明末五千字汇聚的真实游戏体验,游戏素质并没有舆论所说的不堪
修改于08/04821 浏览综合
明末发售至今,可以说是历尽了风波,从发售时的墙倒众人推到现在的好评逐渐回暖,游戏于7月24日发售,明末作为一款秉承着原教旨类魂风格的游戏,其热度可以说是比大部分魂类高的。游戏首发的骚操作造成的差评不用我多说,确实是不地道,包括优化问题现在也没彻底解决,不过在我这段时间的体验里,我依然愿意给明末一个好评,在我眼里这确实是用心了的作品

先说结论吧,游戏的素质在我看来是不差的,地图,关卡的连接性在我看来是确确实实用了心的,游戏的流派多样,玩法也有不少,而且不用像仁王卧龙那样错综复杂的配装就能实现多流派玩法,当然这个都是后话了,我在这里说的基本都是目前我玩游戏的个人结论,确实有不少地方欠打磨,但作为灵泽的一次大胆尝试实际上我觉得还是利大于弊的,接下来就来系统聊聊游戏
明末,羽化横行,生灵涂炭
游戏的实际发生时间为1647年的蜀地,蜀地也就是现在的四川一带,我们可以在游戏中听到很多NPC说四川方言,大部分配的还是挺有感情挺有特色的,或许四川的朋友会感到一些亲切感吧,此时举例崇祯自缢已经过去了约莫三年(1644年崇祯帝自缢),游戏以爆发在巴蜀地区的神秘疾病——羽化病为切入点,为我们描绘了一个位于明末巴蜀地区,将历史事件与国风克苏鲁元素结合的作品,真正描绘了一个末朝下的暗黑世界,这也是游戏一开始吸引我的地方

游戏的剧情实际上和明末并没有很大关系,总体来说就是披着明末的皮,讲述的是架空历史的民俗志怪故事,甚至换个架空朝代也不会有很大的突兀。话虽这样说,游戏的设定本身还是很有意思的。游戏的背景实际上是脱胎于咱们小时候天天能听到的《山海经》中关于“羽民国”的故事,书中提到,在东南方向,有个羽民国,那里的人长着长长的头,全身生满羽毛。另一种说法认为羽民国在比翼鸟的东南边,那里的人都长着一副长脸颊,按照现在的眼光来看,书中说的应该是美洲印第安人,游戏则对于这个传说进行了些许改编,使其更符合志怪背景的特征

我们在打第三章鸟人居所的时候,或许有不少朋友对这些鸟人的来历感到好奇,游戏的设定中,传说盘古开天辟地时期便有了羽人的存在,但是千年前羽人内部分裂为杜宇与鳖灵两派,杜宇以神器“凿子”击败鳖灵后建立古蜀国,而凿子碎片成为各方争夺的复活秘宝。咱们主角的身上就有个凿子,我们死后会复活便是靠他的力量。我们在真武山鸟人居所遇见的这些鸟人实际上就是羽人一族的后裔,与他们的强大的头头僰人古巫不同,这些鸟人的力量在时间的推移下逐渐弱化,我们的主角可以轻易斩杀。

游戏剧情发生的时候实际上在巴蜀地区已经蔓延了“羽化病”,这个大家可以理解为丧尸病毒,会将人类变为不人不鬼的妖物,我们的主角无常(原名白姊芸)就是如此。主角有一个妹妹名为白钰,是大明锦衣卫镇抚使白庭昭之女,自幼便学得一手好武艺,后来家中变故,姊芸与妹妹遇见了海商何有哉,他们在海上消灭贼寇,打抱不平,白姊芸的名号“白无常”就是在此打响,但在此期间妹妹白钰意外死去,无常也感染了羽化病丧失了很多记忆,在与玄阳子等人的对话后,还是依然决然踏上了复活妹妹的旅程

关于剧情方面的主线其实就是主角白无常要在这已经民不聊生,遍地人吃人的蜀地中找到复活妹妹的方法,因为游戏的分支很多且涉及到关键剧透我在这边就不细讲。游戏出现的主要势力有明军,大西军,雪堡等,我也承认,游戏中没有出现清军确实是较为可惜的一点,这个时候虽然说清军暂退北边没有大举入蜀,但其实加入一点清势力也不会有什么。至于游戏所说的黑大明黑李定国,我只能说言重了。

大西军本身也确实干过不少坏事,明军的BOSS诸如刘承恩,玩过的朋友都知道是毫无疑问的正面形象,包括李定国,赵云等人也是,孙可望在游戏里也是反面塑造,但作为架空的游戏,本作在剧情编排上确实也有问题,我个人觉得主要还是缺乏对历史的严谨,我也不太喜欢刘文秀在剧情里的形象,有点反常识,过多的我就不剧透了,只能说大家具体去玩了才知道,游戏的屁股肯定是不歪的,只是剧情编排上不够叙事,整体而言又是魂类叙事的碎片化,多多少少会有不少误解,说到底我还是想说游戏的BOSS不一定就必须是反派,同类玩家玩真三,卧龙的话应该能理解我这句话

在这里我也是简要讲解了一下剧情里大家容易误会的点,剧透程度不多游戏本身的素质我个人觉得还是可以的,很有末代暗黑叙事,民不聊生那种氛围,BOSS的设计和叙事偏向克苏鲁风,总体而言不错

游戏的机制与战斗
同样先说结论,尽管游戏的倒地起身和喝药有点鸡肋,一个字,慢,很误事(制作组说了会修改)。但游戏的战斗我个人认为是在保证了尽量简要,通俗易懂的情况下保证流派和玩法的多样性,主角的性能不错,我是用Xbox手柄玩的,游戏中rb普攻,rt为重击,lb与lt则是武器武技和流派技能,游戏中的提示也很充分

一般来讲角色的躲招有闪避,格挡,抗衡(双刀专属),闪避的性能我个人认为是比较高的,无敌帧很长,具体玩起来算是舒服的那一档。但还是那句话,倒地起身性能太差,如果失误倒地那大概率是死字了。闪避则有完美闪避的判定,游戏里面的蓝条就是须羽,我们的完美闪避可以叠出须羽的羽毛,武器的武技,法术等等都需要消耗羽毛,是个比较重要的概念。游戏的升级则是需要消耗赤汞获得技能点,自行根据所配置的武器来加点,总体来说比较直观,没有特定路线,根据自己喜好即可


格挡这个交互方式大家则在长刀与大斧可以用到,通过加点可以使我们在完美格挡敌方后使其出现一定程度的硬直,比较反直觉的是游戏的格挡只能挡兵器。抗衡则是双刀专属,单手剑的一些武技实际上也有抗衡的效果,抗衡的话大家可以理解为我方攻击抵消对方攻击,实际上在《最终幻想起源》的太刀中这个概念已经有了,本作中则是特色化了一番

游戏中我们按锁定,中间有个小圆点,圆点外有个圆圈,可以理解为本作的架势条,架势条打满后可以打出处决,但游戏还有另外一个略微鸡肋的地方,就是敌方的架势条不是和只狼卧龙那样逐渐减少,而是在一段时间内会强制归零,而很多BOSS攻击频率又高,这使得老老实实战斗打满架势条很难,基本都是长刀绕背和大斧硬钢来打处决。游戏中的武器可以通过先神之预言来装备各种各样的额外加成,例如提高

游戏本身的武器虽然不算多,但基本都很好地体现了各自的玩法思路,游戏中的武器有长刀,长枪,单手剑,大斧,双刀几种。比如长刀,其核心就是弹反,本作的弹反帧相当长,很友好。而且长刀还有对人形敌人绕后重击必出处决这个特性,打例如吃人头陀,刘承恩,夜夫人等BOSS很好用,僰人古巫也适用于这个套路,后期点出回马刀也是比较好用的流派。长枪则属于灵活连击型武器,核心机制是龙胆和羽毛转化,输出时普攻叠龙胆,提高伤害,攒够三四层羽毛后释放技能,比较代表性的武技就是长虹贯日和其第二段派生,技能叠羽毛又能打断敌人动作。长枪有把代表性的武器神火长枪,这个可以在熊猫商人处购买,其技能蒸汽绞链可以让敌人强制转向,携带背伤回血的先神预言,比较适合持续输出

双刀这把武器主要则是用来高速抗衡,适合快节奏玩家。大斧则是适合减伤吸血的流派,攻击伤害和削韧高,但耗体力,配合雷公劈石的四技能可以给三个羽毛,再加上毅羽天赋和怒斩流派武技则可以攻击回血,武器没有限定,可以说是大斧吸血流吧,没有交互,只有硬刚。最后一个就是单手剑了,这个某种意义上其实是最bug的,游戏里有一个名为青霜的单手剑,这把剑有一个比较牛的技能,名为绕行闪避,这个是青霜的专属武技,大家可以理解为猎犬步伐promax版,在消耗羽毛的情况下的绕行闪避会在一段时间内实现自动闪避,特别适合疯狗敌人的高强度攻击,既可以躲避又可以快速帮我们积蓄羽毛层数

青霜其实也可以说是很多轮椅流派里不可或缺的东西了,单手剑有一个技能是清守御敌,这个技能的特性是可以自动回复羽毛层数,单手剑的法术强度也比其他武器高,某种意义上来说是法爷专属,配合青霜绕行闪避可以真正意义上做到一直完美闪避躲避攻击且一直回复羽毛层数释放技能或者法术,无论是嗜血怒斩大斧,还是蒸汽绞链神火长枪,或者是双刀和长刀等其他武器的流派,配上青霜这个bug级别的技能基本都能大大降低游戏难度,并且前期就能配置完成初始的,保证3-4层化羽的羽毛层数,点出单手剑清守御敌,这套“电表”基本就配置完成一半了,接着就是把飞羽,毅羽,敛羽,御羽这些点出来增加强度就行。

虽然我前文说的加点的自由度很高,并且可以无代价取消更换其他技能点,这一点已经比其他类魂(例如仁王,黑魂)方便不少了,这也说明游戏是鼓励玩家尝试多流派的。大家加点尽量都根据自己的流派选择来,例如决定走法爷路线就优先多点术法,走武器羽化攻击就点羽化。我自己是因为等级上来了,走的神火长枪长虹贯日+青霜,基本是实现了推图打BOSS两不误。

以上我提到的这些也算不上攻略,总体来讲更多的是分享我自己的一些体验和看法,游戏鼓励多流派玩法在我看来是不错的,游戏本身加点不复杂,洗点没代价而且方便,武器和配装也不像仁王卧龙浪人崛起那样有一大堆词条,可以说是以最简便易懂的方式实现了多流派的特色玩法,还是很不错的。
地图推图体验
游戏的地图推图体验我觉得总体来说是比较上头的,地图本身的立体性,关卡连接性都不错,制作组确确实实是做了无缝大地图。游戏本身的地图设计比较偏向《血源》,篝火少,捷径多,比如第一章的蜀王祠,以此为中心点我们可以去含光禅院,通过隐藏路去对岸又是个小箱庭打陆红柳,用蜀王祠钥匙又可以去蜀王祠地宫,地宫连接着秽柳滩,秽柳滩是去唐王行宫的必经之路,而唐王行宫又连接回了蜀王祠,甚至在秽柳滩的第一个篝火还是假篝火,挺有意思的,大家吃过一次亏应该不会吃第二次了,仔细看其实挺容易辨别的

游戏地图的整体思路很简单,其实就是一个篝火作为中心点辐射出多条道路,或者说多条捷径将各个分支彼此交汇到这个中心的篝火点,比如游戏第三章的难民营地,连接着真武山以及真武观这两个箱庭地图,真武山内的鸟人居所也是这一个小箱庭里面的中心篝火,连接着真武山内的众多捷径,真武观内也有这么一个中心点,关卡的连接性毫无疑问花了不少心思

这些很难用文字描述清楚,大家玩了游戏的话自然能感受清楚,实际上这种设计思路造成的结果也显而易见,就是篝火数量会少很多,路线的通用,地图的立体以及过分追求关卡的连接性就会造成篝火变少,时不时出现365里路,特别是比如打刘承恩,大致算一算从篝火处到BOSS点要跑50s,我们明末也有自己的混沌温床了,其他的比如僰人古巫,刘文秀,要跑的路也不少了。


地图在具体的安排上可以说恶意与传统魂类真的有的一拼,典型的秽柳滩,假篝火,云顶城和大西军营的地雷,竖井的阴间安排等等。这些可以看出很多其他类魂的影子,比如云顶城外点火=法兰要塞,竖井=迷你版塞恩古城等等,即使老ass细心探图,依然有不少东西容易给玩家造成初见杀,但这基本是作为地图方面的一个背板,死了一次不会轻易死第二次。但是致命的问题来了,前面我也说了游戏地图的大概思路,篝火少路径多,死了咱又得跑一次365里路,某种意义上既是“对味”,也是“折磨”

游戏的墙角杀,地形杀可以说稀松平常了,场景里多按锁定总没错,一些坑老ass实际上可以避免,不少元素也是让人会心一笑,我们也可以多利用地形来帮我们减轻打怪的压力,点名竖井里的各种摆锤和地刺。有的人说明末不能跳很差劲,实际上不能跳在我看来不能成为本作的黑点,能否跳跃这取决于制作组对这款游戏以何种箱庭的方式来呈现,很明显这在地图上就是按照传统魂游来做的,如果可以跳跃的话那整款游戏的箱庭性就没有意义了。
其他的一些碎碎念
关于《明末:渊虚之羽》其实我想讲的有不少,但由于篇幅有限我就不过多讲了,关于剧情,人物,战斗以及地图设计方面我也在前文发表了一些自己的感受以及观点,另外有一点我也有看到有玩家以进攻平民作为游戏的黑点,这一点我是持否定态度的。

所谓的平民归根到底只是一串代码,况且你也得看看设定,一些平民会攻击主角,会扔石头,会开炮,归根到底还是因为无常患有羽化病,设定里这种疾病就是会把人变成不人不鬼的妖物,因此明军和百姓怕主角,会攻击主角很正常,拿我自己举例,我就可以很大方地说我打这些人纯粹是为了补血,我不相信有人玩gta大表哥是真的不打平民开车不闯红绿灯。

再一个就是说游戏将赵云作为BOSS也是黑点的,如果真照这种逻辑那我在真三无双起源打那么多降兵,卧龙打那么多名将怎么算?还是那句话,不一定当BOSS的都是反派,比如卧龙里面的孙坚,夏侯,吕布,典韦,大家玩过的自然明白我是什么意思,实际在剧情里主角是在帮赵云破除千年前的心魔,赵云的塑造毫无疑问是正面人物


游戏的支线总体来说做的还算比较有意思,比我玩之前想象的好不少,可惜大部分都是悲剧结尾,这一点比较可惜吧,我也不做过多剧透了,就是我这边希望制作组能把这些人物的位置指引做的明显一点,我感觉一下迷糊就容易找不到,不知道有没有和我一样想法的朋友
结语