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高冷的女特工竟然是颜艺搞笑女?《爱氏物语》测评

2025/08/18141 浏览
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当我被《爱氏物语》这种像素风格的回合制以及白毛御姐所吸引而进入游戏后才发现——
自己被骗了
游戏的战斗是复读就可以的
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御姐是会演艺的搞笑女。
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超可爱!但是我的高冷老婆谁给我补啊!
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这照片是你嘛?
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这压根就不是你!!
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没错,这游戏就是这样的照骗!

Mas你个大骗子?什么这?你说这是你一个人做的啊,真的假的??RPGMaker真的可做出这种吗?
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这样一个一人成军,除了语言外全部一个人制作的游戏究竟如何呢?

我想在通关了主线之后,我想说,对于画面表现我可以打到满分。

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回到游戏本身,其实主线非常的简单,我们的主角茜作为lather一个对抗AI的组织中的一员,与小BOT一起奉长官的命令对抗AI机器人,寻找关键的“锇元素”。在第一次行动中便使出吃奶的劲抬回了120公斤的锇元素,而事后我们才知道其实外壳是不需要的。
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而故事的最后也是发现了被世界遗忘的真相,当然我提出一个很恰当的词应该不算剧透吧—协同进化。
而谈到剧情本身,其实剧情本身很难评价,很难概括出来。有独自闯入敌营中进行斩首行动,被理智的BOT所劝阻;
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也有碰到有着恶趣味的变态怪物,被吓一跳的情节;
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然而这些情节却又有一种浅尝辄止的感觉。变态的怪物也仅仅是吓一跳的感觉,打起来和别的BOSS没什么区别,闯入大本营的斩首行动也同样如此,而突如其来的结局更是一种戛然而止的感觉。
游戏的主线更像是一种“旅游”,接到任务以后,到某个地方去吃吃美食,顺便打打怪,拿到关键的“锇元素”。
从想象中“独自拯救世界的恢弘史诗”变成了“莫名其妙的旅游小故事”,但是又不可否定这个旅游小故事中存在着恢弘故事。
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而比起故事人物设定是其实更有趣一些,游戏打破了游戏人物单一的传统印象。御姐就是高冷有型的冰山美人,萝莉就是呆萌可爱的小萌妹。我们很容易就可以用标签概括出某一个角色,而茜更像是一个去标签化的复杂的角色。
她外表酷炫高冷,所有人都被她的美貌震惊。
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但是高冷外表下是童趣又温柔的心,主动接下任务后开心的跳舞
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眼冒星星,对着队友撒娇,给队友唱催眠曲。
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怀着幼稚又伟大的梦想。
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但是善良童趣之下又有着一些执拗。
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而面对一些事情,却又可以收起童趣变得冷酷起来。
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女主角茜更像是一个撇去了游戏中固有标签的人,她更真实。面对朋友,亲人洒脱大方又善良。
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但又有着自己的坚持,面对某些事情寸步不让。
而对敌人就冷酷又致命。她就如同我们一般是多样的,与你关系不同的人感受是完全不一样的,脆弱的一面只展现给熟悉的人,外人只能感受到你的冷酷。而她可能是比我们多了一些善良。
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顺带一提,茜是蓝色头发,只不过表现上很容易让人误以为是白色的,不过考究起来由于血统应该是蓝白色的。
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而回到我最想说的视听演出,它的长板实在是太长了,甚至可以说是做到了同类型的巅峰。

如果木桶效应容纳的水取决于短板。那么《爱氏物语》仅凭弯曲长板以后容纳的水已经比很多木桶要多了。
首先便是音效方面,各个互动都有对应的音效,无数的小细节在日常的跑图过程中都有体现。特别是茜走在不同的地面根据材质会有不同的音效,这在一个像素风的游戏中着实让我感到意外。
而演出方面,着实是让人惊艳。像素风格搭配漫画的分镜,并且其数量几乎覆盖了整个游戏:小到使用一个开关,大到关键战斗,全都配有流畅的动态演出。我们的茜喜欢评鉴各个地方的床,虽然结果都不是那么好就是了。而像这样的分镜充斥在游戏各个地方。
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再加上刚提到的各种音效,使得本作的视听是真的能够在第一时间就狠狠的抓住玩家的眼球。
而游戏中更有着大量的视角切换,横版2D,俯视角,主视角等等几乎涵盖了所有的展示效果。很难想象像素风格的游戏可以达到与顶级漫画甚至是电影的感受。
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此外,个像素风格也能有宏大的场景展示。巨大机器与少女,宏大的山谷等等。可以说像素风格不是限制,反而别有一番风味。
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而游戏中同样出彩的是CG演出,每个BOSS的出场都逼格满满,战斗场景都让人血脉喷张压迫感十足。
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特别是一眼认出主角身份的剑哥,表现力真的拉满了。
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除此以外的很多演出也有着出人意料的娱乐效果,坐火车时问乘警要快速旅行,游戏里当然应该有快速旅行。于是茜就被打飞了!
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没错游戏的演出效果就是这样的丰富,漫画级的分镜的加上恰当的音效,还有着各种出乎意料的展开,各种镜头的切换以及宏伟场景的展示,不提画工就已经足够出彩了,而画面同样富含张力。各种元素相得益彰,表现异常的出彩
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静态的演出就已经足够丰富了,而动态CG其实更加的出彩。可以说本作的视听演出在我心中已经达到了同系的巅峰,超越了很多漫画甚至电影。
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总结:

本作在角色塑造,视听演出方面的两块“长板”,几乎让我忽略掉了其他的所有缺点。光凭这两点都足够让我给出一个很高的评价。
但是游戏中主线故事以及战斗的缺陷也是不得不提的。
游玩下来很难总结出一个主题,人与机械?英雄拯救世界?权力斗争?
主线剧情确实总有一种浅尝辄止又戛然而止的感觉。而游戏中支线丰富,但是我在与路过的人都对话过后,也很少能直接触发,可能与自身没有过于深入游玩有关,所以这块就不过多评价。
而与战斗相关的养成系统,游戏数值十分的慷慨,除了开场可能会被暴揍以外,随着主线进行,突然就有了无敌的感觉,可能也和作者更想让你随心所欲的到处作死,触发支线有关。而无敌以后战斗再没有紧迫感,最后和主线结合便成为了到处旅游的温馨小故事。
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最后,各位会因为出色的视听演出而购买游戏吗?
还是更注重游戏玩法的体验?
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