你会把“通关时长”作为衡量游戏能否值回“票价”的标准吗?

10 小时前1 浏览综合
很多朋友喜欢拿“每小时多少钱”说事,
但在我看来更多还是应该抛弃这个单一计算维度会好很多。
一句话概括大概就是:时长≠价值密度,但影响消费心理
“通关时长”被拿出来说事,很多时候是因为我们觉得游戏定价应该跟开发成本啊、IP成本啊挂钩,但比较有意思的是,这其中有不少消费心理在作祟,
两类游戏belike:
“啊啊你这开发了这么多投入指定玩法很好,内容很扎实吧”
“你这70块钱就只能玩几个小时,画面还这么简陋?不玩不玩”
就拿前段时间以嵌套解谜体验优秀的《cocoon》说说——玩家需操控“球中世界”实现空间嵌套,通过一层一层的嵌套解谜推进关卡,机制迭代效率极高,每一刻都充满“啊哈!”时刻的智力愉悦。其设计的纯净度和创新密度令人叹服。
然而,很多兄弟看到这“区区”几小时的流程和其售价时,不满油然而生:
“这就完了?要我这么多钱?” 
这种反应其实也挺正常的,本质上是用物理时间体验来丈量游戏价值,
自然就和这类体验浓度为重的游戏南辕北辙了,
类似于《inside》《艾迪芬奇的记忆》这类短小精悍的作品也是如此,流程虽短但增强叙事的凝聚力,感染力。
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相对而言,长游戏虽然从游戏时长来说,在“量”的维度上,天然给人一种“嗷嗷值回票价!赚翻了!”的满足感。让人产生一种“全部拥有”的富足错觉。然而,这份“时长红利”背后,往往也潜伏着开放世界设计难以规避的“暗伤”belike:
开放世界的空旷空洞,类似老滚下地牢就摸到一个破铁剑,
叙事体验的殊途同归,类似《崩坏:星穹铁道》中所有选项都通向一个结局,
徒增时长的重复劳动,类似巫师三清理不完的问号和任务....阿巴阿巴,
但把这份体验放到如今,这帮能提供上百小时游玩体验的老登们,如今也可以在折扣时以几杯奶茶,一顿晚饭的价格入手,肥肠亲民,但也绝非偶然。
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不可否认的是像老滚巫师这帮老登的低价也是源于其游戏生命周期末期策略,更多采取薄利多销的营销手段,
通过降价扩大用户基数,后续再通过dlc、重制版(像是巫师的次时代更新)或是mod社区生态(少女卷轴的无数宝藏mod)来持续为厂商提供价值,
同时也让很多刚入坑steam的小白玩家可以通过低成本获取庞大游戏体验,可谓一举两得,
这也就是每届高考之后steam夏促推荐老是会有这帮老登身影的一个原因——毕竟游戏不多的时候谁不想便宜游戏能玩好久呢?
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相对的,有很棒的设计的同时,指定也有比较拉的设计,这里我个人很想吐槽一下女神异闻录系列的迷宫问题
作为迷宫玩法,本来更多是方便玩家用来代入角色进幻想世界,击败反派的剧情推进手段的,
但是玩久了像是玩家长时间获取时尚小垃圾(开宝箱=捡垃圾装备),迷宫过长导致剧情推进被稀释、制作组的路径依赖(包括但不限于怪物/地图/美术复用、角色行动僵硬)等等玩法就会让玩家感觉收益不对等,玩的浪费时间不说,中间要是还有几次没保存突然遇袭直接打个精英怪打不过丢存档,更是很有种一口浓蟹吃下去的感觉,很容易产生不如干脆不玩了的心态。
总体来看,迷宫设计在这里变得更像是用来延长玩家游戏时长的工具,确实感觉质量/时长就变得一般般了,
至少我自己是这样,真的一进迷宫就负面buff叠甲不太想玩了。
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当然,最后价值的取舍还是要回归在这段时间里游玩体验是好是坏了,
像是在几个小时左右的《cocoon》中哥们有没有觉得嵌套解谜质量无敌,有种心灵震撼的体验,
100小时左右的老滚、巫师、大表哥阿巴阿巴阿巴等等作品中哥们有没有觉得活出了自己的第二人生,
说白了,游戏的票价,终归还是停留在你记忆里刻下的深度,并非时间体验的长度。
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