那些奠定开放世界游戏玩法的神!
昨天 09:5437 浏览综合
追求极致的开放世界,现如今已经成为了各个大厂相互叫板的筹码,玩家们也喜欢这些AAA级别的开放世界游戏,这是一个第九艺术的综合体,精致的画面表现、身临其境的音乐、难以忘怀的剧情、乐此不疲的玩法以及巧妙的章节设计。随着时代的变迁,开放世界玩法也在一变再变,但终究还是逃不过其根源,而这些经典的作品仿佛就成为了开放世界游戏领域中的一座座大山。
《侠盗猎车手3》
于2001年发布的侠盗猎车手正传的第3部,一改前几作的模式,带来了颠覆行业的技术力表现——3D开放世界。

大型的沙盒设计和犯罪的题材一经上线就迅速引爆全球,其任务结构、扩展玩法以及通缉系统影响着后面的许多游戏,甚至掀起了一股“GTA like”,诸如《黑道圣徒》《黑手党》《正当防卫》《热血无赖》。当然至今的该系列仍然在引领着行业。
《上古卷轴3:晨风》
仅比《侠盗猎车手3》晚了半年发售,但仍不减其锋芒!贝塞斯达式开放世界的先河。

手工的打造取代了前作的程序生成,在这个幻想的世界中,制作组在游戏中添加了大量的资料书籍进行设定补完,以第一视角增强代入感,各类职业丰富了玩法。它为后续的开放世界制作打造出了一个模板。
《我的世界》
你在游戏中是一个神(创造模式)游戏在现实中是一个神。

虽然它比我们前面提到的游戏晚到了十年,但这更能说明他的伟大,在正式版上线之前就以病毒式的传播量席卷了全球。《我的世界》融合了太多的内容,其扩展更是数不胜数,你要你的脑洞够大,这一个游戏就能让你玩一生。谈及“经典”二字,或许人们总能第一时间想到他。
《莎木》
世嘉的全力一搏,天才设计师的绝唱,最早的开放世界整合神作。

当时《莎木》的开发成本可以说是游戏界内的天文数字,这也是世嘉公司在陨落前的全力以赴,昼夜交替、QTES、NPC生活拟真。整部游戏从玩法到成长都在模拟着现实世界,其天气系统更是直接采用了当地现实的一年天气数据。每位NPC都有着自己的行为逻辑,规律作息。甚至推荐游戏他们也都能带来不同的反应。说《荒野大镖客》等受到它的影响也不足为过。
《刺客信条2》
罐头大厂的崛起,一招鲜吃遍鲜的经典。

现在见到的大部分开放世界的大地图,可以说都延续了《刺客信条2》中的设计,虽然你可能看着这满屏的问好感到头大,但不得不说,他给人的交互逻辑是最为合理的。再辅以跑酷系统去探索世界中的隐藏角落,这种令人又爱又恨的寻物玩法也被后来许多的设计师沿用。甚至育碧自家还以此为蓝本略微修改题材,创作出了许多佳作。
《极品飞车:地下狂飙2》
赛车+沙盒

撇去了比赛→改车→比赛的固化逻辑,在闲暇之余,你也可以一个人驾驶着自己的改装车,在城市中狂飙,路上还会遇到其他地下车手,随时开启一把“匹配”。你也可以寻找商店以及下一场赛事,现在看到的《极限竞速》等系列作品也都受其影响。
《蜘蛛侠2》

超能力+沙盒谁不想体验一把永远超能力后在城市中为所欲为?这是超级英雄开放世界游戏的第一个先例,很明显它获得了出人意料的成功,也因此诞生了《虐杀原形》这样的佳作,甚至现在索尼还在用这套玩法辅以电影化叙事制作着游戏。
现在有着越来越多的游戏做成所谓的“开放世界”,这种为了“开放”而“开放”的做法令我感到唾弃,浪费着没必要的开发成本,牺牲着优化,做出来一坨“四不像”的东西,甚至是过渡的堆料,丧失了最核心的内容。是”大而全“还是”小而精“这是每一个制作人需要去平衡好的东西,好啦,这里是勇者花七,点个关注我们下期见~
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