都市玩法具竞争力剧情与战斗待优化

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经历了十几天的测试,由完美旗下幻塔工作开发的都市风格二次元游戏,《异环》的二测也是圆满结束了。出人意料的是,这次测试依然是玩法测试。
异环二测依旧是玩法测试,大概率只有一个原因,那就是上一次测试在核心玩法层面出了大问题的。单纯来看二测,我是觉得异环在目前的二游大环境下是存在一定的核心竞争力的。
首先他的最大特色,就是都市玩法。不停地赚钱,然后买更好的车,住更大的house。尤其是买下2800万那套大别野之后,有了自己的专属大车库。每天上线第一件事情就是跑下车库,看着整整齐齐两排超跑,纠结今天是要开GTR还是拉法出门。这种感觉,至少在二游层面,还是很新鲜的。
而且异环的住宅不单单能给玩家提供“家”的感觉,他甚至承担了一部分地图探索驱动。
所以开着心仪的跑车,在地图上追踪各个区域的异象,偶尔还会触发一些极其优秀的场景演出,这就是我在异环中最喜欢的部分了。
剩下的部分,就有些乏善可陈了。
我想对于现今重叙事轻玩法的二游整体环境已经非常熟悉了的玩家,有抱有两个期待的:一个是优秀的剧情,另一个是玩法上的突破。
那么异环的剧情怎么样,非常遗憾,很平庸。虽然异环在剧情表现和演出层面下了非常多的功夫,多数演出规格都可以和当今二游的头部产品掰掰手腕,但是剧本却很难称之为优秀。
目前一共开放了三章主线,主角在剧情中基本没什么自主性,就是被动安排主角干啥就干啥。角色塑造不出彩,但故事本身精彩也不是不能接受。但问题就是,故事本身也很平庸。文似看山不喜平,影视或者重叙事游戏的剧本也是同理,剧情没有波澜起伏,那玩家只会玩得哈欠连连,昏昏欲睡。
再看玩法层面,我最开始就说了,异环的都市玩法是存在一定核心竞争力的。但问题就在于涉及到战斗的部分,无论是觉得养成还是战斗本身,都过于循规蹈矩了。
熟悉的养成模块切割、熟悉的日常素材本、熟悉的周常boss本......熟悉的完美闪避,熟悉的逆势回击,熟悉的EQ技能,熟悉的延奏换人...
当然,如果说这些较为传统的战斗设计,可以和较为新颖的都市玩法结合,说不定也能迸发出一些独属于异环的特色。但是比较惋惜的是,这游戏又对都市玩法和战斗玩法进行了非常严格的切割。
游戏中甚至为此设计了两条体力条,一个是限制你都市玩法的体力条,另一个自然就是限制你战斗玩法的体力条。战斗玩法和都市玩法这过于分明的分界线,这也让我在游玩时总能感受到一种割裂感。
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