我们准备做一个听劝的奇蛋生物

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各位奇蛋饲养员好!
我们上线已经两天了,土豆服务器一直在炸的边缘徘徊,但还好没完全炸掉。
这两天开发组确实很忙,所以没来及对有些问题作出十分迅速的回应。
十分十分感谢大家的谅解和支持!
看了下数据,上线3天,我们应该确实攒够了服务器的钱房租的钱和社保的钱(没错,很多朋友来问,那个进度条是不是真的,确实是真的)。实际点看,上线营收的情况比我们预期的差了一些,主要是因为最近好玩的游戏太多,分散了玩家,而我们又没钱去买广告,所以,新进玩家少了一点。所以整体营收了弱了一些。但其实差得也不算太多,至少我们已经有了4000人的核心玩家群。自动化游戏,上手门槛会高一些,全靠喜欢的玩家支持。所以,如果大家觉得我们的游戏好玩,可以多推荐一些朋友来玩!也有人担心我们钱不够会跑路(因为猫灵当时一年多停了服,这其实也有我们当时离开七创社的原因),在这里也其实可以比较明确地说,因为这个游戏,我们更多是靠兴趣做起来的,所以就算是营收再差,我们也不会跑路,就算是当成副业,奇蛋生物也会一直运营下去。何况,其实我们现在成本很低,股东们随便赏点饭我们就能活下来。目前各位股东不同担心,还算稳。
在这里,我们开这个新帖子,原因是,我们希望和第一批加入到我们游戏中的核心玩家,一起成长,一起将这个游戏慢慢优化得更好,做一个真正长线运营的游戏。
我们会制作一张“奇蛋开发愿望单”,在这个帖子下面留言,任何一条有效的开发建议有5个人以上留言,我们都会进行正面回应:是否加入开发清单,以及预期什么时间完成。
也请大家理解,我们只有6个人,做得可能会慢一点,但我们希望一直做下去。
以下清单会持续更新。
已经完成的奇蛋愿望
  • 商城购买加入二次确认(7月8日凌晨更新)
  • 资源破坏手雷可以有常规获取手段(7月8日凌晨更新)
  • 购买月卡后压力不随上限提升(7月9日更新)
  • 三测老玩家表示老的充值不算鸡腿值,被背刺了(7月11日更新)
  • UP池找不到在哪(7月11日更新)
  • 居民是SSR还是SR显示不明确(7月11日更新)
  • 调整农产品交易的上限(7月12日更新)
  • 开门条件太难了(7月12日更新)
  • 字体UI调大一点(7月17日更新)
  • 水岛资源点和浮桥不能铺整齐的问题(7月17日推出资源移植点)
  • 增加负重(7月17日更新,增加了基础负重,并提供了逐渐增加负重的道具)
  • 战斗力显示完全不能反应战斗结果(7月17日更新,改为四属性显示)
  • 资源刷新在路上(7月17日更新,资源移植点)
  • 邮件有效期显示(7月17日更新)
  • 增加仓库容量(7月17日更新)
  • 精卫填海之后性能跑不动,iOS闪退(7月17日更新第一波)
  • PC版本支持(内测中)
  • 希望开放单独的种花地图(7月29日更新花海明珠岛)
  • 压力的自然回复改为按百分比上限,让月卡的上限也起作用(7月25日更新)
  • 自定义中转站物品上限(7月25日更新)
  • 中转站可以一键放入/一键取出(7月25日更新)
  • 居民映象中的资源可以被猫猫搬取(7月29日更新)
  • 建议延长奇蛋养蛋活动(已经延长并降低要求,7月29日更新)
  • 材料食物的那个中转站面上贴着里面放的的东西(7月25日更新)
  • 改名卡(8月8日更新)
  • 优化视觉层的机器人数据(8月5日更新)
  • 希望有一个地方能看到所有角色的衣服(衣柜系统8月8日更新)
  • 初级视觉层加个取消队伍的功能(8月8日更新)
  • 碎片溢出增加属性应单独计算(8月5日更新)
  • 给海马那里增加一个物资箱,多出的物资会存放在物资箱里(8月5日更新,现在多的资源会直接返回背包)
  • 海马任务增加一个编号,方便交流(8月8日更新)
  • 扭蛋机开奖动画增加快播按钮(8月8日更新)
  • 这个帖子更新的时候,加个时间或者添加一个标识、分隔栏、颜色(8月11日更新)
  • 签到活动(部分接受并完成。但应该不会有十分常驻的签到,本月开放Taptap签到)
  • 展示柜换金币的地方能不能标注一下(8月22日更新)
  • 生产建筑可以快速放素材(8月15日更新)
  • 视觉层分层(新玩法已经于8月17日更新)
  • 增加抽卡记录(9月5日更新)
  • 炼金解锁需求的资源可以直接被猫猫搬取(9月5日更新)
  • 什么时候能优化一下手机发烫问题(9月12日更新了一大波)
  • 重生草的显示和刷新需要优化(9月5日更新猫草集中手雷)
  • 主线任务需要增加一个序号,这样方便玩家做攻略(8月29日更新)
  • 初级视觉层材料太少,平民玩家肘不过(8月17日进行了分色机制更新)
  • 上学的部分选择猫娘的时候能否也显示ssr或sr(9月5日更新)
  • 同岛归纳模式的仓库不会互相搬运(9月5日更新)
  • 实现不了全自动,我还是希望多加个建筑专门收集建筑产生的材料(9月5日感受野连通计划支持中)
  • 资源溢出,背包负重的问题(9月5日,现在可以放到感受野仓库中)
  • 能不能出一个低级神经递质合成高级递质的途径,损失稍微大点没关系,不想在那无谓的把低级递质反复拆(9月12日更新新道具)
  • 奇蛋越多就越卡,手机发烫严重能不能优化一下啊?串门奇蛋都卡成瞬移了(9月12日前进行了大量更新,应该好很多了)
  • 给大客户和随机奖励改成,如果拿满了给别人(预计9月12日大客户更新,随机不更新)
  • 猫娘走路路线问题,总是z型走动很浪费时间(9月12日更新)
  • 中转站会有人机猫猫,我放两个中转站收集水分子时,两个中转站的猫猫会搬运对方中转站的物资(9月5日更新)
  • 鸡蛋不在烹饪列表中(9月12日更新)
  • 增加大仓库搬运量(9月12日更新)
  • 你滴船票是不是出bug了,钓了四天鱼,鱼饵用了几千,船票一张没少(9月5日更新)
计划开发的奇蛋愿望单
  • 建筑皮肤(投入开发,预计9月放出)
  • 传送门(讨论中,目前未定开发时间)
  • 堵车优化(讨论中,较难开发,时间未定)
  • 蓝图系统(接受,但开发量巨大,预计下个大版本更新,具体时间目前未定)
  • 拼?好?猫?(让我们想想……)
  • 加点企鹅?加点别的动物?(接受,美术表示很开心,要整活)
  • 边走边调整方向(接受,因为之前有BUG所以禁止了,需要一点时间重新开发)
  • 好友功能(接受,但开发量较大,目前暂无排期)
  • 在视觉层引入世界BOSS,大家一起打,不是人打人(接受,原来计划中有,目前时间未定,预计下一个大版本更新)
  • 水岛资源点和浮桥不能铺整齐的问题(接受,需要我们讨论一个算法解决方案出来,不一定好做,所以时间暂时未定)
  • 在主岛也增加小地图(接受,因为地图信息太多所以需要一点开发时间)
  • 教学优化(接受,我们引导确实做得很差,现在也还在努力优化,并且也会继续更新攻略)
  • 穿上的衣服可以解绑定(讨论中,目前无法确认是否直接挺供解绑方法。目前数据结构不太好处理,有可能需要比较多的时间。后续有可能推出新的服装收集系统来给绑定衣服更多奖励)
  • 成就系统(接受,有考虑过,但有点开发量,所以没做。后续应该会有)
  • 居民总数不够(接受。其实主要原因是,刚开始,我们普通池子里的总数其实有点低。后续会正常开放更多居民)
  • 聊天系统(接受。但开发量比较大,先往后一点排期)
  • 主控角色希望换装不影响移动速度(接受,预计9月19日前更新)
  • UP池中SR角色抽中太不稳定,非的时候很难抽(接受,预计下个卡池给UP的SR角色也加一种保底机制,当前千秋卡池不再改变)
  • 常驻UP中50%还会歪,太不合理(部分接受,因为菲利斯、琉璃、雪奈能力过强且有历史原因存在,所以不再改动。除这三位对应基础素材的角色外,后续其他常驻角色将加入大保底机制)
  • 学习的时候特色属性没有学满的情况下优先增加特色属性(接受,会改革一下游戏的教育机制,预计9月内更新)
  • 编辑模式放浮桥对不齐(接受,但没想到好的算法,想到了就改)
  • 剧场和视野层等战斗界面选猫娘时增加调整猫娘装扮的功能,而不是只有一键推荐和恢复默认两种极端(接受。但这个问题我们其实有考虑过,发现其实实现方案很复杂,需要让玩家能看明白并且逐个搭配是一个十分复杂的操作,所以不太好简单安排)
  • 视野层增加便捷查看背包和已搬运物资,不然每次都得退出来看很麻烦(接受。原计划在视觉层中有仓库可以看,但因为开发量没安排上……)
  • 可以增加一个设定,每个猫猫和同一只猫猫连续碰撞3次之后(合理次数自己算,我只举个栗子,后面的秒数也是),触发无体积虚化状态1秒,可以有效缓解过于拥挤后的堵死情况。(怎么说呢,这一条的点赞好高。方案不一定这么做,但我们会考虑方案。这里的方案是一个令人头秃的方案)
  • 瓶盖获取途径太少(接受,会增加获取途径,普通玩家日常可以拿到,但不会太多。因为这是制作组的鸡腿饭来源。目前直播会送,流浪商人也能蹭,后面还会继续调整)
  • 游戏内增加更新公告(接受,会增加,但8月排期失败,延期至9月内更新功能)
  • 建筑能不能加个一建停工(接受,我们有考虑过,但感觉优先级比较低,排不上开发量)
  • 资源点(比如说甜菜根),增加另外三个方向的“门”。(接受,但优先级可能比较低)
  • 在别人家也能开顶视图建筑模式,方便帮朋友布局(接受,但有一点开发量,排期中)
  • 开放更多资源的赠送(部分接受,具体还要分析一下产能再做调整)
  • 优化花岛指引(接受,确实花岛的复杂度,不是人能玩懂的)
  • 新手教学还是做好点吧(接受。预计9月内会有一波更新)
  • 还有!!!什么时候出单独立绘啊啊啊!!!(接受。但……美工确实有点忙……)
  • 聚会压力:聚会压力的减少本来为最多当天消耗压力的50%,但是下线重上、串门、进视觉层都会导致压力计数的重置,实际上的减压可能少于本来的值,我觉得可以把每个人的减压和账号绑定而不是和房间号绑定,这个可以改一下(接受。虽然看起来简单,但和程序商量了下,实际实现并不简单,要花不少时间。但我们会有后续安排。)
  • 建议手雷大礼包和快过期食物使用时有个一键全部使用功能(接受,预计9月内添加)
  • 建造模式的坐标目前用点的方式显示,但似乎有点歪(接受。我们发现了建筑格子的一些问题,但修起来并不简单,预计9月内有更新)
  • 视觉层需要更方便的更换奇蛋(接受。但这个和程序有核对过,其实很难开发。)
  • 求求,展示柜搞个分类吧,我找一个展示柜滑屏幕半天(接受。需要排期。可能会把建筑分类一并做了)
  • 可否把岛上所有都花的种类和数量写清在岛况中?那些花密密麻麻的,看的小生眼睛好生疼痛,而且收花也是收的小生一股无名火(不是小腹),用吸尘器(好像是叫这个?)就容易收多收错,而小生手指一个个点又容易点错,小生甚是疲惫啊(接受。后续会优化岛况的显示)
  • 可以加一个周活跃度,然后再多给点儿奖励吧,每日的给拉环,然后周活跃度给瓶盖(思考中,让我想想……)
  • 加个关闭动画(比如浮桥)的选项,卡的要死(可以加。但对性能没啥用,因为我们分析过性能,现在的浮桥,动画不是问题……单位数量才是问题……后续会想其他办法)
  • 视图层能不能多出一个梦币商人,可以去搬梦币(考虑中……似乎也不是不可以……)
  • 加中转站每条产物加单独一键取出放入键(接受。但会增加UI操作步骤,后续想个办法吧)
  • 展示柜有x10这个选项,不要一下一下数着10次点了(接受。找个时间加一下)
  • 增加批量收取中转站物品!!!!建造模式里,和批量删除一样就行(考虑中,不保证能加)
  • 可以增加家园系统吗 我想让我的小人有房子住(考虑中,可能后期会加小屋)
  • 目前据统计一共有92个菜谱,具体的等级分类也不清楚,看看每个类别的食谱会不会过多,导致容易拿到重复的菜谱,而且每天都只有5次机会!如果种类过多是否考虑将菜谱分为5个级别方便获取?(接受。会考虑一个好的标注方式)
  • 种子、奢侈品和菜谱的获取范围不明确,建议在商人截面加上该随机奖励可能得到的奖励注明。比如一级植物则注明可获得红色火鹤花*3、蓝色火鹤花*3等等。全部列出来(接受。会考虑一个好的标注方式)
  • 给大仓库也加点存储,出口,进口,归纳的分类(接受。预计9月内改)
  • 小花的产物也改一下名字,什么赤炎佛心,碧莹的,完全不知道是什么的产物,就改成像大花的那样,红色火鹤花香水,绿色火鹤花香水,一天天的,闲的取这么多名字,弄乘法口诀呢,你自己能记得清楚哪个是哪个吗(部分接受。不会改名,名字也是这个游戏的一部分。但会想办法增加指引)
目前暂不开发的清单
  • 一键收菜(暂不开发。我们是一个自动化游戏,并不是传统农场游戏。将所有东西收入背包,会一定程度上损坏游戏本身的乐趣。还请大家多试试构建生产线,让猫猫搬吧!)
  • 能不能把压力系统删了:不能……(虽然但是,确实满5个人了,所以正面回应……)
  • 增加冰箱或者所有食物都会被高价回收(暂不开发,有违玩法设计目的)
  • 填土造路(暂不开发。目前我们的底层架构并不支持这一点,可能以后有更多时间了,我们会开放单独的可以填的新地图)
  • 增加点梦币(这玩意儿,不是说不给,而是我们会以合理的方式,随着游戏进度给。毕竟一个无限梦币的私服,也不是一个好玩的游戏。而我们更希望看到的建议是:增加一个怎么样的玩法,通过这个玩法给点梦币)
  • 增加点灵果(额,好像有5个人了……这是我们恰饭的东西……如果恰到饭我们就给……敬请关注开发组的目标……)
  • 单向车道/点对点进出口(暂不考虑。虽然可能老自动化玩家很需要这种设定,但是这种设定对萌新来讲可能会太难。所以我们会尽量去优化AI的调度,而不是把所有的设定都交给玩家手 工)
  • 让策划那些模型也可以去工作(拒绝!狗策划永不为奴!)
  • 咱可不可以....往浮桥上面插电线杆(5赞了,正面回答,目前拒绝。和岛的距离设计有冲突)
  • 让猫猫不要抢饭(暂时拒绝。合理规划居住和食物区也是游戏的一部分。后续有可能增加专门调节食物的建筑)
  • 绑定大佬奇蛋可以有退队功能(拒绝。目前作了补丁,就是如果你绑定的人还没有你自己多,那你自己的奇蛋将按双倍计算。拒绝这个修改的原因主要是因为开发量,数据库一旦落地后,再要进行这样的开发会消耗大量的开发时间,我们会选择用这些时间去做新的内容。活动本身可能不够完善,但毕竟不是常驻内容,我们人手有限无法为之付出太多的开发时间。而我们也承诺了,只要正常玩,在活动结束时,都能拿到基础的30瓶盖奖励,不用邀请人)
  • 手雷发射器自动喂食(拒绝。拒绝的原因在于开发量和解决的问题难度不匹配,我们会考虑其它方案,但这是一个很好的想法,感谢提出的朋友!)
  • 可不可以添加除了开会以外其他的降压活动(拒绝,目前压力已经经过一次调整,暂无调整计划)
  • 开门快充!(拒绝,等待也是游戏的一部分……)
  • 能搞一个每日签到吗?签到领奖励,奖励可不可以是灵果和猫娘别的也可以的(拒绝。我们认为用签到这么简单的方式去重复获取稀有资源是对游戏乐趣有利的事情,但我们会在合适的时候开启相似的针对0氪的资源获取活动)
  • 加仓鼠可以吗,真的超级超级喜欢鼠鼠(拒绝!不是因为我不喜欢鼠鼠,而是你仔细看,其实每个制造建造里的界面里,敲锤子的都是鼠鼠~)
  • 食材一天过期太恶心人(拒绝。这是食物玩法的一部分。食物在后期会有更多的玩法)
  • 主线消耗梦币太多,获取渠道太少(拒绝。目前从全局来看,我们认为梦币的产销仍然是合理的)
  • 海马研究所强制绑定5猫娘,猫娘不够(拒绝。其实已经削减过一次了。这是目前设定的一部分。其实下线前可以把居民下了,去视觉层。另外一方面,我们会逐渐增加更多的居民投放。)
  • 月卡或年卡每天能不能给点梦币呀?(暂时拒绝。没有想到为什么需要增加在这里。但我们会增加各种玩法来获得梦币)
  • 视觉层要用猫娘,工会要用猫娘,到处都要用猫娘,猫娘实在是不够用,请求官方出一个**,策划变的那种,人手发一只!(不知道为啥,这一条点赞数高到我必须要回复了!拒绝!策划 是狗,不是猫娘!)
  • 提高鲜花换取碎片的上限,然后增加新的鲜花兑换角色(拒绝。作为一个支线玩法,种花其实已经有不少角色在了)
  • 视野层内换奇蛋。(拒绝。这个其实并不是因为不应该,而是因为从技术上实现的难度很大,所以我们才折中采用了现在的方案。我们其实是想做的,但数据结构上太难。)
  • 月卡能不登陆自动发邮箱或自己领嘛(拒绝。目前月卡和年卡其实是一个活跃性设计,所以奖励比较多。)
  • 卖菜系统,在不进入别人房间的情况下展示菜价(拒绝。这有悖于这个系统设计的原则。这个系统希望大家能进行交流)
  • 屏蔽一下移植点、装饰品的“拆除”(拒绝。非大批量建筑,还是会保留场景操作。如果装饰建筑大家用量很大以后,可能会修改)
  • 压力一个小时回6%有点慢了,希望改快(拒绝。因为其实已经改过一次了,总不能把这个东西直接去掉吧……我还得赚点钱呢……)
  • 建筑优先级/中转站搬运优先级(拒绝。开发量很大,且会带来更多的玩家理解问题,暂不考虑)
  • 把岛的的形状搞整齐点(拒绝。实际的原因是,最初更加考虑画面的布局所以岛是有地形的,但现在再改,数据上已经几乎不可能了)
  • 把建筑区域的边界标出来,哪里能放哪了不能放(拒绝。不是因为不好,而是开发量太大,并且有逻辑冲突)
  • 把那些物资生成的地方给标出来,物资被采完了还能看到生成的地方,也是方便规划(拒绝。因为物资不一定生成在原来的地方。推荐使用资源刷新点)
  • 手机版可不可以出一个竖屏模式的UI(拒绝。这个。。。所有UI重做一遍,太难了。。。)
  • 强烈要求随机奖励必得而且可选哪些要哪些不要(拒绝。随机、等待、失望、惊喜本身都是游戏的一部分)
  • 来自leviack的视觉层改动建议(赞很多。我单独有看,暂时不会改动。因为短时间内不想在视觉层上花更多时间去改了。我们需要把时间留出来做新的内容。但建议本身其实很好,我可能会拆解其中的某些点消化)
  • 顺便再问一句考不考虑一下加入男猫猫啊,正太猫领事猫管家猫什么的(暂时拒绝。其实更真实的原因是,我们没有办法再做一套这么多的衣服资源了。)
  • 还有,可否增加一个类似于大月卡礼册的东西?(暂时拒绝。这个应该类似于其他游戏的通行证,好多人说我们不会赚钱……但好像确实现在还顾不上设计这个)
  • 主岛资源点问题,几个小岛的资源点在全开门之后整合成一个岛(拒绝。这个确实不好,但我们从技术逻辑上,几乎已经无法改动。线上数据的处理会过于麻烦)
  • 银行系统可以考虑做个总行,用来收集各个岛上的钱,这样也省得大伙跑(暂时拒绝。但这里可能后续会有新的玩法出来,不是这么简单的一个方案)
  • 可能有点不符合你们的思路,但是我还是想提一下,就是各个岛工会的猫娘每天的钱收集完之后能不能自动在该岛找活干,比如甜菜岛的猫娘自动去采集甜菜放入制糖机里面(这个提议其实很好,但要实现这个功能,开发量会很大,暂时我们不会为这种功能花比较多的开发量。我们还是希望更多的做新的内容出来)
  • 原料中转站(我真的有很多甜菜根啊石头啥的,就算建筑能快速添加也有上限,如果是像鱼饵一样添加的当我没说)(拒绝。中转站的运力太大,原料可以中转的话,会有速采流,并且也不太符合我们对于生产线的规划预期)
  • 钓鱼每种类别的物品获取概率公示,每个鱼竿护符鱼饵船票的加成概率也进行公式(拒绝。我们的游戏中,有大量的混沌行为设计,我们也不希望去公布这些。我们不想把每个系统都做成数值精算游戏,我们希望去保留这种随机与期待的乐趣。)
  • 减少菜田需要的猫口(暂时拒绝。菜岛目前仍然在数值测试中,已经产生的这种人口数值是不可修改的。但后续这里可能会用其他机制有提效手段)
  • 我提议希望你们能把瓶盖放到月卡里面去(拒绝。因为其实目前月卡对人口和压力的加成已经很强了。瓶盖我们会用来做更多的活动性投放,毕竟是恰饭手段,送不了太多)
  • 可以再优化一下视觉层吗?今天刚去搬了蓝色的车,一点都没搬到就被肘了,关键是搬运的队伍还有4个空位,不需要肘人,正常打就能搬到车,而且我也不是第1名,被肘了是我自己菜,但是有被恶心到(拒绝。没有有效的改动方案前,我们不希望在这里再花更多的开发时间了。我们希望把时间投入在更有效的事情上)
  • 感受野搬运感觉受体数量翻倍取消(同一条里的另一半已经接受并改动。这一半拒绝。感觉受体的消耗会增长但不是一直翻倍。这里为文案不严谨倒歉,但数值是正确的数值。)
  • 菜价做成类似于王者荣耀的那种口令分享,优先将菜价高的刷给活跃度高的人,并增加人数,菜价浮动不要太大,上下浮动20%足以。我们找个菜卖得从早上找到晚上,试问你自己有这么多时间花在上面?(拒绝。每个系统都有其存在的意义。我们会去修复切换房间的BUG,但不会改动卖菜的机制。我们会有自己的思路去服务不同类型的玩家,也不会因为“不是所有”就去砍掉机制本身。另外,策划每周都在种菜卖菜,知道切房间的痛苦,会尽量优化体验)
进度日志:
【7月中旬】
目前看,我们的开发清单增加的速度,远高于我们的开发速度。所以我们会对部分已经接受了的条目,进行优先级调整。主要原因是,开服第一周,80%的时间都用来修BUG了,根本顾不上开发新特性……后面应该会好一点。
这个月,我们的大头开发,应该都会花在PC版本上,小的优化,我们会尽量插入,调整时间去做。大的功能,可能要为PC版本让路。
【7月30日】
我们消化了部分比较重要的优化建议,也为游戏增加了一些新的玩法。目前PC版本已经进入小范围封闭测试,相信8月内应该可以对全员发布。
我们也陆续收到了很多玩家的私信,为我们提供了各式的建议和需求,但由于我们每天需要回复大量的信息,所以我们还是只回复在这里留言且有5个以上支持者的提议。我们也知道游戏存在各种问题,但是确实开发时间有限制,我们并不能满足所有人的想法。我们也有很收到很多要求增加XX产出,减少XX需求这样的建议,但原则上这些建议我们都会忽视,因为短线的收益提升并不能带来长线的游戏乐趣。我们的目标,仍然是做一个可以让大家玩1000小时以上的游戏,所以,也请大家帮我们一起出谋划策,找出最重要和最有趣的东西,我们会优先安排开发!
【8月11日】
绿色部分为本次更新帖子的变更部分。
看到大家提了很多的建议,其中最大的部分是针对视觉层的,我们在这里接受了大家的意见,并着重安排了改动。目前有很多免费和零氪玩家的进度,也已经快要进入矿岛,所以,本月除了视觉层的改动之外,我们可能不会再进行很多系统的改动了。我们依然希望留出充足的时间来制作新的玩法和内容。但如果是一些我们改起来比较快的,并且我们觉得影响面还比较大的,我们也会优先安排。请大家相信,这个帖子,真的我一直在看,也会一直更新!
【8月28日】
绿色部分为本次更新的变更内容。
在过去三周,我们最主要的工作是进行了初级视觉层流浪商人的改版,以及完成了菜岛和花岛III期的制作工作。策划在这三周里,基本上连水群的时间都很少,确实忙得有点爆炸,甚至没有更新前先发公告。后续我们会认真注意这个问题,一定会在内容更新前先把预告发出来。同时,进入到菜岛的进度后,也代表着我们第一阶段的主线任务要终结了。菜岛拥有着极高的数值和自动化要求,也请大家不要着急,每天休闲一点,慢慢做几个任务,总归会通关。(制作组肝了一个月的内容,一两天就通关了,压力巨大……)
在整个9月,我们最多的计划,其实是做更多新手引导侧的调整和更新,以及,进行性能优化。让大家能玩得动奇蛋,是下一阶段的主要目标。然后有可能的话,我们会进行小量的推广尝试,让更多的萌新加入进来(但推广,就需要花钱,希望我们不要被骗钱……)
虽然最近水群比较少,但我也确实看到了大家在某些玩法上的建议,我还是会坚持回复每一条建议,同时坦诚地告诉大家不能开发或者开发完成的时间。目前,我们已经看到了很多累积500小时以上的玩家,其中有大佬,也有零氪和月卡党。虽然有人在质疑我们的1000小时说法,但我们依然坚持,努力为大家提供1000小时以上的,有意义的游戏时间。我们也坚持真实地面对每一条评论和每一条建议,大家的游戏时间本身就是对我们最好的支持!
【9月11日】
绿色部分为本次更新的变更内容。
最近有朋友问我们,这个月的工作室血条是不是比较危险了,目前看来确实可能不能完全达标了。本月我们停下了玩法的开发,转向做性能优化,收入是肯定会受到影响的。但是,我们是希望去做一个长线运营的游戏,所以性能优化是必须要做的。而目前看来,成果也还不错。大家也不用太担心制作组的生存问题,我们做这个项目,一半为生活,一半为兴趣,所以有些每天唱衰小破蛋的人可能要失望了,停服是不可能的,服务器我们会一直开下去。同时,本月我们也投了点钱,进行了一小点的推广尝试(这也是短期伤了血条的原因),现在看起来,效果还凑合,策划没有上当受骗!但同时,我们也在有更新的新人加入后,看到了更多在前期被我们忽视了的问题。我们在这个阶段,会停下脚步,一方面多做一些性能优化,另一方面也去做更多的新手引导,让我们能够面对更多的新人。在此,策划继续请求各位老股东,继续帮助新人,让更多的新人加入到小破蛋的队伍中来,也让我们的小破蛋,一点一点变得更好!
目前我们看到,虽然有大量挂机时间,但我们头部玩家的游戏时长,已经来到了800+小时。在此真的十分感谢大家的喜爱,能给更多的人提供更长时间的乐趣,才是我们坚持下去的最主要动力!
最后,希望各位股东资本家们,支持我们,一起把奇蛋生物做成一个真正好玩的游戏!
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