把我笑出猪叫的沙雕老婆,却是外表御姐内心萝莉的战斗兵器?

08/07131 浏览综合
《爱氏物语》的白毛妹子茜可能是我见过反差感最强的女主角。
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阿B网友评论belike↑,不过我的版本略有不同:
初见女主:脑婆!脑婆!!
看到剧情:这是谁?.......好想养一只!(但是情感已经变质了)
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小茜是我入坑《爱氏物语》99%的原因,但一开始我是真冲着“白毛战斗少女”来的,然而如果用一句话形容她,大概可以归纳为——
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最乖的妹子,打最狠的架,吃最沙雕的瘪

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你很难想象一个用大大的敬礼,给每一个人热情拥抱,被小混混抢走150害怕之后、担心他们不够分还追上去再给他们150......
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这样一个天使一般的女孩,仿佛有着纯洁无垢、孩童一般的心灵,却是这个世界战力巅峰的战士之一,抬手之间即可让BOSS灰飞烟灭。
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然后她用最御姐的画风、和最萌的表情完成着各种最撒刁的互动——
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比如庆祝战斗胜利belike↑,是举起BOT跳舞
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开心的摆动↑
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最为经典的,还属小茜是一个酷爱睡觉的妹子,一开头扑倒在自己的大床然后像磁铁一样把枕头“吸”过来的小动画就让人印象深刻。
随后她更是随处都可以睡觉:把木柜子推倒也是床、把纸箱摊开也是床......那么当她进入白极熊的洞窟时
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没有人那我就睡了啊
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被白熊舔醒
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吓到像素崩溃!惊恐醒来的小茜一拳揍了上去
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白极熊怒气值max.....到这里我已经笑出猪叫了,但是倒霉孩子小茜的逗趣互动还远远不止于此:
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比如在披萨店打工赚生活费(你可能不信,但是那个出生入死的保护世界正职是没工资的),被告知需要试用半个月(这段时间没薪水),然后做了大约一周被客户投诉辞退
走在半山腰突然刮起了大风,点一下钞票-5,点完了身上的钱掉了个干净......
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好的方面:自由与创意

当然也不必太在意这些看起来像是“折磨”的环节,因为它的战斗环节基本是图一乐,作为浏览剧情的挂件存在:
换言之金钱没有多少实际的意义,更多的是让你用最沙雕的方式花掉,来获得更多和这个世界互动的机会
而比如披萨店事件之后,你可以购买房子,然后BOT会在里面发现披萨机,从此可以自制披萨了!(食物是战斗前主要的BUFF手段)
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这样的小设计还有非常、非常、非常多——demo包含的部分有人总结如上↑可能很长时间我都没看到过这么“乱来”的游戏,它不走“学院派”工业流程的地方带来了很多系统层面的不合理(比如图一乐的战斗系统),但另一方面,它也有着可能是独属于没那么商业化的个人开发者才有的品质。
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这是一款非常自由的、马来西亚独游制作人Mas独立开发的像素冒险游戏
少女茜为了保护人类不被叛乱的AI侵袭,和随身的小BOT一起,奉长官命令不断去往各种收集最为关键的“锇元素”,伴随着她的旅程,也不断的深入了这个世界曾经被遗忘的历史......
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你很难把它归类到具体的某个品类,如果说让我选一款印象中最为相似的游戏——美术(音乐)卓越、点子很多、玩法系统不够成熟.....
我大概会选《风来之国》
《风来之国》作为一个工作室出品难免沾染更多的“商业化味道”
《爱氏物语》大概是那个更纯粹自我表达的游戏
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当然这样的“自我表达”也带来了一些双刃剑效应:
比如去坐火车需要买票、等车、在车上等待很久才能到站;去银行居然需要取号和等待叫号;
一开始的煮汤就是需要等很久才能成功......
但这样的设计也经常包含一些“小奖励”回馈,比如喝汤是可以永久增加攻击力的
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《爱氏物语》投入了制作人全部的爱意:包括随处可见的小设计、不断变化的画面场景、几乎重不重复的画面表示形式
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大概正是因为这种随心所欲的气质,让《爱氏无语》用像素画面展现出了可称为【华丽】的演出效果一般来说我很难把华丽和像素两个词并列,但事实上却就是如此
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游戏中有大量的视角切换——从横版2D、俯视角、漫画分镜到正面主视角这些视角切换(如果不考虑制作人没有节制的卖萌&沙雕表情包乱入),几乎是达成了电影观感的分镜体验:
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除了我个人非常喜欢的像素画风呈现,它的配乐同样是斯巴拉西,如果这个音画体验再能搭配上足够优质的战斗系统的话......
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坏的方面:太过于自由,需要打磨

可惜的是:相对于制作人Mas在美术方面的天赋,ta对于一个RPG游戏中的战斗系统和养成系统的了解都较为粗浅。
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游戏中战斗就是最最最基础的回合制,防御回复蓝条(有点像是《勇气默示录》)用于释放技能,攻击获得黄条用于释放绝技。
那么关于战斗的第一个问题就出现了:普攻完全是刮痧、黄条绝技还是刮痧,技能的伤害由蓝量决定,所以游戏中只需要按两个按键——即交换使用防御和技能复读就行了。
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实际上你还可以给自己和小机器人更换装备、可以升级武器、可以升级机器人技能等等等等;但你的“构筑”可能很长时间内都是完全没有意义的,因为几乎不需要养成就可以复读防御&技能击杀一切敌人,甚至新开游戏直奔隐藏BOSS也问题不大。
此外游戏中敌人可以给你上DEBUFF,但是却没有主动清除的手段(只能靠被动技能的概率抵抗)......最后是游戏的“战斗正反馈”同样存疑:经验点数不知道意义在哪,得到的零件卖钱几乎可以忽略、不能作为材料、也几乎没有相关的任务,就像是一个被废弃的系统。
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我可以理解作为一款剧情导向游戏,战斗可以简单图一乐就行。但如果《爱氏物语》能够提供一个更有操作感和策略性的战斗模式、一个更加合理的难度曲线、一个更加充实的养成系统,那么毫无疑问它的体验会提升很多。
顺便最后的剧情也有点“法式”——结束的有点戛然而止,游戏时长的话我是14.7小时,可供参考~
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总的来说,把小茜收为老婆还是收为女儿——让我有点犯难,毕竟不是CK玩家:什么我女儿的女儿还是我女儿(×)
如果用成熟的游戏制式来看,《爱氏物语》存在很多不成熟的地方:
它的战斗系统像小茜的打工钱一样容易“随风飘散”,剧情结束得也有点“法式戛然”,但制作人Mas毫无疑问投入了足够多的爱意,这些爱意也伴随着小茜传达到了我这里。
随时随地能睡、能用敬礼萌翻全场、也能一拳揍懵北极熊的“战斗兵器”小茜,构成了我对于这款游戏的全部回忆!
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