《沙丘:觉醒》IGN JP 主创访谈:致敬还原与游戏体验的完美平衡

07/0515 浏览综合
由弗兰克·赫伯特撰写,1965 年问世的小说《沙丘》不仅是一部混杂了政治戏与古典气息,充满各种幻想奇观的英雄史诗,其描绘的沙漠星球「厄拉科斯」更是凭借着种种神秘的设定让全世界的人为之痴迷。2021 年和 2024 年,丹尼斯·维伦纽瓦将无数人想象当中的厄拉科斯星以电影的形式呈现了出来,而这两部电影也均斩获了当年的奥斯卡最佳视觉效果奖,并且共计收获 8 项奥斯卡奖项。
《沙丘:觉醒》正是以丹尼斯·维伦纽瓦执导的电影版为基础制作而成的多人生存游戏,玩家需要在庞大的厄拉科斯星上想方设法生存下去。
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背负着无数期待的《沙丘:觉醒》在 2025 年 6 月 10 日发售后立刻引发了热烈讨论,Steam 平台上的同时在线人数一度逼近 19 万人,热度非常高。在实际上手游玩之后,笔者也大致理解了其爆获的原因。沙漠星球厄拉科斯的环境极其艰苦,甚至超越了恶劣的程度,并且黄沙之下还潜伏着恐怖的沙虫,巨大的温差则会迅速夺走人体内的水分,完全就是小说和电影中描绘的那颗沙漠星球。
如果原著主角没有诞生的「if」世界
《沙丘:觉醒》描绘的是一个原作主人公保罗·厄崔迪不存在的世界。至于为什么采用这个设定,在第一线指挥《沙丘:觉醒》的制作,来自开发商 Funcom 的首席创意官员(CCO)Joel Bylos 这样解释道:
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「我们希望打造一个玩家作为帝国政治的一部分参与进游戏当中的世界。由于原作小说中存在着保罗这样一个『胜利者』阵营,所以可能大部分玩家都不太愿意加入其他势力。在详细调查和研究了原著的设定之后,我们找到了一个最适合作为分支节点的要素 —— 那便是假设保罗的母亲杰西卡并非生育的是一个『男孩』(保罗),而是按照贝尼·杰瑟里特姐妹会原本的命令生育一个『女孩』。以此作为出发点,故事的发展会发生怎样的变化?这便是我们书写的另一条完全不同的时间轴。
在不剧透的情况下,我可以告诉大家今后的更新以及游戏上线时的主线故事都会涉及到『被未来所束缚』以及『自由意志的本质』等非常具有象征意义,同时也是各位粉丝再熟悉不过的主题。
我个人认为《沙丘》的魅力就在于直面『命运和宿命的本质是什么?』这个难以回答的问题,主题相当深刻。而这也是我们想要在本作的剧情当中努力还原的一点。」
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接受本次采访的 Joel Bylos 先生
可见,开发团队确实认真阅读了原著,并且积极思考了想要将原作转化成游戏到底需要做些什么。在《沙丘:觉醒》中,贝尼·杰瑟里特姐妹会的话语和步兵的反重力立场等原作里占据重要地位的要素都会以技能的形式巧妙投射到战斗和探索当中。
「早在开发初期,我们就决定加入玩家曾在帝国的培养机构修行,所以能够学习和组合各种能力技能的系统。得益于此,在小说和电影中登场的大部分能力都会以某种形式被导入进游戏当中。其中最重要的,莫过于设计远程攻击、近战攻击和能力技能紧密结合的战斗系统,让玩家可以一边切换战斗方式一边实现多样的角色构筑。」
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美丽而残酷的厄拉科斯
不仅仅是设定和系统,《沙丘:觉醒》对于视觉表现效果的追求也丝毫没有放松。微风吹起的沙尘会在空中飞舞,入夜后庞大的月亮又会在地面上洒下冷淡清白的月光。而在那些文明生存繁衍之地,则能看到各种机械与生命混合的造物,让人不禁在脑中开始想象当地居民的生活状态。
「我们从丹尼斯·维伦纽瓦导演拍摄的电影版中汲取了大量灵感。此外,传奇影业在游戏开发初期就毫不吝啬地为我们提供了各种电影素材。美术指导团队以玩家会在这片沙漠上度过数百个小时为前提,花费大量时间才定下了不同时间段的色彩搭配、场景氛围与主题概念。以天空为例,我们就设计了紫色的香料喷气等各种大型视觉奇观。将这一切的要素整合在一起,最终才形成了这个极具探索价值的美丽沙漠世界。」
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实际踏足厄拉科斯的玩家们多半都会被一望无际的沙漠和漫天黄沙的沙尘暴所深深震撼吧?沙漠当中零星散布着一座座「岩石岛屿」,玩家需要一边躲避厄拉科斯顶级捕食者沙虫的追杀,一边如同在沙海中游泳一般在数个岩石岛屿间穿行。
「正如大家预想的那样,我们在对沙尘的刻画上也下了很大功夫,为了在岩石岛屿间设计更加真实的沙丘,我们运用了多种开发工具。比如微观层面用的是名为 Fluid Ninja 的工具,模拟足迹和载具对沙尘带来的影响。除此以外,我们还想要加入沙尘堆积在载具或建筑物当中的表现效果。然而在测试沙尘堆积效果时,我们发现这有可能会触发一个很有趣的 Bug,即角色和载具表面被覆盖太多的沙尘,导致原本的材质和服装完全不可见,简直就像是经历了一场真正的沙尘暴!于是只能再花时间进行调整,在沙尘表现和视觉效果间达成更好的平衡。
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除了沙漠风光外,在各种装备和机械上也处处体现着开发团队的用心。在《沙丘:觉醒》中,我们实际还原了弗里曼人的蒸馏服和能在沙漠上驰骋的沙地摩托等原作中有过登场的各种物品,并让玩家可以亲自使用与互动。
「虽然我们已经忠实再现了原作小说和电影里的诸多要素,但还有一个科幻设定是我无论如何都想实现的,那便是自己亲自操纵扑翼机。在机甲设计层面,这无疑是本作在开发上遇到的最大难题之一,但能够带给玩家的体验也是无可替代的。有了这个要素,玩家就能从沙面扶摇而上,看着自己眼前的世界不断变大,然后立刻出发展开探索。」
吞噬一切的沙虫
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为了在沙漠中生存,类似扑翼机这样的载具是非常重要的。因为正如先前所说,沙海中栖息着象征厄拉科斯星球的巨大生物 —— 沙虫。潜伏在黄沙之下的沙虫会被移动脚步等轻微的振动所惊扰,开始逐渐接近玩家。一旦被沙虫追上,玩家便会被它的血盆大口所吞噬,失去当前持有的一切装备和道具。也就是说,为了征服沙漠,玩家必须建造载具。换言之,沙虫既是将沙漠阻隔开来的路障,也有着某种关卡设计层面的意义。原著当中至关重要的沙虫居然是以这种形式被还原到了游戏里,真可谓是本作的一大成就。
「实装沙虫对于整个开发团队来说是一个巨大的挑战。我们打一开始就很清楚沙虫必须成为游戏世界里最大的威胁,所以无论是外表还是行为模式,我们都花了大量时间为其赋予极致的危险感。本作的目标,就是带给大家充满紧张感的游戏体验。每当你踏上开阔的沙地,都会油然而生一种恐怖感 —— 就像是电影《大白鲨》中,水中的角色永远不知道何时会有危险袭来的感觉。
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同时,被沙虫吞噬的惩罚也是整款游戏当中最严厉的。一旦被沙虫捕食,角色就会失去携带的一切道具和装备,并且后续无法再进行回收。从这个层面来说,我们在设计上也是有意识地在引导玩家恐惧并尊重沙虫。」
除了会让人掉落全部装备和道具的沙虫外,《沙丘:觉醒》还加入丰富的机制来让玩家感受厄拉科斯星球的严苛环境。与其他生存游戏相比,更难储存的清水和稀少的资源都能体现出环境的残酷,同时也更能展现《沙丘》的魅力。
「希望玩家能体会到在厄拉科斯星球的严苛环境下艰难求生的感觉,这也是我们在设计本作时的目标。当然,这同样是一段充满紧张感的冒险。然而,和大多数优秀的生存游戏一样,本作还是会采用阶段式的游玩流程,比如先完成某个区域的任务目标,然后才能前往下一个有着全新任务的地点。这样一来,玩家就可以根据自己的游玩节奏来控制推进速度,有了更多喘息休息的时间。
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举个例子,在名为『屏蔽场』的山岳地带不会出现沙虫,能够较好地缓解驾驶载具的紧张感。但另一方面,这个区域内的敌人装备也会更加精良,能够使出更加强力的攻击,攻略据点时会带给玩家截然不同的体验。」
综上所述,《沙丘:觉醒》可以说是把《沙丘》通过小说和电影逐步积累起来的文化财产完美转移到了一款生存游戏当中。而本作之所以受到这么多玩家的欢迎,也离不开制作团队对于原作的热爱和理解,以及为了游戏体验完全重新构建的设计方案。
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