为什么一直没有好的超人游戏?

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尽管超人被视为史上最有影响力的流行文化符号之一,但在有一个领域,这位钢铁之躯却一直相当疲软:为什么这么多年过去了,连一个好的超人游戏都没有?能和 Rocksteady 的《蝙蝠侠阿卡姆》系列或者 Insomniac 的《漫威蜘蛛侠》系列对标的超人游戏在哪里?
在詹姆斯·古恩版《超人》让卡尔-艾尔重回聚光灯下之际,让我们一起回顾一下超人坎坷的游戏史,并研究一下究竟为什么至今仍没有涌现出一款出色的超人游戏。
超人尴尬的游戏史
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从很多方面来讲,游戏开发者在刻画超人时遇到的困境,其实和电影、电视剧乃至漫画创作者们遇到的难题是一样的:超人的战斗力太高了,甚至可以说是强到开挂。
在一个角色拥有如此强大的力量、速度和防御力,甚至还有飞行、热视线等等方便的超能力的情况下,你很难将他塑造成一个「挑战者」。要怎么围绕一个近乎全能、近乎无敌的角色来设计游戏,才能为玩家提供足够有趣的挑战呢?
当超人不再是「超」人
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雅达利 2600 版《超人》(1979)
许多超人游戏都犯了「头痛医头、脚痛医脚」的错误:既然超人太强,那把他变弱不就行了?于是选择了大幅阉割超人的强度,或者限制他的超能力。这种做法可以追溯到史上第一部超人游戏:1979 年的雅达利 2600 版《超人》。和大部分雅达利 2600 游戏一样,你只有眯着眼才能勉强从简陋的像素图形中看出超人的轮廓。但这并非症结所在。
在这部游戏中,玩家需要在尽可能短的时间里修复莱克斯·卢瑟对大都会造成的破坏,并将卢瑟及其手下绳之以法。接触到氪石会让超人失去超能力,而唯一的治疗手段是露易丝·莱恩的吻。对超人来说,这实在不是一个好的开端。
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FC 版《超人》(1987)
1987 年的 FC 版《超人》是这种做法的典型代表。与同时代的《恶魔城 2 诅咒的封印》和《塞尔达传说 2 林克的冒险》相似,FC 版《超人》也采用了俯视角世界地图和横版卷轴动作关卡。但这个游戏还犯了当时很多超级英雄游戏的通病:超人的各种超能力都需要消耗有限的能量。再加上各种不直观的设计和过高的难度,使得玩家很难获得爽快、有趣的体验。
在飞行、热视线、X 光视觉等能力都受限于消耗速度特别快的能量槽时,玩家很难产生自己在扮演超人的感觉。在漫画和电影里,我们可没见过超人抠抠搜搜地省着用超能力。
90 年代:徒有超人之名的横版过关游戏
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Taito 街机版《超人》(1988)
在 80 年代末到 90 年代初,市面上陆续出现了若干款新的超人游戏,包括 1988 年的 Taito 街机游戏和 1992 年的世嘉 MD 横版过关游戏。在限制超人的能力方面,它们没有之前那几个游戏那么过分。但问题在于,它们都是那种满大街到处都是的、非常同质化的横向卷轴清版动作游戏 —— 在当年,这类游戏堪称泛滥。
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《超人之死与归来》(1994)
这一时期最出名的超人游戏是 1994 年的《超人之死与归来》。该作改编自著名漫画大事件「超人之死」,玩家会在游戏中扮演超人以及漫画中的几位超人头衔争夺者,例如歼灭者和钢人。它基本上就是 DC 用来对标《蜘蛛侠与毒液:大屠杀》的游戏,在当年,超级英雄游戏最常见的思路就是:如果拿不准主意,就做街机风格的清版动作游戏。
虽然这些游戏对于维持超人的 IP 热度起到了一定作用,但它们并没有充分利用超人丰富的超能力。在玩家只能一边从左向右移动,一边用拳头打倒源源不断的、毫无特色的杂兵敌人时,你不说谁知道这是超人游戏啊?
臭名昭著的《超人 64》
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《超人 64》(1999)
在 90 年代,超人游戏的质量开始有所好转,结果却在 1999 年迎来了最低谷 ——N64 游戏《超人:新超人冒险》(Superman: The New Superman Adventures),也就是俗称的《超人 64》。它至今仍被视为史上最烂游戏之一:其糟糕的飞行手感、令人恼火的游戏难度、多到用热视线扫射都清不完的 bug,以及丑陋的画面全都让人不敢恭维。
《超人 64》还凸显了一个问题,即至今都没有一个游戏能做好超人在 3D 环境中飞行的感觉。在《超人 64》里,玩家需要操控一个反应不灵敏的超人在浓雾笼罩的大都会飞行,并穿过无数个圆环和障碍路线。几年之后的《超人归来》提供了相对比较好的、操作起来更直观一些的飞行操控系统,但由于它是最后一款超人游戏,这一系统没有机会得到进一步完善。
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《超人:天启星之影》(2002)
好在 2002 年发行的 PS2、NGC 双平台游戏《超人:天启星之影》(Superman: Shadow of Apokolips)为这个 IP 挽回了一些颜面。与《超人 64》相比,这个游戏更好地重现了《超人 TAS》动画的画风和气质。话虽如此,它的游戏性实在无法与其制作水准相匹配。虽然它经常被评为史上最佳超人游戏,不过这只能说明实在是没有更能拿出手的游戏了。
超人:守护者
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《超人:钢铁之躯》(2002)
一些比较新的游戏换了一种思路:让超人刀枪不入,但将玩法转向拯救平民和保护大都会。在一定程度上,这个方向感觉是对的。毕竟超人故事的一个重要主题就是,尽管超人无比强大,但他依然无法拯救所有人。他也有极限。
第一个例子是由 Infogrames 开发的《超人:钢铁之躯》。这款 2002 年问世的 Xbox 游戏直接改编自漫画,而非动画或者电影。故事主线围绕大超对抗布莱尼亚克展开。虽然它可以满足使用超人各种能力的愿望,但其糟糕的操控和以护卫任务为主的玩法让玩家怨声载道。
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《超人归来》(2006)
另一个例子是 2006 年的《超人归来》,虽然它有一些不错的点子,但实际效果并不理想。大部分角色由电影版《超人归来》演员回归配音,还引入了比扎罗、金属人等经典超人反派。值得称赞的是,这个游戏做了一个开放世界大都会,并且没有过多地限制超人的能力。事实上,超人基本上全程无敌,取而代之的是大都会有了血条。
不过由于差劲的操作手感和糟糕的画面,以及最终 Boss 居然是一个龙卷风,这个游戏的口碑相当惨淡。
不管是以拯救路人(《超人:钢铁之躯》)还是保护大都会(《超人归来》)为核心玩法,最终可能都是费力不讨好。因为无论在哪种游戏里,「护卫任务」一向不怎么招人喜欢。如果没有足够优秀的操作手感,以及足够聪明、不会碍事的 NPC AI,护卫任务很容易令人抓狂。
超人游戏的出路
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令人震惊的是,在《超人归来》发售之后,超人已经有将近 20 年没有自己的专属游戏了。他后续登场过的游戏都是围绕整个正义联盟展开,比如《不义联盟》系列和《乐高蝙蝠侠》系列。虽然《堡垒之夜》也有超人,但是那个版本的超人就只是一个能飞、能射激光的普通人而已。似乎从某个时间节点开始,所有开发商都放弃挑战超人题材了。
游戏界至今都没做出一种既能充分运用超人的强大能力,同时又能营造出紧迫感,令人满足的游戏体验。那么有解决方案吗?让敌人全都装备上氪石武器?还是像《不义联盟》那样加个方便的设定,把所有角色都强化到可以抗衡超人的程度?
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也许我们更该问的问题是:超人游戏必须有战斗吗?Telltale 的蝙蝠侠 AVG 就挺成功的。超人是不是也可以走一下叙事型游戏的路子?也许传统的指向点击式 AVG 反而能出奇效?说不定真能行,但还有其他淡化动作要素的方式。
以《死亡搁浅》为代表的一部分现代 3A 游戏已经开始淡化战斗,转而强调其他机制(有的人甚至认为《死亡搁浅》如果彻底移除战斗会更好)。也许真正的破局之法是摆脱传统动作游戏的框架,转而用其他方法来运用超人的特色。
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2005 年的《汪达与巨像》提供了另外一种思路。它并没有舍弃战斗元素,但它打破了传统范式,更加强调探索,战斗环节限制在了数量不多的巨型 Boss 战中,全程没有杂兵战。
也许这就是超人游戏该走的道路。与其让超人对付乌泱泱的天启星类魔、国际帮特工或者其他杂兵,不如专注于打造几场壮观、持久、具有史诗感的 Boss 战。想象一下古恩版电影里超人对战巨型怪兽的场面,超人游戏不妨聚焦于这种体验。
但对于超人游戏来说,比起战斗,飞行才是更关键的要素。把超人的飞行做好,就和把蜘蛛侠的蛛丝摆荡做好一样重要。动视为 2004 年的《蜘蛛侠 2》制作了非常优秀的蛛丝摆荡系统,为 Insomniac 的蜘蛛侠游戏铺平了道路。超人就没有这种机缘了。在没有敢于冒险尝试的新游戏的情况下,超人在游戏领域已经彻底停滞不前。
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恐怕需要先有一些游戏帮忙试错,才有可能诞生出《阿卡姆》那样的完美超人游戏配方。而这就需要 DC 重新重视起钢铁之躯在游戏领域的价值。如果运气好的话,也许詹姆斯·古恩的《超人》电影能够取得足够的成功,成为推动超人回归游戏界的催化剂。