弈剑行立回简述

06/30178 浏览攻略
大致就这样吧,有什么不对不通不清楚的也懒得再审一遍了,先发了再说,期末周了再见世界,欢迎萌新来玩,欢迎大佬们批判,等我高数大物考完再来看看
立回是传统格斗游戏的术语,因为是舶来词所以听着奇奇怪怪的,意思大致是:格斗游戏中双方在没有明显优劣势的情况下,为了取得优势所做的各种行为
格斗游戏是一个即时的量子叠加猜拳游戏,知识量(你知道你可以进行某一种选择),熟练度(注意力分配的基石),对双方心理习惯状态的把握(注意力分配)决定了胜败

思路方向

游戏目的显然是比对方打出更多的伤害、避免自己受到更多伤害,那么接下来一切都是为了打伤害和规避伤害服务。
很显然,这种格斗游戏要取得优势无非这几种:位置上,判定上,时间上
格斗游戏里的优势是什么?是对对手选项的压缩
压缩选项意味着行为更加容易预测
这将导致两点:
1.接下来你的注意力可以分配得更加合理
2.拿猜拳做比方,对面被压缩选择之后石头剪刀布不能出布,那只要你不犯错怎么都不会输,在实际对局里,这选项的压缩大部分时候没有像猜拳不能出布那么狠,但道理是相通的
不要小看注意力分配,格斗游戏可以说最重要的一环就是注意力分配,因为电光火石间你不可能把每件事都盯好,但如果只要盯几件事,那就容易很多

位置

弈剑由于对比其他游戏过于逆天的闪身性能,导致地图中绝对位置上的优势体现不大,但是在排位地图这种小地图里还是有一些用处的:一旦把对方压制在地图边缘,对方就后退的空间就少很多,而你则没有限制,对方的行为就变得更加可以预测,你就获得了一轮优势博弈;
抛开地图影响,要获得优质的相对位置自然需要更高的机动性,单剑为何一直强势,也有一部分原因在此:得益于更加灵活的闪身、各种快速或带位移的招式,单剑可以轻松地保证自己在对方的攻击范围内外游走,待对方出现破绽再攻击;
别的武器也是一样,就算闪身性能不如单剑,在对方出招时尽量保持安全距离,在己方出招时尽量压迫至最佳距离这一点也是一样的
不过弈剑的安全距离有些不同,因为非实体伤害不可拆的原因,太远太近其实都“安全”

判定

碰撞:招式的实体伤害判定与某种实体判定相碰;
招式的实体判定分为前摇、伤害发生、后摇,闪取的窗口时间包含在前后摇内,闪存的窗口时间为前摇和后摇的一段时间
本游戏的判定有以下几种:
虚招:碰撞时会被实招弹开,非点虚招会被防防住,虚招判定碰撞不会影响双方状态;
实招:前摇、伤害发生、后摇碰撞时可以弹开虚招,实招击中实招后摇的一个窗口时不可拆,非点实招会被防弹开,实招和实招碰撞时根据优先级决定哪方出硬直;
架招:一段不可取消的判定,免疫全方向剑气地爆,与实招相碰时触发不可拆招的反击,造成10点伤害;
御招:前摇免疫全方向剑气地爆,与特定方向招式碰撞时会弹开并造成伤害,不是特定方向则无效果,伤害发生和后摇与普通实招相同;
重击:优先级比普通实招高的实招;
以上都是实体判定
接下来就是其它判定
非实体伤害(剑气、地爆):被防、架、御全方向免疫,剑气会被实体伤害、剑气、地爆判定消去,地爆会被实体伤害和地爆消去,不受实体判定间“碰撞”的影响;这也是你游最出生的判定,结合大范围、长伤害发生实招判定的离二、全游戏最快发生一档的离三,就成了眼下这版本最赖比的两招
受击判定:身体的受击判定,被伤害判定击中就会扣血,若不处于霸体状态则出现硬直,会随着人物的动作改变
防:正面挡下非点虚招,弹开非点实招,全方向免疫剑气地爆,被点招破防时不可拆招
以上就是几个常见的判定,为什么要把克制关系讲这么详细呢
因为很多萌新都缺少一个意识,那就是
实、架、御、重、气几种判定在战术上其实都有防御的功能,因为他们可以限制对方的出招选择
很显然,如果你觉得我喜欢唐出架招,你就不可能直愣愣拿实招撞上去,这样你的选项就被压缩,行为就更好预测,我的注意力就可以分配到弹虚
如果你觉得我在正常对局,双方都没有显著优势时喜欢不停地晃实招,你也不可能拿虚招硬撞上来,这样你能做的事就少了,我的注意力就可以分配在你的剑气地爆或者实招对顶上,所以平时没事拿实招闪取保护自己是好习惯,但是有时候也未必,如果你太喜欢晃,被对面看出来了就等着吃直出的实招或剑气吧

时间

你游时间对对局的影响比较特别:抛开常规的挥空、被弹、出招被截击、受击且未拆招、闪霸卖血换时间而产生的时间差不谈,因为拆招这个机制的存在,你可以在受到实体伤害之后拆招获得有利时间,拥有有利时间之后能干的就多了,不管是直接打伤害,瞎搞迷惑对手,逃跑还是拿判定强的招式压制对方都是可以的,时间有利就是可以为所欲为。
而在这个版本,因为拆后不可拆的存在,提前做好断存等拆是个稳赚不赔的选择,这意味着稳定的2点伤害和获得后续的有利时间,而时间有利就是可以为所欲为,
所以说不管我再怎么不喜欢现在这个拆招的机制,拆招仍然是对局里举足轻重的一环:它不仅决定了对手一轮博弈获胜的收益,也决定了我反击的号角能吹几次
在这个版本,被打前提前存好招,拆招后打拆后不可拆(即我们常说的“等拆”)的收益是最稳定且高的,又打血量差,时间又有利,真王朝了
那么问题就来了:
更宽泛一点,获得有利时间后,该怎么压制才能让收益最大?
直接打可拆的实体伤害显然不怎么样,这在这个版本意味着被拆反打一套的风险
这个版本我的回答是是控距剑气地爆和实招后摇弹虚
连上招,剑气地爆不会被拆,该怎么样压制还是怎么压制,连不上,剑气地爆会截击对方的出招,控距意味着不会因为出招的实体伤害判定反被拆,如果处理不好出招时机,血量和时间起码得亏一个
实招后摇弹虚不会被拆,实招的后摇也是可以弹虚的,为了避免被拆的风险,可以选择故意挥空/打在对方霸体上,再延迟一会闪取,根据对方的操作选择后续,这也完成了对敌方的压制,因为对方的选择有限,也更加容易被反应和应对
而同时拥有这两个特征的,后续可以轻易地通过拆后不可拆继续制造时间和血量优势的控距离二,就是这个版本这游戏的指定÷升,如果你找到这个版本一些打法很功利的高品的对局录像,就会发现很多时候胜负就是离二的一轮成功压制
以前的版本里(以及下个版本可能),闪身霸体能顶掉被拆僵直,没有强制的拆后不可拆,这意味着目前版本以等拆打不可拆创造时间优势为核心的打法的消失,拆招的意义将会减弱,但仍非常重要,实体攻击的伤害不再如同现在那样具有送对面拆面对不利时间的风险,后摇小的招式将会更加安全,会更加注重对双方出招节奏变化的掌控,利用碰撞和非实体伤害(剑气、地爆)创造僵直的重要性将会放大,整体的节奏会更加紧凑

武器的特点

把这几种方向讲解过一番之后,也可以给出这版本三把武器的特点定论了:

剑(离回打法)

这个得论外,因为它在这个版本强的无懈可击
通过高纯度的离回,龟住不露破绽的同时存好不可拆,再通过拆招反打,利用离回轻松创造一系列优势博弈取得胜利,在中距离也因离回和剑的闪身性能而拥有强大的牵制力

剑(并非纯赖比离回打法)

通过高性能的闪身和多种或带位移、或射程远的招式,可以在对方威胁距离内外游走,抓破绽
因为闪身快速,持续时间短,剑可以比其他武器更轻松地用防,因为防不能直接取消招式和闪身,一般都是由闪身取消招式后,待闪身动作结束才会起防,虽然也可以很自律的克制地使用闪身和招式,但是显然很亏,所以剑抗压选择这一块也是丝毫不差。
因为同时全面的实招、架和可以快速打出的各种招式,近身并不弱
可以轻易地使用剑气地爆,破防能力也有保障
就算抛开离回不谈,也是最全面的武器

刀的定位比较尴尬,刀的招式伤害发生总体比剑戟慢,这一点在很多时候比较吃亏(尤其是这个版本,没有快到足够拆后不可拆的招式太亏了)
刀的虚招比较强力,曾有版本乱风库库砍,但是实招的性能都一般般,并无出彩处
目前刀在被拆前御招的存在令其跳出了一般的虚实气博弈,但是又没有完全跳出来,因为御招对其它招式选项的覆盖率偏低,强度上与普通实招差不了太多,如果你对对方的习惯并不了解,御就只是在博弈时应对非实体伤害的优秀选择,而且由于招式动作,如果你把御招看成普通实招就会发现:这玩意就是原地出一招,没有位移,没有特别的身位,没有剑气地爆,后摇也长不能快速起防,所以没什么开发的潜力,而御判定在博弈里的地位也就比原地的普通实招判定高一点点,这一点还是因为它可以安定地覆盖对策对方的剑气地爆,我愿称为特种实招判定(
刀在这个版本适用一种叫做“飞天”的技术,具体用法是在被拆前使用迎推一或乱风四,被拆时就会触发飞天拉开距离,可以避免后续被拆反打一套压制
然而刀在破防方面也乏善可陈,三个地爆招式都要搓四下才能出,这意味着刀的压制、牵制和破防选择的进一步缩水……
向所有牢刀玩家表示敬意!

戟拥有全游戏最简单粗暴的特性:重击,戟的实招拥有最高的优先级,外战可弹实,恐怖如斯。还有很多招很快,很多招动作上有迷惑力。三个地爆招式都比较容易出,打伤害破防截击做防守的选项就多了。这些令其近身无敌。
然而其拥有手感最沉重、持续时间最长的闪身,这就是戟的硬伤:虽然我近身很霸道,但是我追不上人。闪身持续时间长也导致难用防,抗压和应对牵制的选择就少了

如何评判一个招式,如何开发对策

伤害发生的时间,判定的种类,剑气/地爆,碰撞和攻击判定的范围和时间,闪取和存招的窗口,可以取消出防的窗口,特殊的身位导致的受击判定的变化,位移,可变、可存的招式……这一切综合起来,就会对对方的某些即时的和后续的选项进行覆盖,覆盖的选项越多、收益越大,就是好招

博弈

博弈取决于你对游戏的理解、对双方习惯的感知,不仅是对对面的,也有对你自己的。
简单一点
你发现对面一直闪取离二,出离三回二的习惯
于是你就在安全距离空挥实招等弹回二虚并目押离三准备闪身躲过/在贴身距离闪到离二弹不到的背后出招打断/直接干脆用剑气在对方搓招时打断……
复杂一点
你发现对面一直闪取离二,出离三回二的习惯
出于习惯你在安全距离空挥实招等弹回二虚并目押离三准备闪身躲过
对方发现了你的这个对策,转变成控距离二压制你
但你其实在大气层,走进离二的范围里并存好了不可拆等拆/走进离二范围内架他……
高水平的对局里,双方都会经过数轮这样的调整……
所以说,前文提到的某些“好习惯”有时候也并非完全好习惯:一直无意识晃招弹虚就会吃剑气,硬要等拆反而不会被近身……
灵活调整应对吧,我憋不出来了
导入markdown发现tap论坛只有两级标题,导致丢了一堆格式,有点难蚌(
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