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今年最对电波的RPG,是这款一人制作的“癫”游戏?

修改于2025/08/25197 浏览综合
只可意会,不可言传。
当《爱氏物语》的结局音乐响起后,我反而有些怅然若失。
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这种情绪来得很复杂,这款RPG游戏固然有不少遗憾,但这样有个性的独立作品下次出现,确实不知要等到何时。
上一个让我有类似感觉的独立游戏,还得是十年前的《传说之下》(Undertale,后文简称UT)。
两部作品之间有很多相似点,例如都是像素画风,都是回合制RPG,也都是一个人鼓捣了几年才做出来。
不过最关键的,是两者都包含独特的作者性——玩家需要挺过相对冗长的铺垫,才能渐渐走进游戏的故事节奏中,整个故事走向也是根本猜不到的那种,充满了作者的个人表达。
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和UT比起来,《爱氏物语》的个人表达要更鲜明。
在游戏开始的房间里有一个篝火堆,你点一下就是生火,再点一下就是吹灭,两个动作都配了动画特写。
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那这两个互动有什么用呢?答案是什么用都没有,但这种设计遍布游戏的各个角落。
有开关的地方都能按,有玻璃面的上去就能摸两下,碰到面口袋还能拍几巴掌……都属于很有生活感的小设计,就好像“走进超市把手伸进米口袋”一样,没什么意义但就是忍不住。
对此我的初见感受其实是疑惑,做这么多没有实际功效的动画演出,要耗费的精力自然不会少,对独立游戏来说总有些“奢侈”,但作者就是做了一大堆这种设计。
包括作者称自己开发《爱氏物语》花了四年,手绘了4000多帧动画,你在游戏的前二十分钟里看到这些奇奇怪怪的互动,不难理解这些时间花到什么地方了。
上述内容只是作者对美术表现执着的一部分,例如虽然是像素风,但角色能做出极为流畅的高帧动作;
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游戏里经常会出现一些黑白漫画式的分镜演出,质量很高,和像素风形成了很有冲击力的反差。
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在美术层面下大功夫的RPG游戏倒也不少,例如《八方旅人》以美术、音乐塑造景观出名,相比之下,《爱氏物语》的美术基本投在了叙事表达,以及塑造人物形象上。
今年出彩的RPG游戏不少,《爱氏物语》的体量在其中显得接近微不足道,但主角组给我留下的印象却很深。
女主武艺高强外形高冷,结果总有莫名其妙的发言和浮夸举动,反倒是给人“傻白甜”的感觉;身边的小机器人既显得腹黑,有点看不起人类,但又处处为女主着想,两人的相处很有喜剧效果,这种反差式的组合也很讨喜。
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女主的颜艺实在太多了游戏中大部分要素围绕“喜剧化”的思路所设计,简单来说就是NPC都有些癫,和主角团队一样经常做些怪事。
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莫名其妙,但也莫名想笑例如有个餐厅面试的情节,大厨让你选类似“甜粽子还是咸粽子”的问题,答错了就要挨街坊邻里一顿毒打,给人一种永远猜不到接下来会出什么事,玩起来大概率不会觉得无聊,克服了RPG游戏做长阅读时的痛点。
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这种无厘头演出给《爱氏物语》的宣发开了个好头。在一些早期试玩视频里,Demo的演出能让大家傻笑半天,一些抽象的桥段还会被单独截出来,给了发行方不错的发挥机会。
《爱氏物语》的正式版延续了这种傻傻癫癫的节奏。
举一个让我印象深刻的情节,在试玩版的开头地牢我发现一张石床,想着躺上去存档,结果女主睡着后被熊给扇了一巴掌,进入了一场莫名其妙的初见杀环节;
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正式版里我跑到雪山里去睡雪地,然后遇到北极熊,不同的是,正当我以为又要打架时,女主反而扇了熊一巴掌然后跑了,确实是永远猜不到接下来会发生什么。
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听起来好像没什么,但这样的小设计除了让人一笑,见得多了确实会给人一种错觉:这游戏有“无限可能性”。
就,你总会想和每一个物品交互一下,看看有什么对话或者是动画,即便每个NPC的台词已经重复了,你还是忍不住对话三次才肯离开……生怕错过什么内容。
那《爱氏物语》真有数不尽的互动吗?自然是不可能的,只是玩起来总感觉“这游戏可能还藏了什么东西”,事实上即便我选择高强图扫图,事后再看攻略还是发现错过不少内容,让人感叹作者这五年确实埋了不少心思。
当然,《爱氏物语》将乐趣全部寄托于内容表达上的设计,本身也是挑人的。
例如其中频频出现的“擦边段子”,有人可能会觉得无所谓,也让一些玩家感觉不太自在,总体还是无伤大雅,就作者为这事要单独发公告来看,感到不解的玩家可能不在少数。
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实际上从其他系统来看,《爱氏物语》也确实达到了一人制作的极限。
虽然《爱氏物语》自诩为回合制RPG游戏,但作者并没有对数值太过钻研,只要稍微强化一下人物属性,大多数战斗一招就能结束,RPG玩法的养成乐趣和《爱氏物语》基本无关。
结合前面的描述不难看出,与其说《爱氏物语》是一个RPG,它实际更像一个内容丰富的ADV。
甚至当我这样去思考,反倒更容易与游戏的许多不足和解,毕竟对ADV这样强调内容演出的游戏来说,很难系统性地去描述出个中乐趣,甚至和ADV游戏一样不可避免地有争议情节。
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女主过度的善意也是一大争议点,被抢劫还要主动给第二个钱包从某种层面来说,《爱氏物语》可能也是这样——虽然有着缺陷,但正因为有点与众不同的“怪”,才让人记住了它。
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