感觉流派有点单一
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目前所有流派都是围绕带有“防填满”机制的地块展开的,天赋里却没有有效的“防填满”机制。
这几天思来想去,发现这种情况的根本原因其实是失败条件是填满,成功条件是得分,得分竟然能兼顾填满这个失败条件。看游戏简介你也借鉴了小丑牌,但你看它成功条件和失败条件是完全不兼容的,所以大部分的小丑牌只要设计数值就兼顾胜利+不败,这里的天赋只有数值却只能胜利不能不败,这时候就得要一些机制了
咱通过一些玩过和看过的优秀肉鸽中给你借鉴一点机制
1.充能流:设计一部分天赋满足条件后获取充能,然后所有充能都会进入一个能量盘(屏幕右上方放一个类似油表的东西),如:每次合成时,额外获得10%合成点数的能量;然后一部分天赋消耗能量获取分数以及防填满机制,如:消耗20能量,获取一个炸弹;消耗30能量,该关卡结束之前倍率*1.5
2.销毁流:现在销毁流已经做的不错了,再加点“防填满”机制就行了,我觉得可以提供一些销毁流大c设计思路:a天赋:你可以卖掉该天赋,如果你这样做,那么将会获得金币并视为被销毁一次,每关开始时复活;b天赋:可销毁天赋在被销毁时,获得一个炸弹
3.实在没灵感了可以问问deepseek,咱也是问了它之后开头才能分析这么深度的。同时我觉得“骰号玩家”这个肉鸽游戏设计的挺优秀的,可以借鉴一下流派和设计思路