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无尽的大海与我的回合——简析Joker工作室新作《遗忘之海》

2025/07/03624 浏览综合
我很喜爱航海题材的游戏,这种喜爱在很大程度上源自于各类经典“航海”作品的影响——比如儒勒凡尔纳有着航海气质的《海底两万里》,和经典电影系列《加勒比海盗》。
但以海战玩法为核心的航海题材的游戏,一直以来都不温不火,虽偶有口碑与热度都尚可的佳作(比如《刺客信条:黑旗》和《盗贼之海》),但相较于其他赛道的百花齐放,航海赛道总归是少了些平替的。
所以,这次接到网易的邀请,前往线下参加《遗忘之海》的技术性测试,我是收获了非常大的惊喜的——因为游戏不仅再一次圆了我的航海梦,还在回合制玩法上带来了很有趣的体验。
那么,《遗忘之海》究竟是一款怎样的游戏呢?

无尽的大海、遗失的过往

正如游戏名字所谕示的那样,《遗忘之海》的故事始于“遗忘”,启程于无尽的大海。
作为第五人格的兄弟作品,网易为《遗忘之海》提供了非常高规格的制作水准,游戏开场的画面水准相当出色,空灵的音乐与寂寥的大海足够相衬,被割裂的大海与冲出海面的巨舰也足够令人震撼。
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其实比较神奇的是,游戏开场的基调同后续轻松愉快的氛围是并不怎么搭的,这段演绎的氛围相当悲伤,带着一丝怅然若失的朦胧感,仿佛在无穷尽的大海中遗忘了一切,又好似在平静却危机四伏的汪洋中刚刚踏上征程。
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另外一个令我印象深刻的过场,则是游戏真正的开场CG——酒馆斗殴。这段过场也是我个人认为本次测试内容中游戏最亮眼的一环。
这段CG走的就是欢乐诙谐的风格,让主角和艾丝一道上演了一场乱七八糟的酒馆大乱斗,并非常巧妙地利用了场景本身播放了制作名单(这个设计还是很出色的,在各类游戏中也并不多见)。
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实话讲,欢乐诙谐的过场同第五人格的整体风格是更搭调的,也希望在后续的内容中能看到更多这样风格的过场。
略显遗憾的是,因为试玩时间的限制,我并没能在本次试玩中深入体验我个人最期待的环节——海战玩法,仅仅只推进到了大船解锁的节点。
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而在此节点之前的剧情中,游戏仅仅只设计了一场简单的海战,那场海战的攻击手段极其匮乏(仅有一侧的船炮可以使用),也没有坚船利炮对轰的畅快感。虽然作为海战玩法的入门教程而言,这场海战的存在还是很有必要的,但多少会在预期上带来些落差感。
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而除了上述的游戏初印象和初期海战玩法之外,《遗忘之海》还存在开放世界探索+解谜玩法的要素,不过就新手村而言,目前开放世界比较中规中矩,可互动内容的种类以及密度都略少,但地图反而稍显复杂,可能会让玩家陷入迷路的窘境。
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初期岛屿上有一处比较不错的隐性引导的解谜设计得不错(跟着一群螃蟹跳进洞穴里可以找到一处“秘境”),但整体上略显平庸。
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不过考虑到试玩内容都只不过是初期内容,这种不完整还是可以理解的,毕竟游戏也不能一开始就上难度。比较急需完善的地方,个人认为是地图整体的引导设计,减少玩家迷路的可能性还是很重要的。
 

永无止尽的“我的回合”

如果说航海要素是《遗忘之海》最令我期待的一部分,那么其回合制玩法的设计,便是最令我惊喜的一环——游戏的战斗环节叠加了诸多随机性与策略性,极富博弈的趣味。
《遗憾之海》回合制战斗的核心构筑可以分为这样两个部分:
  • 骰子系统所赋予的随机性
  • rogueluck机制所赋予的策略性
先聊下骰子系统。
骰子系统是《遗忘之海》战斗系统最有趣的创意引入,简单来说,游戏战斗的不少环节,都会需要掷骰子进行点数检定,如果我方骰子点数大于对方,那么便会获得类似于先手、击破等特殊效果。
这个机制的判定主要会应用于下述三种场景:
首先是先手判定。
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在大地图上连A三下完成“偷袭”,并进入战斗的情况下,游戏会在战斗开始前进行一次点数检定,如果检定的结果是玩家掷出的骰子点数大于敌人的点数,那么开局主角就会对敌人发动一次群体攻击,削减敌方全体血量和韧条。
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其次是骰子点数加成。
这一点是最直观的,角色的不少招式都会在计算伤害时为骰子点数列一个额外的附加伤害(一般是点数×系数),是玩家选择骰子数量时需要考量的一个重要要素。
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最后是击破判定。
在一些情况下,部分敌人会在战斗中产生“破绽”,而这时本可以为不同招式提升威力加成的骰子便可以发挥另一个作用——击破。
有破绽的敌人身上会有一个数字,如果玩家掷出的骰子之和大于这个数字,便可以击破敌人,并触发rogueluck机制,产生一次额外的攻击机会。
简单来说,这个机制跟P系列经典的“1more”机制有一定的相似之处,但区别在于,“1more”的触发条件通常是先通过暴击、弱点攻击等方式将敌人击倒,玩家的决策会更偏重于可控的策略性;而“rogueluck”的触发条件在大部分情况下会需要玩家在点数对决上赢过敌人(点数总数相同也算赢过),需要在决策时考虑更多的随机性与不确定性。
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不过rogueluck机制最有趣的一点在于,虽然它本身虽有很多不确定性,但玩家依然可以基于一定的策略,来让随机性本身的收益最大化,实现更有趣的博弈。
具体便以我实现了多轮次行动的战斗来说:
第一个回合我选择了用一枚骰子去击破点数1的敌人,这是稳赢的局面。
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此时,场上敌人最低的点数已经来到了5点,这时再用一枚骰子去击破已经不现实了,但这个点数又并不算非常大,所以用两枚骰子去搏击破的可能性,是更合理的策略——击破的概率不低,而如果不巧没击破,成本也相对可以接受。
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对点数为6的敌人采用了相同的两枚骰子策略。
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此时看似我已经无法再继续实现rogueluck(场上已经没有点数可供我继续击破了),但有趣的是,《遗忘之海》其实有一个隐藏的rogueluck触发机制:角色在使用大招后也可以触发rogueluck——于是我的回合便又顺利延续了下去。
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通过这场战斗,rogueluck的有趣之处便呈现出来了:虽然看似有很强的随机性,但玩家可以去评估概率,并根据战局选择最符合自己风格的策略——是稳中求胜,还是以小搏大?是追求更多的rogueluck,还是以更大的骰子点数一击定胜负?这些都是很有趣的随机博弈过程。
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当然,骰子+rogueluck组合的战斗机制,还是有很大的可挖掘空间的,比如后续完全可以引入更改骰子组合的设计,来让战斗的随机性博弈更具复杂的策略性。也可以在大招上也同样引入骰子加成,来增加博弈的维度(当然,这也需要制作组做好骰子数量的供给平衡)。
另外,试玩时的战斗系统有个小遗憾,游戏做了韧槽的机制,但实际上在游戏中的存在感并不强(因为通常在击破韧条之前,敌人就已经被砍死了),这一点还是有待优化的。
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这套玩法是极具潜力的,希望《遗忘之海》制作组后续可以呈现出更多有趣的可能性。
 

结语

在试玩活动结束后,网易的工作人员也对我做了一个简单的访谈,期间他们有问到我一个问题:你说海战是《遗忘之海》最吸引你的要素,那么你最想在后续内容中看到哪些关于“海盗”的玩法?
我给出的回答是:我更想听到悠扬的船歌,想要在汪洋的大海中所向披靡地纵情驰骋,还想要一个最温暖的港湾,和一群最有趣也最可靠的伙伴。
现在的我并不知道《遗忘之海》未来能有怎样的可能性,但我衷心期望,最终完成后的《遗忘之海》,可以让我再一次圆上“海盗之梦”。
 
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