独立游戏中的小城日常第五集,单人制作难以想象的极致堆料
08/0922 浏览综合
《爱氏物语》是由马来西亚华裔开发者Mas独立制作,耗时近五年,逐帧手绘完成的一款像素风剧情向回合制RPG。起初我并不了解什么这是一款什么样的作品,只是在B站的首页刷到过,但当我点进去看到了游戏中的几段动画,便瞬间被其精致的制作所震撼,而后当我得知这竟是单人独立制作,则更是五体投地。因此,想要将这部作品推荐出去,并不需要太多的繁文缛节,只需要把以下几段GIF抛出来,即可体验到本作最大的魅力。



一场古怪又温柔的小冒险
本作的故事发生在一个由AI掌控、文明崩塌的未来世界中,玩家将扮演特工茜,在小镇的日常生活中及各种任务的冒险中,踏上寻找记忆与归属的旅程。
在城镇日常中,玩家可以邂逅各式各样的居民,并且在城镇中触发各式各样的有趣事件,例如玩家可以在自己家里反复开关电闸,把电闸拉爆,导致自家停电,而当玩家在超市尝试打工后,夜晚在家入睡后,好心的店长爷爷会来帮你修复电闸。诸如此类的小事件小支线在游戏中比比皆是,而这大大地丰富了游戏中的生活感。

同时本作也非常大胆地取消了TO DO LIST的设计,本作中只有对主线的引导和提示,而一切的支线,不仅没有半点关于下一步该如何推进的提示(根据游戏公告,下个版本会增加推进支线的提示),也没有任务列表提醒玩家触发了哪些支线,哪些支线已经完成了。这样的设计肯定是有好有坏,一方面是增加了玩家的沉浸感,另一方面也是加强了生活感和发现支线任务后续的惊喜感,这样的设计本身我是可以理解的,但是再加上本作中支线事件是根据随机触发的这一个设计来看,那就非常非常难受了,有中符文工房4为了和喜欢的对象结婚结果反复刷新支线刷新得血压飙升的感觉。

披萨店解雇后的后续事件触发我也是非常非常非常幸运地找到后续事件的触发地点
与日常的城镇生活相对的,那就是紧张刺激的冒险故事了。本作的主线流程其实非常简单粗暴,那就是听从指挥前往各地完成任务,并在当地发生一些或惊险或有趣的冒险小故事。不过也是因为如此,本作的主线故事其实非常松散,玩家只是单纯的前往各地去执行任务,缺乏一条伏线将零散的冒险故事串联起来,这样的结果可能会导致玩家后期继续推进主线的动力不足,不过好在本作游戏流程不长,主线流程只有八小时,万一将本作的流程放大到三十小时就非常灾难了。

游戏的主线故事缺少伏线,但这并不代表游戏本身缺少主题。不论是日常故事还是冒险故事,我们都能从女主的行为举止中感受到一个主题——不论被这个世界如何对待,都要温柔地对待这个世界。以纯粹理性思考的AI伙伴做对比,更加突出了女主的包容与人情味。当然了,游戏中为了着重刻画这部分剧情,存在部分可以放大苦难的部分,但这部分本身是为了女主的塑造以及为了剧情服务,也不必过分上升。

另外还有一些比较可惜的地方,比如游戏后期明显能感受到作者后劲不足,因此将世界观的补充内容一股脑地安排在游戏终章,作为收尾来说有点过于草率了,不过作为一款展现温柔的作品,能够把世界观讲述完整已经是加分项了。
数值驱动型的战斗体验,轻松上手无门槛
虽然本作从游戏类型上分类,是要被归于回合制战斗RPG的,但实际上本作的回合制战斗都没有那么重要。因为在战斗中的技能组合并没有什么COMBO,也不需要考虑BUFF,数值够了一切都是平推,因此本作的战斗难度主要体现在养成上面,提升女主的数值才是战斗的难点所在。

提升女主的属性,那方法就多样起来了,最简单的方式那自然就是通过“吃饭”和“锻炼”来提升了,本作中有非常多的食物可以用来提高属性,并且也有专门的场地来进行锻炼。不过相较于吃饭,锻炼更多是需要玩家挂机来慢慢提高属性,会比较考验玩家的耐心。

而另一个提高属性的方式,那就是获取技能,本作在日常生活和冒险的途中,可以发现许多隐藏的互动点,完成交互后即可获得专属的天赋,这些天赋就可以大大地提高玩家的属性,这种通过日常探索反哺战斗系统的设计我非常喜欢。

总结
本作作为单人开发近五年的独立游戏来说,毫无疑问游戏制作、美术以及人设是相当到位的了,同时作为手绘的像素风格画面,动画流畅度和精细度更是堆料堆到难以想象。但可惜在游戏内容上,结局处的后劲不足与战斗系统深度不足使得本作并不能被称为是一款完美的作品,但好在作品后续还有更多的更新计划,希望这部作品能越来越好吧。