量大管饱,爽度上天!两天卖出千万的好评游戏新作到底有多好玩?
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以前每逢新人让我安利耐玩的肉鸽卡牌游戏时,我总是对他们说,你先把DBG里的三幻神(杀戮尖塔、怪物火车、超时空方舟)的本体先全部玩透吧。不过这两日,我得改改这套说辞,因为三幻神之一的《怪物火车》出续作了。

就体验来说,本次续作质量爆炸,而且随着游戏进度解锁,玩家能玩到1代里的大部分内容,Steam好评率95%,Metacritic评分89分。游戏到底有多丰富耐玩?前两天逛B站,平日一位以分享Steam新游销量的UP,看到《怪物火车2》的质量后,心生怯意,决定不再卷独游肉鸽了。

具体说说《怪物火车2》给我的游玩感受吧。首先要对没接触过《怪物火车》的朋友说清楚,它不是一款在数值方面精雕细琢的卡牌游戏。当年我第一次玩《怪物火车》也对这爆炸的数值成长感到意外,但很快我就沉浸到这数值爆炸带来的爽感之中了。玩得爽,当然不仅仅是数值爆炸这么简单,也得益于《怪物火车》独创性设计。

游戏融合了塔防元素,敌人自下而上入侵玩家的火车,玩家需要在三层车厢内与敌人战斗,尽可能阻止敌人到最高对我方火车核心造成伤害。在敌人入侵之前,玩家有一个布置阶段,布置阶段必定会上手0费的带队的勇者卡(勇者不能被通常都附魔强化,但有专门的升级路线)。这套类似三段式缓冲式塔防设计,有效的保障了玩家各种Comb的顺利展开,很大程度上缓解了卡牌游戏鬼抽的烦恼。

《怪物火车2》完整继续延续了1代的框架,然后做了些许加法。首先是卡片类型方面,2代加了房间卡与装备卡系统。房间卡就相当于游戏王里的场地魔法,只能存在一种房间效果,后发会覆盖前发。每层场地独立核算,能配合部署强化,直接在部署阶段就部署房间效果。这里平平无奇的杀怪得10块钱的房间卡,对前期资源积累非常有帮助,后续则是法强与沉默房间比较通用。装备卡,这套系统需要本次新加的氏族才能比较有发挥,其他族遇上装备事件提升才比较大。

《怪物火车2》新增了5个氏族族,前作的5个氏族也会随着进度被解救可供使用。每个氏族有两个带队勇者可选,切换带队会改变初始牌,不一样的初始牌又对应两套不一样的2套主流体系。比如龙族的两大主流体系是龙炎增伤与龙之宝藏敛财兑换,月氏族是满月法伤与新月成长,菌族是蘑菇成长与孢子感染感染。10个氏族,每次游戏选一带队氏族,一辅助氏族,加上可切换勇者改变初始形态。

这让《怪物火车2》的玩法仅仅在起步阶段就充满了巨大的差异性,难怪前文提到的UP主觉得根本卷不过。别提游戏早就有的转换器系统,每日挑战,进阶模式。还有新增的无尽挑战(难度很大,每过一关要选择一正一反buff)

总的来说,《怪物火车2》延续了前作的玩法,也延续了前作的辉煌,发售次日在线人数就已经超了前作巅峰人数了。游戏的主要受众是那些喜欢在卡牌游戏里养大哥打Boss的,新增的一些敌方Debuff设计与无尽模式让他在精算度方面有所提高,但那是相对高难度才会注意到事情了,就像前作没多少人在意连胜统计一样。
