《迷失混沌王国》:征战随境,化身以骰子之力痛击敌人的邪恶女王

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《Lost in Random: The Eternal Die》是由Stormteller Games制作,Thunderful发行的快节奏动作肉鸽游戏。游戏的剧情接续了前作,以前作的最终Boss女王亚历珊德拉为主角,讲述了失去了姐姐娜塔莉亚的她因向“古老黑骰”发起挑战,与自己的伙伴骰子“福宝”共同坠入了噩梦领域后发生的有关复仇与救赎的冒险故事。
总体来讲,虽然游戏的玩法从前作比较少见的卡牌与即时战斗结合的动作系统进化为了纯粹的动作肉鸽游戏(但是保留了一个主动技能卡牌槽,可以自行选择是否装备卡牌)这点略显可惜,但本作充满策略性局内外养成玩法,和骰子“福宝”不仅能作为物理攻击武器被投掷,也能发挥其作为骰子的本职功能,通过掷出点数来影响战局或功能房的设计,巧妙地确保了本作在保持与前作世界观及设定高度一致的同时融入了有趣的创新要素。即便本作与前作并不是出自同一制作组之手,本作依旧是一款非常合格的,也非常值得体验的游戏续作。
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顺带一提,在写Demo的评测时我就想吐槽来着,游戏的副标题(看字号更像主标题)“永恒之骰”(The Eternal Die)无论怎么看都像是在玩die这个词既可以翻译成名词“骰子”(虽然更常见的还是dice),又可以翻译成动词“死亡”的双关梗,结果Demo里真是一点端倪都没有,我还以为是自己知识学得太杂想得太多就没太敢说,直到我推完了正式版。
所以——梗,或许会迟到,但绝不会缺席,心满意足了(

是驭骰者,就要一掷骰子一个坑,十六般武艺样样精通

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和Demo版本相比,或许是因为有着更丰富的局外养成要素,又或许是因为更长的流程能带来更大的局内养成空间,默认难度下,正式版本的游戏难度会比试玩版简单许多。
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举例来讲,由于战斗房或随机事件房的奖励基本上要么是圣物宝箱/珍珠宝箱/染料(染料可以为已放置的圣物赋予其他颜色),要么是点尘/余烬二选一,要么就是金钱/回血/血上限随机三选二再由玩家二选一,只要思路明确,通过四张大地图的探索,玩家完全有机会只靠房间奖励就将角色性能堆到相对恐怖的爽游程度(400%的攻击,Boss见了我都得掂量掂量),根本不会被卡手。
也就是说,只要能推过第一张图,像是试玩版那样就算舔完全图都未必能够在商店房买一个圣物或一个血上限,所以不得不被迫反复斟酌到底是选择拿钱还是要命的情况就基本不会再出现了。
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而且,虽然回复量不算太多,但正式版本其实在祝福技能树的第二行提供了遭遇战(战斗房)后回血的可升级项,在随机池中也设置了完成遭遇战后回复少量生命值或提升血上限的圣物(还有可以通过扣血永久加攻击的腐蚀圣物),总之只要不是真的非常逆风手感很差,就基本上能保证苟到最后一张大地图,也算是在某种程度上缓解了不能在战斗过程中随时回血所带来的压力。
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在游戏中,玩家能够体验到剑、弓、枪、锤4种手感截然不同的武器,每种武器都有针对充能攻击、连招攻击附魔、角色性能或武器自身性能的4种有着不同的圣物(颜色)搭配方向的强化。其中:
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六托邦之剑的攻击距离较近,但有着相对较广的攻击范围和较快的攻击速度,也能提供一些额外的回血手段,是机动性最强的武器;(击败12/10/8个敌人回复生命值)
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七缘城弓箭作为远程攻击武器有着最远的攻击距离,也有着最多的针对充能攻击的强化,但普攻伤害相对较低;(用键鼠进行游戏时需要手动瞄准,手柄会自动瞄准)
幸运女神之矛能够快速发动多段攻击,有着相对较远的攻击距离,但攻击范围为直线,用键鼠进行游戏时可能需要进行相对精确的瞄准才能打出更高的伤害;
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天狱十一界之锤的攻击能造成踉跄或眩晕效果,有着相对较高的普攻伤害,也有着不俗的攻击范围,但攻击速度最慢。
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同时,玩家还可以通过掷出**对范围内的敌人造成伤害,或是搭配对应的圣物,根据掷出的点数获取属性加成或打出额外伤害来直接影响战局,颇有种明明是法师,也举着魔杖,却偏偏是用它来敲人闷棍的奇妙体验,总之这功能可真是格外全面啊……
除此之外,作为本作除剧情外与前作为数不多的共同点,在游戏中,玩家还可以携带一张攻击性卡牌作为主动技能(不过有个成就是不带卡牌通关)。因为是主动技能,所以卡牌不可避免地存在“冷却”,玩家需要通过武器攻击敌人获取能量碎片为其充能,也可以通过在棋盘格上放置具备自动回复能量效果的圣物使其自动回复。
而卡牌攻击分为两种效果,一种是在任一时机松开按键就能触发的普通卡牌攻击(包括按了很久),另一种则是在角色身上出现闪光标识时松开按键才能触发的完美卡牌攻击,虽然在玩的时候一般很难分出注意力去看,但因为判定比较宽松,实际上还是挺好按出来的。
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或许是靠着冲刺因为满地乱窜的打法在本作中并不是特别适用(虽然有闪光,但攻击前摇不是很好判断,有时看到闪光再冲刺可能就来不及了…),在分别用4种武器完整地通关一遍游戏后,就我个人而言,攻击速度最慢的锤子居然是最好用的(强化路线为主打眩晕的第三条),有点意外。

身为女王,理应反躬内省,自我和解

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出去战斗系统外,本作的另外一个比较特别的点则是它的局内外养成玩法。
虽然同样设计了技能树,但本作的局外养成却并不是需要玩家收集货币从头点到尾就能将角色属性相对拉满的常见的技能树,而是需要玩家不断按照自己的打法去磨合调整的可以灵活二选一搭配的“祝福”,玩家可以通过不断更改祝福的搭配来间接或直接影响游戏的体验(比如复活3次但回血量较少或复活2次但回血量较多),帮助自己在高难度下走得更远。
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而游戏的局内养成则是可以看作是融入了一点点三消要素的背包整理玩法。玩家可以通过战斗房奖励或商店房获取圣物(携带一种或多种颜色,颜色消除后不消失)、珍珠(携带一种颜色,颜色消除后会破碎消失)或染料(为圣物赋予一种新颜色),并放置到物品栏的棋盘格中,在放置过程中,如果同种颜色实现了水平、垂直或对角线匹配,则该颜色就可以被消除,并提供对应颜色的属性加成。
虽然格子少了点(一共13个),不过因为核心是三消,玩家实际上也可以通过合理安排占位来实现4连消除或5连消除(3:50%;4:75%;5:100%),以获取更高的加成,所以,即便不太能用圣物爽爽占满25个格子略显可惜,但玩家依旧能在这小小的棋盘格上体验到一定的策略性,也算是上手门槛低但上限相对较高,还是蛮好玩的。
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最后,简单点评一下本作的剧情吧。

本作共有两个结局,其中一个是没救全所有人的普通结局,另一个则是获取了全部8个希望之光后的好结局(没有结局成就,看起来像是好结局成就的“和平撤离”似乎要打挑战难度),这两个结局可以在同一个存档中完成。
其中,好结局的完成难度不算高,反正就按照NPC的要求在默认难度使劲刷图就是了,让找衣服就找衣服,让找人就找人(喜欢我35个**等你来抓吗?),如果不追求祝福、武器和外观全解锁的话,大概10小时就能打完。
至于剧情,虽然个人感觉无论打没打过前作可能都会看得一头雾水(大家看起来都认识亚历珊德拉,可我却完全不认识大家…当然也可能是因为我把前作的剧情都忘干净了?),日志里记录的内容也基本没有任何信息量(还不如对话的内容多),但起码也算是讲圆了个曾经的“邪恶”女王在一次又一次的探索、发现、交谈与思考中逐渐转变,在拯救了大家的同时实现了自我救赎的故事,也以非常碎片的方式(指要在地图里遇到随机出现的事件房)补全了一些前作的世界观和设定。
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不过我个人其实更在意亚历珊德拉在结局脱离骰魇的世界之后居然也没恢复自己的大号身体,也不知道到底是因祸得福返老还童了还是经此一役被它变成了天山童姥(
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总之,本作是一款处处充满着选择的有趣的快节奏动作肉鸽游戏。如果希望玩到有一定挑战性的动作肉鸽游戏,或是玩过前作Lost in Random,并希望能够再次在随境展开冒险的话,可以考虑体验一下本作。