大型Demo更新!我们花了273天,希望带给你更好的《息风谷战略》
大家好啊!我是你们的小鹿鹿,掐指一算,已经有相当长一段时间没有来和大家同步《息风谷战略》的开发进展了。不见的这段日子里,我们一直都在持续关注着社区玩家们提出的各种建议和问题反馈,并为游戏之后的开发工作确定了新的方向。
在经过两次小范围的内部测试,以及为期一个月左右的打磨后,《息风谷战略》Demo的V0.9大型内容更新也是终于准备好和大家见面了,那么下面就由小鹿我来为大家讲解本次更新将会带来哪些全新的内容和玩法!
战斗改动
第一点,《息风谷战略》的战斗不会改为卡牌模式!!!我们已经完全摒弃卡牌改动了!!此外我们为战斗底层增加了一些新的机制,详情可以在文章结尾的更新详情中查看。
目前的战斗主要是将以前的战斗进行了删繁化简,移除了内力、集气的蓝量机制,加强了技能的机制性,并将每个回合拆分为了谋略阶段和战斗阶段。
谋略阶段
谋略阶段你可以看到对面的出招顺序,并根据目前场上的局势,来决定你接下来的技能释放顺序。

当你设定好你的技能应对顺序后,点击右侧的【战】按钮则会进入战斗阶段。
战斗阶段
与旧的战斗类似,角色会按照谋略阶段设定好的技能顺序施放技能,只不过技能释放顺序会按照敌我双方你一下、我一下的顺序交替进行。当所有的技能施放完毕后,所有角色会按照速度顺序进行一次普通攻击。

自动战斗
在自动战斗模式下,则会由AI自动帮你决定出招,表现上与旧版本的战斗基本一致。
另外技能的施放机制上移除了类似圣兽之王的策略编程,每个技能的施放策略简化固定了下来,大部分攻击现在会优先攻击同一行的角色,治疗技能则倾向优先治疗生命低的角色,所以战斗策略现在更加强调角色的站位和战斗中的技能施放抉择。
角色养成调整
角色差异加强
在之前旧的版本中,很多入队的特殊NPC角色相比于许多路人角色来说可能差异感并不明显,尤其是角色培养成型后,和路人相比差异基本上就是专属立绘模型和对应的剧情故事了,就算解锁了专属的角色装备,有时候可能更倾向脱下来给更强的路人扫地僧使用。
所以在此基础上,我们基本上重做了所有的入队角色的初始词缀,加强了不同角色的功能性,并且随着角色剧情的推进,这些初始词缀会得到更进一步地升级。



针对不同的角色,我们也设计了一些专属的绝世宝物。



BOSS战
随着游戏后期门派的增多和解锁,单纯的攻防战斗可能会让人觉得倍感无趣, 因此我们在某些门派剧情节点或者副本中引入独一无二的BOSS战,BOSS战会更加强调布阵、战斗策略的运用。

目前V0.9的测试版本我们尝试开放了一场有压力的BOSS战,大家有兴趣可以体验下。
大地图战略
在一些特殊地图策略玩法上,我们的现有设计更多地还是会倾向于《战国兰斯》的策略玩法设计 ——以消耗行动点的方式触发事件来提供攻略势力的多种思路。
这么做的原因是:一方面,强主线剧情的事件设计上和纯沙盒地图策略玩法(比如类P社大战略、Totalwar系列的经济建设、外交策略行动)存在一定地冲突互斥,难以兼容。另一方面,我们团队现有的人手和时间精力不足以支撑一个完整大战略游戏的内容开发。
所以我们现在的重心还是在主体内容玩法的完善与打磨上。不过我们未来计划引入一个无剧情的沙盒模式,在沙盒模式里去做这些更深层次的种田、外交等策略的玩法实现,以此隔离与剧情事件的冲突。

美术视觉提升
我们对游戏的美术整体视觉进行了提升,目前已经在最新的V0.9 Demo中实装。
UI视觉统一和重做
我们将UI进一步进行了重制,统一了大部分UI的美术风格,并进行了一些信息展示优化。
立绘
目前我们基本替换了所有门派路人的AI立绘,替换为了画师手绘的素材。
战斗美术
战斗视觉上,我们调整了角色受击、受伤时的一些视觉表现,并针对特殊的BOSS战专门设计了对应的演出表现和特效。我们会在正式版中进一步提升特殊BOSS战的的美术呈现(包括动作、演出、特效等等)。
剧情
现在聊聊剧情,目前我们大致将游戏的剧情归类为以下几种。
主线
主线剧情总体上我们还是设计成了多结局、多周目的剧情架构,我们大致将整个主线分为了不同的阶段,每个阶段你可能会需要去完成某些关键剧情,或者在某些节点做出关键抉择.

有些选择可能会影响你在最终阶段来临时对决敌人的难度,有些则是可能会直接影响结局。
门派剧情
门派的剧情,一方面我们会提供一些伏笔线索,另一方面,我们在一些门派的击破路线上可能有不同的剧情触发(比如DEMO已有的龙湾门,豪猪支线,有些细心的玩家可能已经发现了)。

在后续会出现的门派上,我们也适当提供了一些不同的击破剧情路线及其对应的特殊奖励,不过为了收束剧情线,后期的门派就不会像前期这些的门派发散出更多的支线了。
副本
在之前的测试中,我们发现女儿村副本是一个不错的设计,我们可以在此类型的设计上去做一些很不错的玩法拓展。
所以目前后续门派地点的副本,我们都是尽量朝着女儿村这样的设计思路进行了尝试,将副本作为一个叙事补充、顶级奖励投放的探索型玩法进行开发。
角色剧情
角色剧情目前仍然会保持现有的设计,作为一个角色培养与剧情人设补充的手段。
#####以下为V0.9版本的更新内容#####
V0.9更新日志
最后再和大家聊一下关于MOD的事。由于V0.9游戏内容和底层架构改动较大,所有的老存档和老MOD都将暂不支持,但未来我们会在正式上线之前专门提供MOD升级工具给MOD作者使用,以同步更新一些旧MOD。
除了以上比较重要的内容外,本次0.9版本还有许多未在前面提到的细节更新和调整,详情请见下文:
更新总览
- 更新:大幅度更新整个游戏的战斗系统,以及对应调整的战斗系统的职业天赋、技能、词缀、BUFF、虎焰点数强化、技能调整、装备、BOSS战等。
- 更新:大幅度更新整个游戏的数值和对应剧情阶段奖励,创角可用机制。
- 更新:大幅度优化剧本台词、剧情演出,并重新梳理前期DEMO所有剧情。
- 更新:新的词缀系统,永久词缀可以升级,但有集火数量上限, 并且开局的词缀进行了调整。
- 调整:高难度下角色吃药会有所限制,同一个角色对于每种药品有使用上限次数。
- 调整:伤势目前不是生命百分比了,与此对应的药品、疗伤等功能一并调整。
- 优化:大量UI重新设计+优化.





- 优化:战斗画面效果、打击感等,优化战斗音效。
- 优化:部分敌方BOSS的展现效果,以及对应技能效果。
- 新增:若干游戏BGM、NPC立绘、剧情CG.
- 修复:大量已知BUG。
调整
- 重做青木功法等一部分与旧的内力(蓝量机制)相关的技能,移除跟内力、集气相关的废弃机制。
- 重做地牢的一些玩法,现在地牢可以用不同的方式招募囚犯,地牢审讯会适当消耗一些金钱。
- 重做朱三娘、刘明、齐六哥、鹿追、西门香、秋等大量前期入队角色的特性和技能,增强不同角色的特殊差异性。
- 重做鲸BOSS战,强化BOSS战策略和表现。
- 重做铁卫的【金刚铁壁】等天赋。
- 极目【弓箭手】增加【火油瓶】天赋,替换原有的天赋。
- 侠士增加【先发制人】【铁骨生血】天赋以替换原有的鸡肋天赋。
- 技能的施放策略目标现在默认固定,移除类类似圣兽之王的编程技能策略,技能的释放现在改为在回合开始后的谋略阶段后自行决定施放顺序。
- 技能移除蓝耗、集气机制,改为特定次数和大回合冷却机制,以简化资源管理。
- 远古遗迹副本的机关兽增加对应的独立模型和立绘。
- 为一些操作按钮和新机制增加对应的鼠标悬浮提示。
- 战斗跳过现在会进行二次弹窗确认。
- 战斗加速的调整按钮现在会默认显示在战斗界面上。
- 伤势不再按百分比扣减气血上限,而是按固定值削减上限,与此对应的大部分药品、疗伤等功能调整为按固定值疗伤。
- 词缀系统进行了调整,现在词缀可以升级,永久性词缀有激活数量上限。
- 大幅度更新整个游戏的战斗系统,以及对应调整的战斗系统的职业天赋、技能、词缀、BUFF、虎焰点数强化、技能调整、装备、BOSS战等。
- 高难度下角色的属性药使用增加限制,同一个角色对于每种属性药有使用上限次数。
- 优化现有的战斗画面效果、打击感等,优化战斗音效。
- 护盾的功能性得到加强,身上带有护盾的角色现在免疫所有debuff的施加,但每回合结束时护盾值会衰减50%。
- 降低角色前期升级所需的经验值,调整经验值获取算法,我方上场人数越少则经验越少,人数越多则经验越多。在高难度下战斗失败仍旧获得一部分经验。
修复
- 修复:汤彩蝶模型丢失挂点的问题
- 修复:秘籍类道具悬浮提示在某些情况下屏幕显示不下的问题。
- 修复:气运修炼在降低好感回升后重复获得气运的BUG
- 修复:批量使用好感道具后,未正确计算气运点数的BUG。
- 修复:烈焰之迹的某些对话存在歧义的问题。
- 修复:某些情况下战斗结束跳过后,UI没重置的问题,
- 修复:中文双引号默认宽度过长导致某些情况下文本提前空白换行的问题
- 修复 :远古遗迹副本任务进度不更新的BUG。
- 修复 :猎鹰功法不召唤老鹰的问题。
- 修复:【麻痹】Buff 导致主动技无法释放的问题。
- 修复:侠士天赋与两仪四象功的buff重复id的问题。
- 修复:一些特有的地点事件被错配成通用地点事件的问题。
- 修复:口才判定的数值通过后,仍然无法招募俘虏的问题。
- 修复:牛斗矿藏交易显示BUG。
- 修复:战斗布阵打开角色列表保存队伍时 无法正常弹出存档界面。
- 修复:【移形换影】技能目标与描述显示不一致的问题。
- 修复: 西门香剑法技能 伤害描述与实际不符的问题。
新增
- 虎焰点系统增加上阵人数成长系统、出招次数、多角色出招等更多全局策略。
- 增加在战斗中悬浮技能图标时显示技能目标的3d箭头提示。
- 调整了一些据点攻防战的前期防御阵型,战斗增加了障碍物的策略布阵机制。
- 现在支持在副本中存档读档。
- 若干游戏BGM、NPC立绘、剧情CG,并将门派的所有路人的AI立绘替换成对应的画师手绘立绘。
- 新增 [绝世] 类品质,并在开局传承里增加对应的绝世宝物。
- 情报界面增加对应地点定位功能。
- 战斗增加破绽机制。
- 一些弹窗增加模糊背景支持,以避免被下层UI信息干扰。
那么以上便是本次息风谷0.9版本Demo全部的内容介绍啦!感谢大家一直以来对《息风谷战略》的支持和耐心等待!同时也非常希望各位玩家可以抽出时间体验一下这个全新版本,并给予来自各种方面的反馈和建议!