《荒原曙光》今年内公测,最新版本进度同步

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哈喽,大家好久不见~
之前6月的沟通中,我们和大家同步了未来版本的核心调整思路和方向。
近段时间,我们也在论坛、玩家群陆续收到了很多探险家关于“具体版本内容调整有哪些?”“会不会开下一轮测试”“今年到底能不能公测”“老玩家有没有专属福利”等讨论。
大家关心、讨论的内容,我们都一一记在心里。
在经过两个月紧锣密鼓的开发后,有了很多新内容和调整优化;有为老玩家定制了绝版福利;也有大家关心的公测相关规划
具体调整、老玩家福利内容、后续规划请往下看吧。

一、近期开发进度汇报

战斗体验优化:

在之前的测试中,大量探险家反馈战斗动作不够灵活,在战斗过程中会出现操作困难,以及战斗手感等影响游戏体验的问题。
这段时间内我们通过攻击不再消耗体力调整武器攻击速度调整了战斗的手感差异翻滚前后摇可打断等多方面优化了已有武器的战斗体验,人物战斗动作也有了显著提升,在保留战斗挑战和技巧的同时,让操作更加顺滑上手
最后偷跑一个我们的新武器“拳套
TapTap
*测试服录制,实际表现以正式上线为准

新玩法、新内容:

除了战斗体验优化外,这两个月我们在增加新玩法新BOSS迭代之前的pve玩法内容
•新增了建造守卫玩法,现在房子不只是用于居住,需要真的建设防御设施来守护我们的庇护所;
•增加了更多有挑战、有特色的BOSS,拥有全套新动作、全新的攻击方式(以下两只都是可以捕捉的);
TapTap
泡泡龙(上)、酸液蜥蜴(下)*仅为设计展示,实际以正式上线为准

操作轻量化和便捷化:

在之前测试中,很多探险家反馈重复切换采集工具、必须回家才能传送等操作过于繁琐,我们根据之前的反馈,做了操作轻量化和便捷化处理,优化后体验游戏,会感觉操作更加丝滑顺畅
•对重复切换采集工具这一痛点做了优化,取消斧头和镐子的切换操作,装备了采集工具可持续采集
•科技建筑简化,操作更便捷;
•移除传送符的设定,将传送作为基础能力,降低大家出门回程压力;
优化近战和远程的切换,不再从快捷栏切换,而是变成了一个切换按钮,简化操作;
移除萌宠的互动设计,变成是无需操作的被动光环技能,永久生效。
由于调整内容较多,仅展示我们的部分调整。

领地建造优化:

上次测试中,也有大量探险家反馈我们的建造系统还是不够灵活、对于部分不爱建造的探险家来说,建房子也比较麻烦以及工具台太多等问题。
增加了领地系统,领地功能更加集中,优化了领地相关操作,操作起来更方便;
•建造功能:领地建造操作优化,建造自由视角优化,可以更加精准的操作,视野也会更加自由,让建造系统能够满足不同类型的探险家要求

二、老玩家公测绝版福利曝光

在这几月的版本迭代的过程中,我们面临着一个艰难的抉择。
为了能够更加贴合新版本内容、给大家带来更完整的世界观体验,我们不得不暂时与曙光岛BOSS「唤雨者大树」告别。这个诞生于荒原曙光项目起点的BOSS,承载着我们这几年的开发路上的酸甜苦辣,以及与你们的每次相遇
「唤雨者大树」是我们团队设计出来的第一个BOSS,它见证了我们从0到1的突破,从设计稿的轮廓变成威风凛凛的BOSS;它也陪伴探险家走过每轮测试,是探险家毕业征服一岛的终极挑战。
我至今都还记得每次测试时,在公屏、QQ群看到大家商议组队挑战;在论坛看见击败「唤雨者大树」的瞬间和一岛“毕业视频”。这些来自全国各地跨越屏幕的欢呼,让「唤雨者大树」成为连结我们与探险家们的精神纽带。
最终,我们决定将「唤雨者大树」做成一个绝版定制雕塑家具,以新的方式在游戏内继续陪伴大家。就像森林里每一圈年轮都记录着成长,有些告别恰恰是为了让羁绊更深。当这棵大树静静伫立在家中时,它不仅守护着我们的回忆,也会继续见证所有探险家继续征服自然,向着远方跋涉的勇气。

三、公测时间及后续规划

从我们开始做版本调整以来,一直有在论坛、QQ群看到许多朋友在讨论“之前的版本已经很好玩了,希望尽快上线”“想要快点体验游戏”的留言,这些让我们既感动又挣扎。
团队内也曾反复讨论过是选择稳妥继续测试几轮,还是回应大家期待先公测上线?
但当我们又在论坛看到大家真诚的期待时,心中的答案逐渐清晰——游戏不求完美,优化从未停步,我们决定尽快端上桌,后续直接公测,跟大家一起打磨游戏。
所以我们迅速评估了后续的版本调优、玩法储备等一系列待开发内容的工作量,最终预计可以在10月左右定档公测时间,保证年内正式公测
本期的制作进展暂时画上句点,我们也正式迈入了公测的倒计时,感谢大家一直以来的陪伴!
公测临近,突然想到,大家第一次玩《荒原曙光》时,是哪个瞬间让你觉得“哇,这游戏有意思”呢?
评论区当树洞,想吐槽想怀旧都行,我们将从回复的玩家中抽3个送出周边一份
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