Steam游戏评测 No.676《宗门志》

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《宗门志》大概是我看到过的第一款4X类型的修仙游戏,不知从何时起,武侠和修仙成了国产游戏绕不开的两种题材,但此前玩家看到的,也基本上都是玩家操控单名修仙者勇闯修仙界的故事,纵然有门派的概念,或门派只成为商店成分,或虽有经营门派的内容但总体而言只是丰富玩法的一小个要素。
如《宗门志》这般的游戏玩法以经营修仙门派为主的修仙游戏的确不多见,更别提还是4X游戏了。其实,4X游戏它的原始概念得名自4个同样以“EX”为开头的英语单词,eXplore(探索),eXpand(拓张与发展),eXploit(经营与开发),eXterminate(征服),和这个原始概念非常的西式一样,目前的4X游戏也基本上都是欧美开发商用欧美的一些题材和世界观概念所制作。但其实,修仙这个主题的繁复程度和浩渺之概念丝毫不弱于欧美诸如中古战锤等题材,修仙的确相当适合作为4X游戏的土壤,并不会出现太多水土不服的情况,而基于修仙概念源于道教传说的中国化特色,将其作为4X游戏开发也很容易和市面上的类型游戏形成有效差异化。
法地财侣
作为道家四诀,也是修行路上的四要素,地基本上构成了《宗门志》推进所有玩法的基石。玩家在游戏中需要运用影响力的资源不断的扩大领土,更大的地块带来了更多的资源回报,从而反哺宗门使得宗门实力更加强大。
地之要素同时也是将《宗门志》和其他4X游戏形成差异化的要点,不但获得更多的地块需要影响力的资源,在有了地块后玩家还需要用影响力来维护地块。在这一点上,悟道和道统的双向技能树就很好的让《宗门志》有着战略选择空间和一定的可重复游玩度,就比如如果玩家将《宗门志》完成了如《三国志14》那样的涂色游戏,影响力相关的技能树就成为玩家的首选。
在玩家们吐槽最多的妖巢生成速度过快的问题被官方很快更新修复之后,现阶段《宗门志》现存的最大问题应该是引导环节不够的清晰明了,部分关键内容还是需要玩家自行在游戏中摸索才能了解,而作为以信息密度大著称的4X游戏,还是需要将游戏打造成入门下限低,深度游玩上限高,这才是游戏发展的长久之道吧,而于这一点上的下功夫,就不是几个更新补丁就能解决的,希望在正式版能看到更不一样的《宗门志》吧。
本评测来自鉴赏家-西瓜
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