万象入门引导-属性篇(截至0.4.5.2)
修改于前天 19:2775 浏览攻略
引言
这游戏想入门,了解属性是一个非常核心的过程。
如果你觉得很麻烦,可以考虑只玩体魄并记住一个结论:尽量不获得任意一点炁(修为没满不要随便奇遇)。然后退出这个帖也好。
如果你愿意体验炁的部分,那就很需要理解剩下的内容,否则可能会辛辛苦苦养成一个弱战斗力角色(包括但不限于健身狂灵修或者体修捞海蜇)。
本篇内容包括:
一、体魄与炁与属性分配。
二、主属性与修为的判定。
三、属性与面板关系。
四、属性克制。
五、非战斗属性。


一、体魄与炁与属性分配
1.体魄与炁
体魄的概念很容易理解,类比“力量”、“体质”等各种游戏常出现的词都可以判断与类似物理的属性(万象为体魄攻击/防御,之后简称“体攻”/“体防”)相关。
“炁”这个词本身相对生僻,与“气”读音相同,意义相近。可以理解为“灵气”这种类似魔法的属性(万象为灵力攻击/防御,之后简称“灵攻”/“灵防”)。而金木水火土就是五种不同属性的灵炁。
这些属性在决定角色的属性克制关系的同时,还影响着角色的面板。
在具体分析属性作用之前,我们需要先了解一个“天坑”:属性分配。


2.属性分配
在我们角色的养成过程中,角色的修为像一个麻袋,决定我们的总属性量。而我们的体魄与五种基础炁就是我们往麻袋中填充的物品。修为与属性始终保持一个关系,即修为=体魄+金+木+水+火+土。(如果是玩过前作模拟器的,理解为体术和灵气共用一个容器就行)。
这代表着,我们的修为达到当前上限之后,如果不减少某种属性,就无法在突破下一阶段之前获取属性,且我们获得任意属性的时候也会增加修为。
对应的负面影响就是:如果我们养成的过程中给角色提升了杂质属性,角色就会像某些游戏中“加错点”一样,面板出现畸形。
但不同于传统升级加点的RPG,万象并不能直接给角色“加点”,而是通过主属性、修为、灵宝等途径间接控制的。主属性与修为的判定是控制属性的底层逻辑。


二、主属性与修为的判定
1.无灵体影响的单属性
没有“x灵体”天赋效果的情况下,我们可以参考开局的仙人指路。领完乾坤袋(一切开局都选乾坤袋)以后,仙人会为角色转化修为主属性(如图)。但是如果有玩过游戏,你会发现很多时候没有灵体的情况,上仙转化的属性都会被带偏。那是因为下图中仙人的转化只是给你选择的属性+5,如果你没有灵体天赋也没有其它属性天赋,那么你选择的属性就会成为你的主属性。

仙人指路转化主属性其实只是给你加5属性
以金属性为例。选择“金炁”之后,角色的面板里主属性为金,可以看到详细属性当中体魄与其它灵气为0,唯独金是5。

修为按主属性获取
假设有天赋“剑道世家”给初始10体魄,在上仙处选金属性,角色主属性仍为体魄。(所以哈基仙并没有给4点天赋水平的灵体的锁属性效果,别做梦了)。

上仙设置主属性属性失败
上仙用这种方法决定了角色的主属性,之后获取修为的时候就会一直获得主属性。这就是万象属性与修为关系优先级最高的一条:修为未满的情况下,直接获取“修为”而非“体魄”或者“炁”的场合,每获取1修为增加1点主属性。


2.有灵体影响的属性
(1)单属性:当你选择有且只有一种“x灵体”且x≠五的情况下,灵体会直接锁定你的主属性,不管你之前获得的属性如何,之后通过修为获取的属性永远是灵体属性。
(2)属性组合:当你选择两种灵体并成功组合成新灵体(阴阳冰雷毒瘟等)的情况下,组合后的灵体会覆盖子灵体,锁定主属性为组合灵根,通过修为获取的属性是组合属性,组合比约为3:2。
还是哈基仙的例子,我们在哈基仙处选择“毒气”,按道理应该是毒气+5,然而毒的主属性木+3,副属性金+2。

毒5近似可看作木3金2
(3)五灵体:不锁属性,按无灵体算(五=无是什么冷笑话)。
(4)杂灵体(选若干种无法组合的灵体):不了解也不想了解。别人都不按强度玩我还按强度教感觉有点病了。


三、属性与面板关系
其实这个官方给得很详细,但是一来大伙儿看不到,二来看着很费劲。我们来一条一条看。官方介绍来自鸢神@白鸢整理。
先看底下最阴间的部分,基本上看一眼就要被劝退的属性效果。不想看也没关系,反正我也不看,之后有相对简单的表格和分析。

每一点不同属性灵气/体魄的面板收益,然而陈列方式过于阴间
加上每一种属性的特效,我们先截图到古早的部分,不看阴阳冰雷。

部分特效截图
以上两张图结合之后就是万象游戏内常识资料贴-@慕南音攻略中整合的表格。

古早属性面板特效表,缺阴阳冰雷
毒瘟阴阳冰雷为组合属性面板取决于每一点单属性,所以属性面板全部斜线划掉。
我们通过对比和定性分析可以看出:
1.金属性是物法(体灵)双修的高速均衡型。(目前环境没有合适的混伤倍率技能限制了金的发挥,即使是组合灵气也尽量减少含金量)。
2.木是均衡低速恢复型。除速度以外的属性都在中游,有续航。
3.水是均衡型血牛,数据整体偏中上游。
4.火是中速极高灵攻脆皮。(但是火食物容易获取,加上其它环境因素导致各种组合灵体尤其是阳/雷这种带金属性的都会提高火的优先级)。
5.土是低速高灵防血牛。(缺陷是灵修不带体防导致土没有伤害也防不住体魄攻击,所以养成优先级不高)。
最后补上特效内容,大家对属性也会有所了解了。

剩下的特效内容


四、属性克制
你的角色克制敌方的情况下,你造成的伤害+50%,敌方的伤害-50%。
单属性克制遵循五行克制表,组合属性克制关系我问过作者其中逻辑回答说是没有,怕是按团队对自然现象的理解来的?
结论是:
1.目前的环境单属性被克制的属性普遍偏多,属性组合被克制的情况较少,可能有克制情况较多的。
2.组合属性即使自身被克制(敌方造成伤害+50%),如果子属性克制对方,也可以用子属性技能牺牲15%伤害去换克制收益(从-50%变为+50%)。
3.单一属性用其它属性技能会减少40%伤害,但只要技能是灵攻倍率而非炁倍率,用克制技能替换被克制技能也是正收益。

跨属性技能亏损
4.五灵体没有跨属性亏损,但是在被克制端很难养成双属性模板。和无灵体一样难以手动组合主属性。

手动组合主属性要求
最终结果就是灵体多高人一等。所以组合灵体是4+4=8点(其实有点偏贵了,6-7点差不多),五灵体7点,贵有贵的理由。


五、非战斗属性
1.声望为负时,部分npc好感强制为负(山海司林子夜、女贼亦心等)。
2.道义目前版本没看出作用,或许未来可期。
3.智慧影响战斗剑意获取、九章算术倍率,可能影响神机与副职业部分事件。
4.福运影响与概率相关的各种事件,例如炼丹/做菜成功率,突破成功率等等,公式可能是原概率✖(1+系数✖福运%),我粗浅测试了丧门星-20福运做菜熟练度满级失败的情况,失败率体感在10%-20%之间,系数可能是0.5-1之间。