爱在心口难开,五分钟体验极致的爱与犹豫
修改于07/21193 浏览综合

作者 | 顾远(北京)
睡了吗?
我最近想了很多,有些事还是想告诉你。
我……
正在输入中……
到底该如何让对方明白自己的心意?对话框里的文字删了又打,打了再删,一夜无眠。
很多人在生活中都曾遇到类似的纠结时刻,蓬勃的情感积压在胸口,想要一股脑倾倒出来,但又有很多顾虑,会设想无数种后果,怎么开口都觉得不合适。
如果这些复杂情绪都集中在一款游戏中,会有什么样的体验?在独立游戏《西西菲的退格键》中,玩家将通过一个非常简短的故事,体验极致的爱与犹豫。

制作方为个人开发者可喂,游戏今年5月21日在Steam免费上线,好评率达96%,并获得“NarraScope 2025”最佳叙事作品提名。
01 简约但足够新颖
《西西菲的退格键》的画风和玩法都非常特别。
没有前置动画、背景图、人物立绘,只有一个简洁的对话界面。
制作人可喂介绍,采用极简设计,部分原因是自己不擅长美术,更主要的,是因为文本是这款游戏最核心的要素,如果使用常见的UI设计,会让玩家第一眼形成“这是个微信聊天游戏”之类的印象。
“但如果我舍弃这一切UI,它就变成了一个更纯粹的关于聊天的东西,而不是关于发生在某一个软件里的故事”。

游戏也没有BGM,只有类似机械键盘打字的音效,让整个氛围安静中带一点焦灼,玩家会更加集中精力阅读不断出现又消失的文字,快速了解剧情。
故事发生在一个晚上,由玩家代入主角西西菲的视角,发出一句“睡了吗?”开启对话。
对方显然是亲密好友,很快回复了消息,并在得知有事要告诉她时,八卦之心燃起,睡意全无,表示非常好奇到底是什么事。
然而,西西菲在键盘打出“我非常喜欢你”后,却没有发送出去,而是陷入了长久的纠结。

西西菲不知如何开口,才能确保即便对方不接受自己的告白,两人的关系也不会结束。也许应该先解释自己是在什么时候爱上她的,也许应该直接说爱她,或者问她愿不愿意做自己的女朋友。
就这样打了字又删掉,直到对方几次催促、道了晚安,西西菲依然在纠结中。
游戏的操作方式非常简单,只需要用到退格键(删除键)推进故事发展:删除自己打出的文字后,会自动出现新的文字。
这样的交互方式非常巧妙,用退格键把玩家和西西菲连接在一起。我们对游戏的操作过程,也是她在告白前犹豫的过程。

这给玩家营造了一种非常微妙的酸涩感,明明游戏流程已经走了很多,西西菲貌似也说了很多话,已经交代清楚了对话目的、两人的关系、回忆了情感发展过程等,但对方却一无所知。
“流程很短但已足够完整”,“游戏很短但是情感浓度很大”,“甚至带有一丝非常符合直觉冲动的解谜要素”,玩家们评论说。
即便《西西菲的退格键》玩法简单,游戏性并没有那么强,但新颖的交互方式和故事中流露的细腻情感,让其在 Steam 获得了 96% 的玩家好评率。

目前游戏只上线了英文版本。由于是用非母语创作,内容上比较口语、日常化,有些笨拙,还专门留有几个拼写错误,希望模仿输入时候打错字的感觉。这样的设计让玩家感同身受:犹豫和紧张的时候,就是会偶尔打错一些字。
可喂介绍,中文版早已做好,但各方面表现效果上不太理想,所以“可能要再思考一下,但大概率应该还是不会放中文”。
02 关于情绪的游戏
细腻、真实、代入感强,是玩家们对《西西菲的退格键》的普遍评价。
从剧情中不难看出,对话中的两人都是女生,这种对同性告白的体验并不普遍,但玩家却可以在几分钟内就沉浸在游戏中,体会到游戏想营造的氛围和传递的情绪。就像Steam上的一条评论:突然get到那种在聊天框或是自己的内心,敲了很长一段字,删了不敢发的心情了。
可喂介绍,因为这是一个关于情绪的游戏,所以在故事设定上非常不具体,隐去了很多内容。玩家可以对故事有自己的感知,并在情绪上获得共鸣。
比如聊天界面中,对方是没有姓名的,是一个完全抽象的人,但从西西菲纠结的打字过程,以及双方对话的语气,玩家可以很快获取性别、关系等关键信息,形成对她的大致印象。

不同玩家体验到的情绪可能会有差异,有玩家评论“甜蜜”,也有人觉得“悲伤”;大家走到结局用的时间也不同:有人5分钟结束,有人游玩时长超过一小时。结束方式会非常令人意外,取决于玩家自己做出的决定。
其实在可喂最初的设计中,《西西菲的退格键》甚至没有结局,玩家会不停循环在删除、打字的过程中。这也是为什么游戏主角叫西西菲——取自西西弗斯,只是变成了看起来更现代的、女生的名字。

而之所以让故事发生在两个女生之间,最主要的原因也是“游戏整体是关于情绪的游戏,它有一个叙事上的矛盾”。
玩家需要不停的看到新东西,阅读新的文本获取新信息,期待像正常故事那样向前推进,但实际并不能真正发出去一句话,而是一直在删除。
每段消息的第一句话,都是围绕恋爱表白开始,但删除之后,无法过渡到更具体的故事情节中,还是只能围绕表白开始。
“这样会导致重复的信息太多,并且很难加入新的信息”,所以可喂选择了一个解决方案:在最后揭露两人的性别,通过性别要素表明这是个表白直女的游戏,让整个故事脱离传统叙事、变得新颖的同时,带给玩家一些新冲击。

可喂日常有写小说的爱好,非常擅长描写人物的心理。和游戏制作风格类似,可喂的小说也更重心理描写,“比较像心理小说,情节比较弱”。
这也是为什么一些玩家会觉得《西西菲的退格键》像一首优雅的小诗,氛围感和情感都很到位,特别是几个成就的设置恰到好处,通关后再回头来看,更觉得精妙。
比如在“Sleep”成就达成时,会提示漫长的一夜开始了,很容易让人形成心理上的惯性,做好准备重复更多次的删除动作。然而如果跳出固有思维,遵循自己内心的想法,则会很快走到结局。
03 用小项目快速实现想法
《西西菲的退格键》的制作,源于一次课程的GameJam。从决定游戏模式到完成第一版,只用了三天。开发者可喂目前在芬兰读研,学习游戏设计,将在明年夏天毕业。
当时GameJam的主题是“Space”,可喂联想到键盘上的退格键。起初设想会有一段很长的聊天记录,然后一条条删除,营造一种两人吵架之后删除回忆的感觉,但这样需要较大的文本创作量。
为了精简内容,对话场景被限制在了打字框里,这样也非常贴近真实情况。“我们真的会在打字的时候犹豫一些话要怎么讲。”
于是,游戏中围绕表白的情境,就很自然的出现了。

《西西菲的退格键》做出后,在线下进行了几次小范围试玩,反馈很不错,并参加了今年的柏林独立游戏展。
游戏还获得“NarraScope 2025”最佳叙事作品的提名,这是美国地区给互动小说类游戏设置的一个奖项。

《西西菲的退格键》是可喂作为个人开发者,独立在Steam上线的第一款游戏。在此之前,可喂有十几次项目经历,或独立制作,或和团队合作,强度高的时候基本一个月就会产出一部作品。
这些游戏的体量都比较小,大部分没有上线,但是充满奇思妙想。比如游戏《一场短暂的生命》,主角是一颗数字心脏,需要不断跳动才能活下去,游戏开始后,玩家需要通过空格键控制心脏是否跳动以及跳动频率,掌控一颗心脏的生死。
他还有很多关于游戏的点子,会“去想哪些东西做在游戏里比较好玩”。游戏作品不追求玩法深度和复杂机制,“更多是关于一个很小的情绪或一种体验”。
