55天攻陷全校女生+99个任务!幸福学生?体力超人√

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用时间管理大师开后宫的游戏随处可见,但如果说《爱与生活:幸福学生》有什么不一样的地方,大概在于:
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男主角一天只用睡3个小时↑,因为睡3小时就可以恢复50体力,基本上足够支撑1整天的活动(除了钓鱼达人)。
如果是熟悉《女神异闻录》系列的朋友,会知道一天大概是分为3个时段,后续延用类似日程管理设定的《火山的女儿》、《侠之道》和《沉默的蟋蟀》也大抵如此。
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即便是在高考阶段,我也没有一天只睡3小时——但是在这一刻你需要做3+3个妹子多达上百个支线任务、以及计数为99的主线任务、同时还需要赚钱、钓鱼、送礼、凑装备、磨炼4维属性的游戏里,大概需要这么多可用时间段大概也是正常的。
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如此大量的内容大概体现了系列已经出品了4作的Reborn Entertainment想要转型的决心,那么问题来了,它的体验究竟如何呢?那么也让我在几乎全成就之后来分享一下,这款游戏做好了、和不那么好的地方——
PS:有一个“装备合成”硬是没琢磨出来怎么合,如果有发现的可以踢我一脚
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可攻略和不可攻略的妹子评价

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目前游戏包含3个攻略妹子,分别是:
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金发活泼热辣班花刘雅婷!最开始以为是这是一个攻略全校老师的游戏,发现只是同学感觉有点失落(×),不过直接空降一个美少女同学,不能要求更多。
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刘雅婷的故事线是作为设计师慢慢完成自己作品的故事,最后的“树叶裙”也确实让人眼前一亮!
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成熟性感老师陈美玲!这下真的是老师了,但首先要吐槽下“美玲”——布什哥们,你为了体现老师的成熟也不用把名字取的这么老气吧,这委员长点了个赞
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美玲是一个爱写诗的老师,感觉是可以增加更多的文戏,但目前的个人线就是买诗、做饭、见老师循环,较为单调和公式化。
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白发赤瞳国人特攻,学生会长秦依琳!会长是3个可攻略女角色中唯一一个相对不那么白给的,唯一的问题是(我黑色短发副会长去哪了?)她出场最晚,差不多是主线剧情近一半的时间来姗姗来迟。
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会长的主线围绕着“美食节”的展开——这稍微和主线有点不太合拍,因为主线剧情会长被解职,随后是围绕着针对反抗校长展开,如果会长是第一个出现,那么“美食节”的日常感会更加合理,但因为出场的较晚,导致于个人任务和主线剧情有一定的割裂感。
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还有3个不可攻略的妹子,分别是:
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刘雅婷的双胞胎妹妹刘雅林!相当于常规的金发美女刘雅婷,我其实对善良的小姨子兴趣要大的多,少女气息十足的雅林可能是整个游戏中最戳我XP的角色(游戏也安排了十分经典的“凿壁借光情节)。
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但是看更新路线图,想要加新主角也太遥远了!
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555雅林我的雅林!
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剩下的两个妹子就不再展开介绍了——相对于平时在课堂和其他剧情中参与很多的雅林,剩下这两就算是有自己任务线的女路人了!
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日程管理+背包乱斗?但彻彻底底的爽文模式

《爱与生活:幸福学生》的玩法内容非常繁杂,简单来说,大概可以认为是:日程管理+背包乱斗
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游戏存在公寓、学校、野营地、海滩、渔村等一共9个可探索地点——从上图可以看到,用人物头像标明了每个人物分别在哪,还是十分便利的!如果有触发剧情或者支线任务,人物的图标上还会有一个绿色感叹号。
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其中最有存在感是公寓和学校——公寓是你和妹子的生活空间,在公寓每个角色有自己的房间,还有厨房、客厅、厨房、洗衣房等公共空间,和妹子好感度达到3级可以进入她们的卧室!
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学校对应你的四维提升:
做presatation = 魅力
在图书馆看书 = 学识
球场打篮球 = 自信(所以居然不是体魄?)
学生会办公室做公益 = 亲和心
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然后游戏采用了一种通用的“战斗”模式——那边是“心智博弈”:你可以约等于认为是嘴炮交锋,双方用回合制的方式轮流使用自己的可用“特质”物品对对手进行攻击,简单来说:
“定力”约等于血条、影响约等于“攻击力”、社交精力约等于“蓝量”......
围绕这些系统,还有一些进一步深入的设计,比如“压力内耗”是一个持续掉血的DOT系统,“反驳”则是几率触发的50%减伤等等。
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“心智博弈”在游戏中的收益过大,几乎是压倒性的超过了其他任何系统,因为获胜你可以获得海量好感度(最多1次90)、用于购买特质的星星、还有角色经验——升级可以提升你各项基础属性,最重要的是可以扩大你的“背包容量”
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那么“心智博弈”的战斗力要如何构成呢?简单来说,便是一个“背包乱斗”风格的战力构筑
物品可以改变摆放朝向、部分物品还有强化格,基本是和《背包乱斗》如出一辙的逻辑
你可以用战斗获胜获得的星星来完成购物——住所可以购买普通物品、4个特质物品分别有对应地点(但是可以右下角1键转跳,还是比较便利的),因为战斗获胜的星星来的实在太过于容易,所以这大概也是本作“难度曲线崩坏”的起源之一。
各个角色的任务线都可以获得大量“特质”物品,所以或许直接去掉商店、或者商店只卖基本品,可以更好的维持游戏的难度平衡。
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应该说本作从物品的tier、到套装效果、再到特质类型,制作组还是做出了非常多类型的物品堆料,甚至为你准备了4个常用技能组位置,但问题大概是——
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用不上啊,游戏全流程中,我基本上都可以轻松秒掉任何敌人,尤其是后期,能撑两个回合算多了,中期开始除了穿甲攻击,能打掉我护盾的敌人都几乎没有。
但无双的爽感,必须要建立在前期一定的挫败感上,比如数学老师欧阳、校长包括最后幕后神秘黑手,其实都可以设计成开始打不过,慢慢build才能打过的设计。
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“数值失控”是本作这种爽文模式最为直观的问题,但除此之外还有更多需要打磨的内容,以“钓鱼”小游戏为例:
所有稀有度的鱼,捕捉的范围都是一模一样的大小,也不能升级鱼竿或者鱼饵,钓鱼能力也没有和属性挂钩(因为装备太过于强大,导致于全程属性都是可有可无的)
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再来说一下做饭:做饭需要大量的资金购买材料,且会花费一个时间段,从性价比上被钓鱼爆的渣都不剩,但问题同样是没有围绕做饭的养成、所有菜的判定条一模一样、属性和做菜能力无关......
这个系统其实可以参考一下《幻想生活i》——大成功就会给你多做几份。
除此之外,游戏还存在一些类似于“机翻”感觉的明显错误(比如一些浪漫场景的文字冒险明显不对)、少量漏翻、心智博弈之后语音残留的BUG等等(甚至退到主界面还有,要退出游戏才行)。
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总的来说,因为制作组经验的不足,目前的各个玩法系统没有深挖自己的小乐趣、也没有建立和属性之间的关联、以及彼此之间的关联,感觉可以和《火山的女儿》取取经,大致做出类似的玩法系统深度就够用了。
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有勇气的尝试,和未来可期的内容

长久以来,相对于直接打开小红车,我们之所以会喜欢玩多娜多娜、兰斯或者king exit,原因大概在于:
这些游戏用玩法系统和故事内容构建了一种“生活感”。
脱离了生活感的欲望如同空中楼阁,并没有立足之处,而那些在日常与剧情故事中建立起来的羁绊,才是那一个浪漫之夜中最为美味的调剂:它就像是菜肴里的盐,不或或缺又画龙点睛。
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所以《爱与生活:幸福学生》试图建立的,正是这种来自于玩法和剧情的“厚度”,但谈何容易:
玩法深度与自由度兼备的日程管理玩法需要的是——巧妙的难度曲线、前中后期玩家驱动力正反馈的设定、多分支叙事的开始和收束......
这些都需要大量的时间和经验作为基础,其中的佳作比如《动物迷城》便是有着肉眼可见的缓慢工期。
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如果本作可以把它的系统各项细节打磨调节到位,或许可以成为两部狂想曲一样的品类经典,不过目前它还是在“学步”的过程中。
不过即便如此,《爱与生活:幸福学生》是可以鼓励的勇敢尝试,我也期待制作组以这一作作为起点,未来会出品真正上一个台阶的质变佳作。