《仁王 3》制作人柴田刚平访谈:在保证紧张感的前提下设计开放世界 | IGN 中国
2025/08/1120 浏览综合
融合了「魂」系列高难度挑战和「刷宝」游戏构筑乐趣的《仁王》系列将于明年推出第三部作品,前不久也放出了本作的首个试玩 Demo。与前两部作品相比,新作以「武士形态」和「忍者形态」的自由切换作为最主要机制,同时将箱庭式关卡改为开放世界自由探索模式,进一步丰富了游戏的规模和乐趣。
ChinaJoy 期间,应光荣特库摩方面邀请,IGN 中国参加了一场对《仁王 3》制作人柴田刚平先生的采访。柴田先生自《仁王》初代就加入了团队,在前作中的身份是项目经理,还曾担任《仁王 2 完整版》制作人。在尚未发售的《仁王 3》中,柴田先生同样也是以制作人身份全程参与了开发。
柴田刚平
以下是本次采访的内容整理。为便于阅读,部分提问顺序有所调整。
Q:《仁王》和《仁王 2》各自讲述了一个完整故事,而《仁王 3》作为前传的前传,叙事层面有什么可以分享的内容?《浪人崛起》的羁绊和分支剧情会出现在本作中吗?
A:有关故事详情,现阶段还无法透露太多。但剧情中确实追加了一些新要素,敬请期待。因为不想把本作故事做得太复杂,因此不会有羁绊系统,但游戏的结局或许会因为玩家的选择而有所不同。
Q:为什么选择武田家作为故事的主线?
A:这是本作的故事主线,会涉及剧透内容,先不做过多介绍了。当然除了武田家之外还有很多真实武将登场,还请大家放心。
Q:目前已知主角是竹千代,但官方一直没说是哪一个竹千代,这个名字有什么特殊含义吗?选择将军的继承人作为主角是和系列不太一样的部分,希望实现怎样的效果?
A:这也是叙事角度的考虑。游戏中有不少只有「竹千代」才能实现的剧情发展。
Q:《仁王》系列的色彩搭配一直以来都很有特点,比如亮眼的红色和昏暗的黑色场景,这次的主视觉海报也是如此。请问为什么如此坚持这样的美术风格?
A:系列毕竟是以「妖怪横行」为基础构筑的世界观,因此会在设计时着重强调打造一个「就算妖怪出现也不会奇怪」的场景。这次的 Demo 就出现了「地狱」场景,希望给玩家营造一种不安的气氛。在《仁王 3》中,我们也会根据各个关卡的故事设定来搭建不同主题色的场景。
Q:本作区分了武士和忍者两个成长路线,也分别对应了两套系统,那是否会给玩家带来搭配装备方面的压力呢?
A:这次追加了「自动配装」系统,新玩家可以尝试系统推荐的搭配,在熟悉后逐渐自行构筑。
Q:刷装备和构筑流派一直是系列的重要内容,那双职业如何影响构筑?是否会有全新的词条和属性?
A:我们希望让玩家自由搭配想要的玩法,比如可以构筑火属性武士、雷电属性的忍者,通过即时切换来攻略不同的场景。至于新的词条,当然会有。
Q:系列一直通过「残心」和「流转」给予玩家主动管理精力的能力,新增的忍者流派并没有残心等操作,但每个动作依旧会有精力消耗。想请问忍者是否会有主动管理精力的手段?
A:武士风格保留了残心机制,而忍者方面的特色是高速动作。我们还在考虑如何平衡和管理忍者的精力槽,会在后续带来新的情报。
Q:您提到过不会限制玩家的职业选择,但可以预测的是想让两种强度平衡度相近也很难。开发组准备怎样引导玩家来获得最完整的体验呢?
A:不仅仅在《仁王》系列,整个忍者组都很重视的一点是「玩家与敌人拥有相近的性能」,来强调游戏的公平性。当玩家熟悉自己的能力后,由玩家自行选择行动方式。其实前两部作品中很多玩家的搭配让我们作为开发者也非常惊讶。我们不会直接搞出最强的流派,而是做出更多搭配让玩家自行选择。
Q:从箱庭到开放世界,本作在开放世界方面有什么引导?
A:本作是忍者组开发的游戏,其实是有受到《浪人崛起》影响的。《仁王》系列的难度和紧张感是玩家们喜爱的要素之一,本次《仁王 3》的开放地图也是维持在较高自由度的前提下,保证仁王的难度和紧张感,这是本作的开发原则。
Q:出于什么样的考虑选择了开放世界设计?开发过程中是否遇到了什么挑战?
A:开放地图的设计理念之一是在维持「仁王」独有的紧张感的同时,打造自由探索的世界。在此基础上,配置太多敌人玩家会让玩家感觉到压力,而敌人少又显得场景空旷,如何维持两者平衡是最困难的部分。另外还有就是,以及遇到强敌后该如何绕开它们避免战斗,这一点我们也花了很多功夫。从《仁王》到《仁王 2》,游戏的战斗系统有所进化,因此这次希望除了战斗之外再尝试其他方向,所以决定了采用开放式地图设计。
Q:系列的战斗机制一直很有深度,但同时也意味着难以上手。是否有简化操作的计划和尝试?
A:系列一直以来都是以武士方式在战斗,本次加入了忍者风格的意义就是,希望在保留特色的同时追加更多战斗风格。总得来说,忍者风格确实会有更容易上手的感觉。不久前的 Demo 中,武士的上/中/下段姿态初始就能切换,但正式版是需要自行学习的,就是希望让新玩家能逐渐熟悉。
Q:《仁王》系列有些类魂游戏的影子。在「魂类游戏」大行其道的当下,您认为动作游戏是否走到了瓶颈?
A:动作游戏还是会持续进化下去的。我认为「动作游戏」就好像是人类本能一样,刺激玩家追求自己的极限。动作游戏一直都是一个相互学习的类型。我本人也是《忍者龙剑传:大师合集》的制作人,为了做好这个合集,我又去重温了三部《忍者龙剑传》。三部作品在当时虽然已经是动作巅峰,但现在已经有很多新的技术。接下来还有《忍者龙剑传 4》,还请大家多多支持。
Q:今年有很多来自中国开发者的暗黑风格 ARPG,制作人是否尝试过其中某些作品?与这些作品相比,您认为《仁王 3》的优势之处是什么?
A:开发团队有很多成员都很喜欢《黑神话:悟空》。这样的游戏在内容深度和系统机制都惊艳到了我们,是很厉害的竞争对手。一方面,本作的游戏类型是「黑暗战国 ARPG」,在日本战国时代的基础上加入了黑暗奇幻,还加入了武士忍者等代表「日本战斗专家」的要素,以及和风妖怪等相关内容;第二是我们有忍者组一直以来开发动作游戏的经验,可以开发出具备动作感、有来有回的战斗;最后是刷装备的部分,不擅长动作游戏的玩家也可以通过构筑不同流派来打倒敌人。这三点是仁王系列相比其他游戏的最大特色。
《仁王 3》首个体验版的玩家满意度高达 90%
Q:忍者职业的加入让身为《忍者龙剑传》粉丝的我非常兴奋,是否有会让玩家惊喜的内容出现在《仁王》中?
A:武士风格是「仁王」系列 的特色,而忍者风格的确会让人联想到隼龙,但具体会有怎样的展开或者联动还目前没有可以透露的信息,但至少会让「仁王」粉丝感受到熟悉的部分。
Q:请对中国的玩家说点什么吧!
A:非常感谢大家来到这里。这是我第一次来到中国,也是第一次参加 ChinaJoy,强烈地感受到了中国玩家的活力,《黑神话:悟空》也是中国团队开发的很棒的动作游戏。我们希望新作能满足玩家的期待,正在锐意开发中。体验版的意见和反馈结果、后续规划很快就会公布,谢谢大家!


