午夜漫步 - 评测

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故事开篇,据说这个世界最初只有黑暗,而后有了火光。在犹太教和基督教的神话典故中,上帝做的第一件事就是创造光明,驱散黑暗的虚无。人类的诸多成就都源于对火的利用:烹饪食材、取暖乃至遨游太空。人们围坐在篝火旁边讲着故事,天马行空的创想就像是经由火舌吐露的言语,而灵感正是那「火花」。
当我玩《午夜漫步》这款黑暗风格的解谜恐怖冒险游戏时,其诡异的定格动画风格让人不禁联想到了蒂姆·伯顿的《圣诞夜惊魂》,所以我不禁会去思考这类问题。但本作的开发商 MoonHood Studios 明白,火不仅能照亮前行的道路,还会吞噬、燃烧和毁灭。一根点燃的火柴,尽管美丽,但若在错误的时间出现在错误的地点,也能将整个世界付之一炬。
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《午夜漫步》在玩法机制上并不复杂,但其故事却能引人入胜。当我漫步于其令人惊叹、常常令人思绪万千的世界中时,我大部分时候都只是感激自己有机会踏足于它所铺就的这条悲戚之路。
在长达八个小时的流程中,你的主角「烧焦偶」首先会从坟墓里苏醒过来,你需要先后接受其他生物递上来的眼睛和耳朵,从而获得视觉与听觉。起初,你的任务并不明晰,你单纯是在努力求生。
《午夜漫步》的世界是一个永恒的黑夜,到处都是「爬行者」,这些生物身上长着一堆肢体,行动蹒跚,时走时停且怪异十足。你从它们身边逃窜,躲进衣柜里逃避它们,闭上眼睛就能让门消失。点燃一根火柴,点亮一支蜡烛,照亮前行的道路。闭上眼睛倾听,隐藏的秘密或许就会显现出来。
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你与这个世界互动的方式虽然有限,但始终如一,《午夜漫步》巧妙地在此基础上加以扩展,以有趣的方式加以转变。一根火柴既能点亮蜡烛解开谜题,也能为你照亮道路;衣柜既能让你躲避爬行者,也能作为通往其他衣柜的门;一把能发射火柴的枪既能帮你点亮蜡烛,也能远程解开谜题;你先直视某个物体,然后闭上眼睛,当你再次睁开眼时,挡住你去路的那个东西可能就消失不见了。
这个世界往往会在离开你目光的时候悄然改变,你有可能已经被传送到了别处。这都是些简单的机制,但有趣之处在于《午夜漫步》这部作品总是会不断地玩弄规则,修改、添加和塑造新的东西,而且它的手法常常会出乎我的意料(但我不想在此剧透)。
所以,尽管游戏玩法简单,尽管你在这段旅程中会经历一些磕磕绊绊,但它依然引人入胜。有时候,你会被迫陷入焦灼的「悄悄避开恐怖爬行者或笑面怪」的关卡,可能会带来一些不愉快的体验,不过存档点设置得相当慷慨,所以这充其量也就是个小麻烦。
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只有当你遇到「陶罐仔」时,《午夜漫步》才算被赋予了灵魂。陶罐仔是一只会动的小陶罐,能够随身携带火焰,而在这个没有太阳的世界里,火焰是最稀缺的资源。陶罐仔起初很害怕你,但这又能怪谁呢?这黑夜不仅幽深还充满饥饿,渴望将他整个吞没,因为怪物也喜欢火焰,喜欢品尝火花的味道。
不过一旦你获取了他的信任(赢得陶罐仔忠诚的方式是先俘获他的胃),故事才算真正开始。主角「烧焦偶」的任务就是护送他前往月亮山,那里或许能够修复这一切,让世界不再被黑暗所主宰。当然,本作剧情远比这要复杂。
你在旅途中会看到许多破碎的陶罐仔,还有若干石棺,你若是倒下,就会在这些石棺里复活。很显然,这些事已经不是第一次发生了,而且以后还会再度上演。只要你足够细心且勤奋,就能理清楚事情的真相,以及这一切努力是否值得。
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在这个过程中,每当陶罐仔跑开或者走到前头,又或是和我走散时,我都会开始担心。他是我的责任没错,但他也是我的朋友,而这个世界并不友善。不管怎么说,我都希望他能够安然无恙。每当你让他点火或是站到某个地方时,你都能感觉到他之所以听从你的指令是因为他信任你,从他回头看你的眼神就能看出,他是在确认你的状态,确认一切都顺利。所以我希望自己能配得上这份信任。
《午夜漫步》最令我钦佩的一点就在于它从不刻意停下来向你解释什么。这个世界里的角色跟你交流时让你感觉他们仿佛真的生活在这里,而不是在向初来乍到者科普设定,就连伴随着你的旁白也更注重讲故事,而非确保你理解每个词汇的含义。
你对这个世界的了解来源于细心观察,来源于散落在各处的「壳语机」,你可以聆听存储其中的故事。它们通常不会交代录音的人是谁,所以你得自己去搞清楚。在这个过程中,你开始逐渐了解这个世界的全貌,知道它是如何变成这般光景,以及你在其中的位置。
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而《午夜漫步》打动我的正是这一点:叙事和角色。每一个角色都是用现实中的黏土和手工材料塑造而成,然后扫描进电脑并进行动画处理,以模仿传统的定格动画技术。你会遇到崇拜火焰并试图引导你沿着其所指路径前行的双头预言家,他们会在消失之前给你传授智慧;你会遇到神秘的「钓魂夫」,据说他比世间万物都要古老,会在路上的任意篝火旁与你相遇,为你提供陪伴和建议。
他似乎在等待着什么。此外还有「小屋」,你那间会行走的房子,它既是你的同伴,也是你存放所有收集物品的家,更是你躲避黑暗的避难所。你会遇到更多的角色,有些你早在反应过来他们是谁或者在做什么之前就已经相遇,有些则会成为老朋友,或者诡异且渗人的老熟人。
正是这些角色之间的交互,以及你在前往月亮山途中所经历的各种故事,让《午夜漫步》变得如此难以忘怀。有一个村庄里头住满了无头村民,他们皆因过去的罪孽而备受折磨,渴望逃避惩罚。有一只孤独的生物,她是其种族的最后幸存者,始终沉浸在悲痛之中。一个因复仇之举而被错手摧毁的小镇,只为了能让里头的亡灵安息。
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有一个女孩,只因为火柴能让她想起星辰而不断地燃烧消耗。我还听到了一则《工匠之心的传说》的故事,它并没有像之前或之后的故事那样给我留下深刻印象,主要是因为这个故事是别人讲给我听的,而非我亲身经历,可即便如此,它也有其闪光之处。
这些故事,即便存在缺陷,却正是让这款游戏充满悲伤、失落、恐惧和误解的关键所在。这是一个由痛苦所界定的世界。你无法让其中的任何事物变得尽善尽美,毕竟过去已然过去。但是你可以点燃一根火柴,减轻这份痛苦,为需要温暖和安抚的灵魂送去慰藉。陶罐仔能够帮忙重燃那些熄灭的火焰。大家一起努力,哪怕只是稍稍做点改变,你也可以有所作为。你可以见证这一切。这些故事也值得你去聆听。
每当我们谈论电子游戏时,往往会过度使用并夸大「电影化」这个词,但《午夜漫步》却以一种大多数游戏都无法做到、也鲜少有人去尝试的手法做到了这一点。它并不会通过沉溺于大段对话或用大量过场动画来实现这一点。相反,它会构建出一个场景,吸引着你的目光,让你不由自主地转向某个方向,让你感觉这一切都是自然而然地展开的,虽然所有细节实际上都是精心设计过的,但看起来就是如此自然。
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虽然这是我玩过的视觉效果最震撼的游戏之一,但其视觉效果始终服务于剧情、世界和角色。《午夜漫步》支持 VR 游玩(使用 Steam VR 或 PlayStation VR2),虽然我没有以这种方式体验过,但我能想象出它一定非常出色。话虽如此,但有时《午夜漫步》会限制你的行动方式,只为了能够呈现出特定的画面或场景。虽然我不能因为游戏想要向我展示特定内容而指责什么,但失去控制感以及那些无形的障碍依然会让人感觉不太舒服。
即便《午夜漫步》存在一些不足之处,可当我看完两个结局以及体验完整个游戏时,这些缺陷基本没有影响到我的感受。我对其中一个结局的喜爱远远超过了另一个,而且我觉得任何看过这两个结局的人都能立刻明白我说的是哪一个。
这个世界远比它表面上看起来的要更加复杂,里头的故事也盘根错节,但我觉得只有其中一个结局能够真实地反映出这种复杂性。不过另一种结局也给人感觉相当真实,《午夜漫步》为我带来的这段经历是如此的刻骨铭心,以至于这些缺点就像是你在森林徒步时可能会踩到的树根,或是钻进你鞋里的小石粒。它们或许会稍稍影响游戏体验,但总体而言问题不大。
总结
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自从看完《午夜漫步》的结局之后,它就始终萦绕于我的心头。我知道自己会再次重温这部作品,以便再度漫步于这黑暗的世界中。倒也不是因为我有什么全收集强迫症,而是因为我所获知的一切都重新诠释了我所看到的情感历程,并改变了我对这个世界的看法。我想再次聆听那充满悲伤、令人难忘的音乐,多花些时间与这些角色相伴。我想和陶罐仔一同旅行,他是我的守护者、我的同伴、我的朋友,他无需言语就能表达出很多东西。
《午夜漫步》的篇幅并不长(我估计自己的游戏时长在七到八个小时左右,这是没赶时间的情况下),但它美轮美奂、感人至深,打一开始就牢牢地牵动着我的思绪,且全程没有松开过,一直领着我走完旅途的最后一段路程。这款游戏在规模上并不追求宏大,只是以意想不到的方式玩味感知罢了,它鼓动着我无畏地走进黑暗,寻求真相、陪伴和友谊,而我也做到了。黑暗和光明必然相伴相生,二者缺一不可,但它们都不能代表全部。我点燃了一根火柴,找到了自己的路,而且我并非孤身一人。
优点
独特的定格动画美术风格
感人至深的故事情节
优秀的电影叙事手法讲故事氛围烘托得更加深刻
缺点
一些无形的障碍会限制玩家的视野和行动
评测成绩
《午夜漫步》的篇幅并不长(我估计自己的游戏时长在七到八个小时左右,这是没赶时间的情况下),但它美轮美奂、感人至深,打一开始就牢牢地牵动着我的思绪,且全程没有松开过,一直领着我走完旅途的最后一段路程。这款游戏在规模上并不追求宏大,只是以意想不到的方式玩味感知罢了,它鼓动着我无畏地走进黑暗,寻求真相、陪伴和友谊,而我也做到了。