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《解限机》:机甲解除限制,空地火力全开!

2025/07/25113 浏览综合
2023年12月,我签下了一封电子保密承诺书,正式参与了《解限机》的技术首测,几乎是立刻就爱上了这款在国内端游中特立独行的游戏——潇洒而帅气的机甲设计,更加自由与爽快的6V6战斗体验都让彼时的我沉溺其中无法自拔。甚至在测试结束后的第一天我都习惯性的打开了游戏,然后看着屏幕上闪烁的【测试结束】文字发呆,算是浅尝了一把“突然失去心爱之物”的酸楚。
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在那之后,《解限机》就成了我最期待的游戏。于是在2024年,我又先后参与了首次公开测试“先驱者行动”以及ChinaJoy上的线下试玩——作为ChinaJoy最火热的展台之一,我在巨大的龙渊机甲塑像后排了一个多小时的队才拿到试玩的机会,但这依然让我感到无比满足。
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我在ChinaJoy上拍摄的解限机展台照片
所以你大概能够想到我有多期待《解限机》的开服——卡在《解限机》公测的时间点,我在7月2日12点多一点的时间进入了《解限机》,将那些或熟悉或陌生的内容一一把玩。对我来说,《解限机》依然还是那样富有魅力,且独树一帜。
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浪漫机甲,风骚涂装
评价一款机甲题材游戏不谈机甲本身,就好像吃西瓜不吃瓤一样不可饶恕,更何况是《解限机》这样有着出色机设的机甲游戏。在参与过高达系列机甲设计的知名设计师柳濑敬之的参与之下,《解限机》的机甲呈现出浓烈的日式真实系风格——在维持人型形态与帅气外观的前提下,《解限机》的机甲也通过精妙的机械结构与工具器械设计呈现出了强烈的机械质感,整体观感非常不错。
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而在风格统一的前提下,《解限机》中的各式机甲也呈现出各异的、切合机体定位的机甲设计。例如主打空中战斗、可以快速掠过战场的【矛隼】机甲,在机体的设计上就更多用纤细与锐利的机体外型,以切合【矛隼】灵活与富有侵略性的机甲特性;而主打稳扎稳打的【三角龙】在整体造型上显得更加方正,粗壮的下肢与稳定的下盘也彰显着其作为陆地堡垒如磐石般的坚定与稳固。
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虽然机甲造型各有千秋,但《解限机》提供了较为自由的机甲涂装自定义功能,允许玩家在不改变机甲模型(其实也有部件皮肤,但我还没搞到)的前提下对机甲的外观进行充分的自我创作。例如名为【黑豹】的近战机甲在默认的黑金涂装下有着黑暗骑士般的高贵与冷酷,但被更换为粉白配色后似乎一下就显得……可爱与萌系了起来?
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最重要的是,《解限机》的制作组非常了然自己的机体做的很吸引人,因此在几乎任何界面,只要屏幕上有机体存在,你都可以点击它隐藏掉旁边的UI,进入可以自由调控视角的观赏模式。如果这样的检视还不能让你尽兴,那么游戏里甚至还有【巡视基地】的选项,你可以直接来到机甲所在的舱室,伸出舰桥走到机甲面前进行观赏——何等的至福!
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机甲暴乱,爽快激战
首秀的《解限机》提供了三大主要的战斗模式,即主打6V6多样机制对抗的“边缘战场”、3V3纯粹机甲对抗的“王牌序列”,以及融合摸金与吃鸡等要素于一体的大地图PVPVE玩法“风暴战场”(因为目前只开了马什马克一张地图,所以该玩法也叫做马什马克)。由于马什马克玩法无论是战斗机制还是整体体验都和其他两个玩法有着较大的差异,因此这个部分就先聊聊6V6和3V3两个模式的体验。
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本作的战斗给我的第一个印象就是“乱”,而这份乱主要来自于本作机体性能的整体强大。虽然机甲间有着敏捷与笨重、刺客与堡垒的定位区别,但哪怕是最笨重的【三角龙】与【剑龙】两兄弟也可以通过喷射器实现短暂滞空,或是连续喷气升空抵达可以最大化火力的制高点,这种人人有z轴人人可🕆升天🕇的情形导致了战场中的任何地方都可能会出现任何机体。再加上较长的TTK、人手一个的自保技能以及玩法差异性极大的机体特色(从坐地开炮的堡垒机甲、隐秘狙击的狙击手到如固定翼战机般呼啸而过的刺客机体),解限机的战场在体验上变得像是一个混乱的游乐场。
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但战场的混乱并不意味着你会在其中感到晕头转向、无所适从,我们依然可以通过游戏技巧的精进提升自己对于战局的影响力,从而在混乱战场的捉对厮杀中找到属于自己的“乱中有序”。《解限机》的战斗提供了多元的精进方向,由于上文提到的机体的超强机动性,它使得哪怕是再简单的机体也需要考虑自己在战场中所处的位置与所发挥的作用,一个更好的选位或者一次及时的救援就可以影响一波团战甚至战局的走向;而像【矛隼】那样有着高速移动机制与多样战术动作的“高精尖”机体就更考验玩家的操作技巧以及对能量资源的把控,会玩的矛隼与不会玩的矛隼基本上就是7-0carry全场和0-7随手拍死的区别(我从测试阶段到现在一直是后者,根本练不出来),上下限差异极大。
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对于战场的“乱”与战斗的“序”,制作组也有一番自己的考量。例如6V6模式虽然战斗人数多显得更加混乱,但纯粹的获胜条件让我们能够精确把握住自己游玩的目标是什么——比起分析战场的局势,更多时候我只需要想到“我要推车”“我要占点”“我要护送那个拿了信标的队友”就足够打出合格的表现、获得充分的愉悦了。而对于专注战斗的3V3模式,则通过削减战场人数来让玩家可以更方便地把握战场局势,战场变数的减少与游玩机制的简化(只要口人就好了)让玩家可以专注于战斗爽之中,非常快乐。
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搜打撤吃鸡,非典型摸金
由于我缺席了今年的最后一次测试,我其实一直比较好奇机甲题材、尤其是《解限机》这样的机甲题材要怎么做摸金模式。毕竟机体在设定上都是高达十几米、重大几十吨的大块头,想像传统摸金那样划分出阴暗爬行的鼠鼠和猛攻的全装哥这样的体验差异不太现实;在这样的“本地化”难题下,《解限机》要怎样塑造自己的摸金之路呢?《解限机》的答案是——充分利用自己战斗爽的优势,加上吃鸡和刷宝要素,塑造更加轻度与爽快的摸金体验。
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和主打的6V6、3V3模式相比,马什马克中的机体不仅可以使用自带的武器进行战斗,同时也可以拾取地图中刷出的武器——能量炮、导弹装置、战斧等等——进行战斗,也可以借助独特的机甲载具“飞行踏板”进行战斗。由于这些武器和载具并没有机体的装备限制,机甲的定位限制在马什马克中被大大削弱了——主打远程的大炮型机甲也可以掏出斧子和你近身肉搏,笨重的堡垒机体也可以通过踏板快速移动,这让马什马克的战斗体验与常规模式不说完全不同吧,至少也多出了许多新鲜感。
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在局内机制方面,马什马克也做出了一些新意。游戏不再像其他摸金游戏那样通过时间限制与永驻撤离点的机制,而是通过“缩圈”和撤离点的依次开放来让撤离变得更有策略性与选择性。我个人觉得这个缩圈机制就非常有意思,地图中会随机刷出特殊建筑“地层破碎机”,如果玩家没能在一定时间内摧毁掉它,那么就会以其为核心扩散出毒圈,限制玩家的活动范围。
这个机制有意思的点在于,尽管你可以通过摧毁底层破碎机暂时保证自己所在区域的安全,随着玩家间的角力和撤离地图中还是会有越来越多的毒圈出现,因此玩家并不能无限的保证自己不受毒圈威胁,是个让玩家有一定操作空间的有趣终结机制。
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而体验差异最大的一点,我认为是《解限机》对局内战斗的重视。地图中可以直接摸到的只有一些武器弹药,而其他物资——改件,武器,材料等等都需要通过战斗来得到:击坠精英怪与地图设施,亦或者是击坠同一地图内的其他玩家队伍。在战斗手段得到极大扩充的马什马克之中,我们同样有着更加强烈的战斗需求与战斗频率。且很有意思的一点是,虽然在击坠敌方玩家后和队友抢着舔包的情况依然存在,但玩家所击败的NPC敌人掉落的物资却是因人而异的,你和你的队友查看NPC残骸所看到的物资各不相同且互不影响。由于战场中所有物资的直接来源都是NPC敌人,这样的设计无疑可以减少野排队友之间抢怪抢物资的情况发生,算是将西山居擅长的mmo经验活用在摸金上的一个小亮点。
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对于这些被带出战场的资源应该被如何使用,西山居也给出了自己的特解。玩家可以将其中部分物资转化为自己在摸金模式里的实力——例如通过改件系统对战斗属性进行微调,或者通过火箭将武器和弹药带到下一场对局之中,亦或者是投入材料进行更高级武装的研发。而另一方面,玩家也可以将这些东西打包出售,换取正常的蓝色货币或是珍贵的氪金货币。没错,尽管游戏内存在玩家市场,也有模式专属的游戏非氪金货币,但《解限机》的摸金玩家市场却是围绕着氪金货币搭建的,算是一个非常奇特的存在。尽管这样可能会存在一定的平衡性问题,氪金玩家可以通过氪金快速获取材料武装自己从而与其他玩家拉开战力差,但也给搬砖玩家留下了白票游戏氪金道具和外观的机会,到底是有利还是有害就看各位从哪个角度看了。
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总结:好玩,爱玩
千盼万盼等到了《解限机》上线,而它也没有辜负我的期待——曼妙优雅的机体设计依然熠熠生辉,那些曾经俘获我的标杆玩法依然乐趣十足,而那些我没有体验过、且评价一度触底的玩法也在一定的回炉重造下有了足够的乐趣,足以给人带来一段时间的愉悦体验。我唯一的期待是能不能试着抄一下《机甲战魔》那种组队PVE刷刷刷的玩法,在本作这么坚实的战斗底子之上感觉会很好玩。#pc游戏攻略评测
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《解限机》的多人性质很难与其他机甲游戏进行比较,但又由于一些机甲玩法的设计过于明显,审美过度笼统,游戏难免会受到众人的审视。 先声明,个人没有玩过西山居的《剑网3》,对mmorpg也不感兴趣。在我看来,《解限机》与国产游戏《漫威争锋》存在同样的问题与困境。 二者都有各自的特点与市场定位,同时努力打造无懈可击的平衡,构建了一套相对合理的克制关系与数字生态,包括战斗带来的地形变化、快节奏战局的风格,都
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7月2日,万众期待的《解限机》终于公测了~公测版本新增了两台机甲,改件也不再是全模式通用,玛什玛克模式也终于不再是必须要打的模式了,整体上来看,这些改动确实有所改观。 《解限机》的正经对局,依然是压力满满,俗称高压锅,可能有玩家觉得这是匹配机制有问题。是这样的没错,但是,当双方实力旗鼓相当的时候,也会出现对局高压问题,秒人也是一个瞬间的事情,鸣神一狙,黑豹一戳,直接带走大部分机体,也就是及其讲究配
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