《SKY THE SCRAPER -摩天一线-》很好的擦墙游戏使我倒立旋转

修改于08/1115 浏览好游推荐
“游戏应当娱乐至死”
各位玩游戏是想从游戏里面收获什么呢?是打街霸6时的博弈感,还是玩柚子社的恋爱幸福感?可以说在《SKY THE SCRAPER -摩天一线-》这个游戏里本人收到的只有满满的压抑。
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摩天一线

作为一款以高楼清洁为核心玩法的游戏,本作的底子并没有差到和“金刚”“咕噜”相提并论,甚至可以说是很优秀,足以到达一个小精品的程度。
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核心玩法——擦墙玩法底层逻辑也很简单,我们需要在指定时间里清除墙壁上五颜六色的污垢(难度依次:红>绿>紫>橙),根据清理的程度在工作结束后获得对应的评分(S\A\B...)以及金钱+志向奖励。
主要难点:难的地方在于我们角色头顶上时而显现一个“平衡值”(能理解毕竟是高空悬浮工作)当我们清洗时或者脱离墙面时,平衡值就会急速降低,一但归零就会跌落地面造成评分剧烈降低,甚至还会导致强制养伤两天,说是一天白干都不为过。
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整个玩法可以给到标准的八分。

虽然他没有按照现实工人像爬山一样一点点移动来还原玩法,而是做成了高速移动的摇摆擦墙,但不可否认就是这样的高速性使得游玩体验时大大增强了,有难度也有深度,标准分并不过分。
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除开擦墙以外本作还有两个玩法,一是日程安排,安排工作以及非工作时间的休息活动该去做什么?(可以看电影、健身、弹吉他……甚至买装备,但是需要工作赚钱)
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在将休闲活动中获得的属性用于第二个玩法——点技能,再有技能的获得与提升降低主要玩法(擦墙壁)的难度。
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咋一看游戏貌似已经组成了一个完善的流程链了,玩法反馈事件,事件反馈技能,技能回馈属性。玩到这有句话我知道不能说,但我还是忍不住想吐槽:“这款游戏真的一点正反馈都没有!”
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所有作品都是一个逻辑

“三十年河东三十年河西,莫欺少年穷!”经典网文《斗破苍穹》前期支撑住读者的正反馈就是看萧炎从一个三流的无名小辈如何一步步变强,最后打纳兰嫣然的脸。
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著名5V5 moba游戏《英雄联盟》靠的就是玩家与玩家之间的搏斗产生正反馈,俗话说的好“人和人斗其乐无穷”,场上十个人,每个人的一举一动都能影响战场走向,这之间的变化就能让玩家感到兴奋。
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然而《SKY THE SCRAPER -摩天一线-》吧,基本没有明显的爽点,同时游戏里还处处充满了真实的冲突感——
出来找个累活奋斗,还不被家人所理解。
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没有保证金立马切割毫不拖泥带水的房东。
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失落了弹个吉他与自我和解,还要被邻居投诉。
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如果本作的目的是为了让玩家理解并与这些艰苦的一线工人共鸣,那我只能说他很成功的做到了,玩得我拳头硬了,甚至滋生出了一种浓浓的绝望感。
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奈河这不是纪录片,也不是现实,而是一款追求娱乐性质的游戏,玩家们正是已经在现实里体验过了这些东西,才会想在游戏里寻找到
“无理由倒贴自己的漂亮girl”
“一赌就中的彩票”
“无趣的灵魂好看的皮囊”等幻想元素。
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如果连最核心的期待都没有,那么在游戏/工作里,玩家为何不去选择还能有报酬的工作呢?——这个问题建议所有独游制作者都思考一下。
游戏改进建议
别看我把游戏贬的一无是处,但其实《SKY THE SCRAPER -摩天一线-》除开“核心正反馈”这一点没做到以外,其他方面基本就是面面俱全的,说是一个精品独立游戏也不为过。
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所以对于本作的建议是:
找到一个支撑玩家玩下去的核心卖点,从玩法入手的话建议不要只深究擦墙一个玩法,既可以从擦墙做到管理层,写一套管理员工的玩法,也可以给休闲活动里的一系列活动也做上具体的玩法,而非黑幕略过,都是很有趣味的设计方式。
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从剧情入手的话仍有很多着手点,本作的剧情主要集中在人物之间的闲谈,没有深入到游戏玩法内核中。
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那设计一套让玩家感同身受的剧情还不简单吗?直接给玩家塞个女儿,塑造一下形象,让玩家喜欢上,并且说你不去打工赚钱女儿就吃不饱饭上不起学,让女儿成为玩家的软肋,主线就定为女儿的成长。等工作回来了还会说
“爸爸今天幸苦了。”
“爸爸真棒!”
这谁敢说没有正反馈?一玩一个不吱声好吧!
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致郁之旅

总的来说,《SKY THE SCRAPER -摩天一线-》是一款不错的游戏,推荐给还没有上班的学生党们。
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本人作为一个上班族,玩这款游戏真的被压得有点喘不过气来,虽然工作的强度肯定是比不上男主人公的高楼漂移,但是对待未来的迷茫以及压抑感,每个打工人肩上基本都一样的,再玩下去,明天起床时恐怕已经找不到上班的驱动力了。