江湖英雄志一测简评
08/091520 浏览综合
先说结论,未来可期。
一,剧情塑造(3/5)
从文字表现力来看,文案组有扎实的文学功底,在环境,对话描写等方面表现优异。
从整体来说,文案组在表达情感时,并没有做到冷静和客观,使得整个剧情莫名其妙。例如在游戏开头,玩家初入游戏,还未了解故事角色时,突然加入 婉儿爷被拐将军墓,无垢体发威浊气除 。企图用婉儿爷身死剧情,引出天下大乱的背景。但玩家还未认识角色,婉儿爷对于玩家来说是个陌生人,剧情中情感的爆发并没有与玩家共鸣,反倒拉远了玩家与故事的距离,没有代入感。此问题在后续的主线剧情也有体现。
改进建议:增加剧情铺垫,产能不足的情况下,可将支线并入主线剧情。
二,付费模式(2.5/5)
游戏货币分为三类,铜钱,元宝,方玉。
方玉一测未加入,推测为充值获取。
游戏内付费推测以抽卡为主。角色抽取方式有两种,一为公开招募(跟粥差不多)二为寻访,150元宝一抽,角色分123星,三星角色获取概率为1%,三星角色信物获取概率为2.85%,80抽保底,角色信物可用于提升角色数值。(还好不添加角色机制)
抽卡概率不算难以接受,但肯定说不上好。
三,角色养成(3/5)
至少培养五个角色,每个角色需要培养装备,武学,资质,经脉,宠物。除资质需要角色信物外,其他均可在游戏内获取。角色自带外功,轻功和内功需要自己获取。更换武学时,自动将更换后的武学升级至更换前武学的等级。肝度相比于同类武侠游戏(暴走英雄坛,烟雨江湖)较轻,但依然繁重。
四,游戏玩法(3.5/5)
游戏采用与烟雨江湖相同的横版站桩战斗模式,缺少新意,和操作深度。游戏存在多样的生活玩法,虽然生活玩法均为战斗服务,但潜力巨大。
改进建议,1,在战斗中添加格子,主角可在战斗中,指挥调整阵型。2,玩家可自由选择攻击对象,3,添加前中后排的速度和命中修正,近战角色在前排时提高速度,远程角色在近战时提高命中。4,增加生活玩法,使生活玩法,与战斗玩法弱绑定,例如,增加开店玩法,赚取铜钱和元宝。(可减少任务中获取铜钱的数量,以抑制铜钱泛滥)
结语,希望早日打败烟雨江湖。
可能存在疏漏,欢迎纠错。