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终结时间罪孽之作再出新篇,这次真的不折磨了-《神之亵渎2》

2025/07/07136 浏览PC游戏
在第二代出来之前就在ns上玩过第一代,第一印象是“好独特的美术风格,好精致的像素美术”,可以说第一印象相当不错。
随后我就被左上角雪山地图中的地形杀劝退了,满打满算打了不到两个小时,留下的全是死亡捡尸死亡捡尸然后看雪山上全是灵魂碎片的美妙回忆。
正因如此,在正式推出前我对《神之亵渎2》的兴趣其实并不算大,下意识将其继续归入“跑图受苦”的游戏流派。但出人意料的是游戏推出后口碑相当不错,且各方面的优化——操作手感,地形杀机制,战斗体验——都做的比较到位,这就让我又产生了对其的兴趣。
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📖取其精华:美术、主题与故事

前作中那些最为人所称道的部分都在第二代得到了继承,至少在大方向上《神之亵渎2》依旧维持了那些让前作如此特立独行的独特要素——
游戏依然维持了前作象征性的像素美术,不仅有各个地图令人印象深刻的场景设计,也包括灵动且精致的角色与怪物动画;再加上本作那几乎仅此一家的血腥+宗教的主题,《神之亵渎2》在视觉表现上属于没有替代品级别的优秀——除非你去玩第一代。
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至于故事部分,《神之亵渎2》维持了一代那种遮遮掩掩的叙述风格——NPC基本都是谜语人,主线故事中有效的信息相当有限,更多的信息被藏在了场景、角色外观以及各种收集品的描述文本之中。坦白说这种类魂的叙述并非我的心头好,但哪怕你当它的剧情不存在,仅看美术风格和主线的少量信息也不会让你的游戏体验有什么减损,而这种遮遮掩掩的感觉也确实很契合宗教主题自带的神秘光环。
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🎮︎去其糟粕:跑图与战斗优化

前作劝退我的其实就是一点——前期泛滥的地形杀。
想象一下,你需要一边干掉为数不少相当具有威胁的敌人,一边在各种奇怪的地形间来回跳跃,还得忍受游戏奇怪的平台跳跃判定和粗糙的跳跃手感——而一旦稍有失误,你就会被地刺或者其他什么东西直接干掉,然后踏上捡回灵魂碎片的旅程,把刚才的流程再重复一、二、三、四遍……
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相比之下,《神之亵渎2》的体验简直可以说是美妙——
地形杀不是即死了,坠崖和被地刺杀死后会在最近的平台复活,只会减少一定的血量;
游戏的平台判定和跳跃手感和前作判若两游,几乎不存在“我感觉我能跳上去但却没上去”的情况,非常友好。
有人形容说一代和二代的区别就像是魂和鬼泣的区别,我只能说深以为然。
战斗方面的改变来的更加直观,相比前作只有“孽刃”一种武器可供选择,二代提供了三种武器——范围大伤害高的链锤,攻速快弹反强的双剑和可以烧血加buff的血刃,不同武器各有优点与劣势,可以说基础战斗体验的维度被大大拓宽了。
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🗺️地图探索与角色成长

相比于前作和其他类银河恶魔城游戏,《神之亵渎2》做了一个非常有意思的设计——不同的武器各自绑定了一个独特的跑图能力,例如双剑可以通过攻击特殊的雕像实现位移,链锤可以击打场景中的大钟激活机关,血刃可以通过下落攻击打破屏障等等。
而在游戏开始时,你需要在三种武器中选择一个——这不仅意味着战斗风格的选择,很大程度上你在前期的地图探索顺序和体验也会受到影响,让你的游戏流程更加独特且个性化,算是一个非常有意思的尝试。
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除去武器绑定的跑图能力外,《神之亵渎2》其他的能力设计就没有什么新意了——攀爬,二段跳,空中冲刺都是类银游戏的经典设计,而“可以在部分脆弱平台上行走”和“可以激活场景中的拉环”则是一眼就能看出没啥操作拓展可能性的纯跑图能力,除去开路外没有任何作用。
如果仅仅考虑武器以外的跑图能力,我会觉得本作的能力设计是比较平庸的,但如果考虑本作武器上还绑定了三种难以忽视的跑图能力,那本作的能力设计算得上比较优秀。
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至于角色成长方面,《神之亵渎2》的成长项非常丰富,包括主要强化防御的“念珠”、主要强化进攻且有额外能力组合的“祭坛画”、拥有完整技能树的武器升级、作为战斗重要组成部分的法术、提升血量上限/血瓶上限/血瓶回复能力的特殊道具——可以说在地图里顺点啥都很有用,探索收获感拉满。
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🔖总结

美术优秀依旧,故事晦涩难懂;
跑图优化有效,战斗风格扩充;
能力有好有坏,探索体验拉满;
整体表现不错,作为续作好玩。
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