《风暴崛起》不是披着怀旧皮的现代游戏,更像是正统血脉的延续者

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有些游戏的名字,藏着一个时代的回音。在那个显示器比砖头还厚、鼠标底下还需要圆球滚动的年代,我们蹲在网吧的角落,为了那一句句“Building”和“Unit ready”而紧张不已。是的,那是《命令与征服》的年代。那是一个由《命令与征服》奠定RTS 就该是“资源采集+生产建设+兵团作战”样板的时代,让自己成为RTS不朽传说的同时,也让开创了RTS游戏的黄金时代开端。
 
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时过境迁,在如今这个RTS逐渐式微的年代,却依然能有《风暴崛起》这么款从头到脚,都在散发着对那个时代深深致敬的即时战略游戏,它不是复刻,也不是照搬,它是以今人的视角,对RTS昔日辉煌的一次大胆回响。
 
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《风暴崛起》的故事背景设定在架空时空的地球,在第三次世界大战之后,一种名为“风暴藤蔓”的神秘植物从地底爆发,其中却又蕴含着相当强大的能量。这也使得全球在核大战后存活下来的各国势力迅速分化为‌全球防卫队(GDF)和风暴王朝(DYN)俩大势力,新的一轮大战也就围绕“风暴藤蔓”的争夺而再次展开了!
 
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《风暴崛起》依然有着经典即时战略游戏所必须具备的多人对战模式,也就是排行赛模式,除了原先的1V1之外,现在支持与好友组队进行2V2的匹配排位,对战结束后能获得“中尉”、“上尉”之类的军衔等级。
 
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对自己没信心的玩家也可以在“冲突战”里选择几个AI作对手,是要勇猛的以1打3,还是窝囊点点选俩个AI当队友一起欺负一个AI,全凭自己喜好了。虽说目前的AI还不够“残暴”,但用来练手还是相当不错的!
 
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再不行到“自定义”大厅里使用观战功能去看各路高手对战,用以提升自己的战略策略也是一个相当不错的选择,不过房间最多只支持8位观众,遇到热门的赛事那可真的是手快有手慢无了!有意思的是现在游戏大厅还支持聊天功能,赛前沟通更为方便了。
 
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对了,目前的“冲突战”和“自定义比赛”还能设定人口上限了,100到500五个档次任君选择,对于玩惯“暴兵流”的RTS老玩家当然会觉得人口上限越多越好,但也请不要忘记哦!《风暴崛起》是用虚幻5引擎制作的,想要完全落实那么多人口,还是得考虑下电脑配置能不能吃得消哦!
 
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游戏的单人战役模式目前还是分为俩个阵营各自的战役故事,最为特色的应该是每个单人战役都有围绕剧情展开的高清过场CG动画,甚至还有着相应的任务细节问答流程,方便我们更好的了解游戏背景,能在一个即时战略游戏里感受到剧情沉浸感,这种似乎的确是《命令与征服》系列所特有的感觉!
 
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为了让战役模式显得更有玩头,《风暴崛起》在每个战役开始之前还有着一个类似“战前准备”的设置,在这里我们可以使用战役结算获得的准则点数和资金。准则点数可以解锁各种科技树,让我们的阵营获得更多的被动增益,资金可以在“军械库”里购买各种部队被动,需要按格子装备上才生效,整体偏向于加强单兵,有那么一些增加主动技能的意思。准则和军械的相互搭配,也有了那么一些构筑战斗BD的意味了!
 
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《风暴崛起》里的俩大阵营都有着独属于自己的战斗单位和科技树(没错,就是之前说过的那个“准则”系统),认真点区分的话甚至是经济建造模式和作战策略都完全不同。两大阵营虽然理念和打法都完全不同,但平衡性还是相当到位的。目前几乎看不到数值碾压式的强弱差距,胜负多半取决于指挥官(也就是你)的反应是否足够快、微操时候到位、大局判断时不时够准确。
 
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全球防卫队(GDF)建筑挺多,功能相当全面,而且后期有情报站作为优势,在侦察兵技能下对战争迷雾直接就可以视若无物,玩过RTS游戏的都知道,掌握了情报就等于掌握了优势!虽然GDF机甲作战单位的血量和输出都偏低,但它又有着能操纵各式各样功能不一的无人机步兵战斗单位,各战斗单位之间还能围绕“标记”机制相互配合,让优势逐步积累,因此很适合厚积薄发的后期爆发流。
 
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风暴王朝(DYN)虽然建筑比较少,但各种建筑都能升级到高级形态,还有着能携带4个小矿车四处移动的风暴钻机采矿车,所以开局经济比较强,加上特殊的“计划”机制(后勤计划、战斗计划、安全计划)所提供的增益效果加持也让DYN拥有更为多样化的战斗方式,加上可以视步兵为无物的“风暴球”战斗单位,整个风暴王朝阵营看着就就很适合前期速攻、快速扩张的战略方式。
 
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 虽然《风暴崛起》比不上市面上各种3A大作的水准,但作为RTS来说,它在画面的表现上已经是相当优秀了。建筑建模细节丰富,单位种类多样而且辨识度很高,尤其是在爆炸和火力压制的时候,战争画面感十足。拉近镜头还嫩看到士兵在换弹、无人机悬停时旋翼转动、载具起火时的火光甚至会反射到周围地面上,细节直接拉满(前提是电脑配置跟的上)。
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你是不是也会在《风暴崛起》里下意识地按下Ctrl+1,给坦克编队?是不是还会点右键拖兵去压家?是不是听到部队选中时那一声整齐的“Yes sir”,脑子里一瞬间闪过一排黑底绿字的UI?这些细节没写在广告词里,但它就在那潜藏的记忆里。熟悉的快捷键逻辑、单位的移动响应、甚至单位碰撞的手感,简直像是把二十年前的指挥台,搬进了高清显示器里。这种老派RTS骨架之上加入新机制的高清画面,也让它不像是披着怀旧皮的现代游戏,而更像是正儿八经“正统血脉”的延续者。
 
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