【作者说】装备一些潜在设定和问题解决思路
传统rpg游戏有不少问题(可能是我个人主观认为),所以尝试在青灯里面写了一些解决方法;
坏的体验来源于不少玩家:好不容易刷到高品质武器,却因武器等级太低而被废弃;(比如 30 级刷到传说武器,升到 40 级就必须换成普通紫装)
想想也是,废好大时间却做无用功;等级权重有点过高;
所以优秀的游戏制作者,在“等级森严”的情况下,会尽量在升级速度和装备获取成功率之间找到一个平衡点,让每到一个等级,能够及时替换新的装备;
这样做难么?难!
难在两个方面:
一方面非常考察制作者的水平和费心费力程度;
一方面很难预估并把握海量玩家的具体进度,因为玩家行为模式总是不可控的;
等级的皇权直接决定装备的生死;
显然我太懒了,总想找一些‘“捷径“;
找一些不需要费心费力平衡等级和装备的适配性,不需要预估玩家的进度,仍能有效探索品质装备的途径;
实际上,思路很直白:降低等级的重要性,拒绝唯等级论;(是一种思路,和原设定没有优劣之分)
将等级强化的功能只局限于两个方面:装备属性等级涨幅、装备限制等级穿戴;
将以前等级带来的大幅效能回归于装备本身,让装备的品质决定装备的强度;
也就是,大幅差异化品质之间装备的价值,降低等级带来的影响;
这样的话,玩家不用着急升级,制作者也可专注于每一个品质装备的设计;
青灯提供了一个具体怎么做的思路:
- 青灯内装备,同品质不同等级,会有阶段性上浮(有限,不超过品质上浮);
- 不同品质装备之间的属性差异(非常大),需要等级去自然弥补;比如1级精良武器等同于10级普通武器,那么白板武器想要替换高品质武器,除非等级跨越巨大;结果是品质装备的留存率会大幅提升(大幅降低废弃率);
- 品质武器添加技能;这个是最大幅强化品质武器强度的操作,将品质拉到和等级能够平起平坐高度的功能;同品质下,每把武器都有去刷的意义,不会被随意抛弃、废弃;
- 新玩法:高品质武器技能+高等级武器,将会发出最大的伤害效果;
同时,因为给予品质装备的巨大效能(不再依靠等级),品质装备将变得十分稀有,获取难度和品质直接挂钩;
总结:唯等级论--->转换--->品质和等级共存
唯等级论缺点:
- 刷装备会伴随等级提升,等级提升的同时,会废弃大量低等级装备;形成恶性循环;一边刷装备,一边扔装备;没完没了;最后满级时,适用的装备十不存一;
- 对制作者要求极高,高度依赖数据平衡,难以覆盖海量玩家自由升级的行为模式;
- 存在短阶段内,白装高于品质装这种有悖现实逻辑的设定;就好像初出茅庐的棋盘天才、万盘的臭棋篓子;两者高低对比很鲜明;
- 游戏制作者过分关注等级,导致为延长游戏寿命,大幅延缓玩家等级提升(或者直接将装备等级限制更高),同时变相增加装备的获取难度(比如爆率、材料收集难度等);
未完待续....