下载 App

中式恐怖那么多,怎么《乌合之众》靠Demo就成了新爆款?

修改于2025/08/25496 浏览综合
TapTap
前阵子,一款国产中式恐怖游戏《乌合之众》在社交和视频平台小火了一把,即使你不是恐怖题材爱好者,可能也对这个游戏有印象。
TapTap
凭借不到两个小时的Demo版本,《乌合之众》不仅在Steam平台内获得了近1700条评测,98%的好评率;而且在各大直播和视频网站,它也算是个天降的“明星游戏”,除了自发吸引了各平台头部主播的试玩外,各类剧情解说、彩蛋分析等二创视频,也迅速突破了百万播放量。
TapTap
PV、试玩实况、细节解读,三种类型的视频播放量都相当高
比起这游戏制造的热度,我认为更难得的是:中式恐怖游戏终于又有一款能出圈的产品了。
1
你可能觉得这个结论有问题,会想到:中式恐怖一直都是个自带流量的游戏类型。但其实不然,回想一下,上一个能有这种热度的游戏还是两年前的《三伏》,再上一个或许是4年前的《烟火》,再加上《纸嫁衣》这个手游端的长青系列,你很难再找出质量、热度和口碑均在线的中式恐怖作品了。
TapTap
找不到是因为没有吗?也不是。
中式恐怖在国产独游界,一直算是个常青树题材。光是在2025年这半年里,Steam上架的以“民俗”“中式”等题材为主的国产恐怖游戏,就已经达到了两位数。
年初时有《囍》,一部以2D像素、RPG、解谜等玩法作为宣传点的恐怖游戏,游戏里有传统的“中式闹鬼老宅”“红衣女鬼”“风水算命”等元素:
TapTap
TapTap
再往后有《诡墓》,以中国民间传闻为题材的多人合作恐怖游戏,舍弃了较为常见的步行模拟和解谜,转而走《致命公司》式的摸金探索流,算是玩法层面的一次新尝试。
TapTap
TapTap
然后就是《诡拓》《山鬼志:寒衣》《祖母》《凶寓》《家训》等一系列国产独游,在这个季度以每月一到两部的频率,接连不断地在Steam上出现。
TapTap
《山鬼志:寒衣》
TapTap
《祖母》
现在刚到8月中旬,橙光游戏《头七》也在前几天发售,除了中式恐怖里常规的民俗怪谈外,玩家的视角也与时俱进地转换到了网络,可以从一个名为“头七”的互联网论坛中搜集线索,和灵异帖的作者私聊以探明事件真相。
TapTap
虽然该题材的作品层出不穷,但先不说知名度,这两年能同时在质量和评价上得到肯定的游戏就几乎没有,它们要么显得体量过小、玩法过于简陋。
要么就只局限在小规模受众群体中传播,无法辐射到更大的圈层,就像我上面提到的这些游戏,你很可能一个都没听说过。
会形成这种现象,除了恐怖题材大多都是以“讲故事”优先,不需要有太多关卡、地图、数值方面的设计,中小团队的制作门槛更低外;出于文化背景加成,“中式恐怖”确实是最容易引起中国玩家共鸣,更好制造恐怖气氛的题材,天生就具有优势,算是以小博大的典型。
但一个耐人寻味的现象是,你可以看到这些游戏基本从名字开始,就已经急切地想给玩家展示自己的“中式元素”——“头七”“囍”“山鬼志”“诡墓”,甚至不需要看图,光听名字,就已经能猜到这是一款中式恐怖游戏。
实际体验后,也会发现虽然美术资产不同游戏有些差别,但也都遵循着大同小异的民俗风,如“血红的对联”“蜡烛”“灯笼”“坟地”“香炉”诸如此类,几乎已经形成了一种新的“刻板印象”。
我一直觉得这就像虚幻5引擎所带来的技术红利一样——虽然让国内厂商能轻松做出更真实、更精致的场景画面,但想做出有个人辨识度,玩家体验感好的地图场景,靠的还得是创作者自己的思路。
恐怖游戏自然同理,“中式题材”自带流量,话题性强,但所有人都能用,体现不出游戏自己的风格,“中不中式”更不是区分游戏质量的关键,要想把剧情做好,需要的还是作者自己的“讲故事”技巧。
2
对于上个月推出的《乌合之众》Demo来说,体量有限的“试玩版”能够引发如此大规模的讨论,除了已经被反复讨论过的那部分:如对于“闽南元素”的还原,剧本的优秀外,讲故事以及演出的技巧,或许才是这款游戏真正与众不同的地方。
就比如游戏里频繁出现,非常精致的“互动式分镜”。
下图是主角秦小南被人威胁,被迫将一尊内部藏有活人的空心佛像推下悬崖的演出。在推动佛像的过程中,不仅需要玩家手动点击屏幕助力,秦小南心中每一个关于佛像内活人身份的猜测,也化成了另一端阻止他的手,形成了一种拉扯犹豫的画面:
TapTap
当恶念的一边占据整个画面,代表佛像里的活人终于被推下这种允许玩家参与的分镜演出,游戏里被频繁地使用,所承载的含义和形式也各有不同。除了展现人物内心的纠结,有些时候也被用来呈现一种荒诞、黑色幽默的味道。
就比如另一处,当主角小南试图想父亲描述“陶瓷大师”森正学所捏的弥陀像价值连城时,不是直接公布价格,而是使用了最直白的对比法——而且是让玩家自己对比。
一尊大师捏的弥陀像,价值抵得上几尊普通匠人捏的塑像?玩家可以在分镜画面中自己选择数字,而每选一个数字,右边都会立刻显示佛像的数量。
TapTap
当选到正确答案“10000尊”时,画面立刻会被密密麻麻的佛像填满,极具视觉冲击力,也非常直观地展现出了大师和普通人之间的水平差距。
这种对于分镜框的特殊运用,制作团队南斋工作室也和我聊到了其设计思路:
“传统的2D恐怖游戏主要以横版长卷轴的场景为主,内容为操控主角在中走动调查,辅以部分CG演出;我们则是将CG演出的占比大大增加,运用不同的分镜框、特写提供新鲜感。”
“新鲜感”是谈及叙事和镜头语言时,制作团队经常提到的关键词。游戏中即使是相对静态,互动感没那么强的镜头,也经过了他们非常细致的编排和考量。
游戏中有一段两个反面人物在“暗地密谋”的桥段,按照制作团队的理解是:
“若是第一反应,大概是大顶光、正反打与人物邪恶狰狞的表情特写。我们的设计则是将摄像机对准一个供桌,并用两抹剪影暗示了在场人物,同时营造出浓重的“阴谋感”。
结合音乐和构图,最终形成了一种非常压抑的氛围,而对谈的两人则始终没有正脸镜头:
TapTap
这种多样的分镜表现,其实对剧情导向游戏,有着相当强的观感提升。
一个直观例子是,长篇对话剧情向来都是消磨玩家兴趣的重灾区,哪怕对话的信息再重要,假如没有配音,没有辅助的画面表现,只是单纯两个人来回切换台词,多数玩家会有什么操作?自然是扫一眼看个大概,然后飞快地点“下一句”。
而在《乌合之众》里,制作团队很明显已经察觉到,而且有意想要避免这个现象,所以在上述那个二人密谋的桥段后,他们紧跟着使用几张扑克牌搭建了新的叙事舞台,按照他们的解释是:
“既节省成本,又消解了玩家因为停留在同一个镜头而感到的重复与疲惫。”
TapTap
如果没有这些小演出,这部分就是一段漫长的单调对话
这种连续不断的剧情演出,让我在两个小时的体验里,几乎没有想过去按“继续”按钮来加速对话,而是耐心地把整段剧情看完。
而这些精美的演出镜头,无形中也成为社交网络里最好的传播素材,哪怕你还没有玩过游戏,大概率也会对游戏中的美术风格留下深刻印象。
3
对于“恐怖游戏”,可以看出南斋工作室有着自己的独到理解,很难想象它是这个只有4人的独立小团队制作的第一款恐怖游戏。
如今距离游戏Demo爆火已经过去了一个月,采访时我特地问他们发布时有没有预想过这种情况。
南斋给出的回答是;“完全没料到!”他们承认看着关注多年的UP主和主播玩自己的游戏,是有种做梦般的感觉”,但关注度如此高,也给他们带来了一些“从没经历过的体验”。
TapTap
比如挺让人哭笑不得的是,Demo中有不少因为疏忽而产生的剧情Bug,比如剧情里反派手枪的型号改变、人物泪痣的位置前后不一等细节,本来是因年重做迭代不小心留下的失误,却被不少玩家当成是作者特意设计的伏笔,进而展开了更多错误的推测。
团队看到后,也是第一时间承认了自己的失误,并且紧急修了一周的Bug。
再比如,虽然Demo的质量确实高,但许多声音已经将他们捧成了“悬疑天花板”,这让团队成员感受到了不小的压力,最近一段时间工作任务繁重,自述已经到了靠褪黑素也失眠的程度。
我问他们Demo上线后的这一个月里,工作的重心主要是什么,有没有什么变化?他们回答:“首要任务是修Bug,当然,99%的精力还是扑在完整版的制作上。”
这也对应了南斋工作室在开发者QA最后提到的话:“接下来的开发周期中,我们会尽可能减少对外互动,全身心投入内容创作。”
如今,玩家可能已经见惯了游戏圈里高开低走的案例,对于一个仍处在Demo阶段的产品抱过大的期望,对两边都不是什么好事。
但我个人依旧对《乌合之众》最后的成品质量有信心,不是因为游戏里有“中式恐怖”,不是因为网上大家热议的细节或者彩蛋,而是他们对于这些内容的态度。
我最后问了一个对所有恐怖游戏作者想问的问题:
“你是怎么平衡‘鬼’和‘比起鬼,更恐怖的是人心’这两者的比重的?”
他们的回答是:“鬼和人心不是一个强力的评判标准,而只是单纯的叙事工具。我们创作时只看‘游戏是否富有特色、精彩有趣且逻辑自洽’。把标尺放宽,站在更高维度思考两者的结合,反而更加自由。
至于‘有趣’的标准?相信玩家和创作者心中,各有精彩答案。”
TapTap
猜你想搜
游研社 乌合之众 中式恐怖
今年最对电波的RPG,是这款一人制作的“癫”游戏?截图
今年最对电波的RPG,是这款一人制作的“癫”游戏?
只可意会,不可言传。 当《爱氏物语》的结局音乐响起后,我反而有些怅然若失。 这种情绪来得很复杂,这款RPG游戏固然有不少遗憾,但这样有个性的独立作品下次出现,确实不知要等到何时。 上一个让我有类似感觉的独立游戏,还得是十年前的《传说之下》(Undertale,后文简称UT)。 两部作品之间有很多相似点,例如都是像素画风,都是回合制RPG,也都是一个人鼓捣了几年才做出来。 不过最关键的,是两者都包含
7 赞
1 回复
打印出的二维码,如何成了当代小孩的「电子粮票」?截图
打印出的二维码,如何成了当代小孩的「电子粮票」?
前阵子一个话题很火,是人们感慨新一代人的新世界。 大概意思就是,那些在我们看来仍需适应、甚至颠覆性的科技进步,比如 AI等等,对他们而言,其实是理所当然的“默认设定”。 如同空气一样。是这个世界本就存在的部分。 感慨时,有的博主还用现金作比喻,说对于“新人类”而言,他们对现金的印象等于咱对粮票的印象。 很快有人指正,这代人其实真有粮票,但是这个: 打印出来的二维码。 虽然听起来有点超现实,但这就是
2 赞
01:08
🎵米加音乐节来了!从舞台到后台,体验追星人的快乐!截图
🎵米加音乐节来了!从舞台到后台,体验追星人的快乐!
#休闲游戏 #游戏安利 #游戏推荐 #游戏讨论 #米加小镇世界 #米加 #米加小镇 #米加更新
15 赞
12 回复
来自中国的少年,在今天成为宝可梦世界冠军截图
来自中国的少年,在今天成为宝可梦世界冠军
”我的梦想,是成为世界第一的宝可梦训练家。 2022年,《宝可梦》的主角小智在动画播出快20多年后,终于夺得了世界总冠军。 那一天,全世界都为他欢呼。这位虚拟角色夺冠的消息不仅冲上了微博热搜第5,横滨街头的大屏幕上还紧急插播了他夺冠的新闻——就像一位邻家小孩真实捧杯一样。 而就在今天凌晨,同样的欢呼声响彻加州安纳海姆会展中心。这一次,迎接这些掌声的主角真正成了一名从我们身边走出的少年。 中国选手F
01:02
一口一个吞噬小行星,喂饱黑洞❗截图
一口一个吞噬小行星,喂饱黑洞❗
#发现好游戏 #浅评一下 #游戏安利 #游戏推荐 #休闲游戏
1 赞
2 回复
小高和刚与《百日战纪》的幕后推手:一家没有先例的游戏资本截图
小高和刚与《百日战纪》的幕后推手:一家没有先例的游戏资本
“现在市场上很难找到投给传统游戏的钱了,我们希望至少把这一块补上。” 距离小高和刚初次在中文社交平台上给《百日战纪》带货,以及贡献出“你是谁,请支持百日战纪”的金句,已经过去4个多月了。 想必许多人在当初会觉得,这只不过是中文互联网上又一个一闪而过的抽象梗,热度持续不了太久。 但事实上,在小高和刚本人的努力营业之下,他正逐步成为中文网络上,最知名的日本游戏制作人之一。并带动《百日战纪》词条在小红书
1 赞
一种专骗老年人的电商骗局,被年轻人当羊毛薅秃了截图
一种专骗老年人的电商骗局,被年轻人当羊毛薅秃了
就在最近,一个新型骗局被曝光了。 这可能是我见过最离奇的网络骗局了。 因为离奇的,不只是诈骗手法,而是整个剧情的走向—— 骗子寄“诱饵”想忽悠老年人,结果网友识破后反手把骗子的“诱饵”薅光。 在羊毛党的努力下,不仅骗局败露,骗子都被薅秃了。 而整个剧情的核心,则在于一个又小又不起眼的密码箱上。 大概就在这几个月内,或许已经有人经历过这种“密码箱诈骗了”。 其整体手法还是十分歹毒的,明显目标直指老年
4 赞
01:15
画个圈而已,为什么这么烧脑?截图
画个圈而已,为什么这么烧脑?
只有3个规则的"一笔画"游戏,烧脑烧的,让我一度怀疑智商...[表情_疑惑] #休闲游戏 #益智游戏 #烧脑游戏 #游戏安利 #游戏推荐
6 赞
2 回复
和“真牛马”对齐颗粒度,成了打工人最流行的摆拍截图
和“真牛马”对齐颗粒度,成了打工人最流行的摆拍
最近,一种奇怪但合理、诡异但真实的拍照方式,正在各大社交平台悄悄流行。 它不靠滤镜,不讲构图,不追求盛装出镜,也不需要精修加持。 但它的讲究,比啥大片都多:人、景、(动)物三者缺一不可。 并且主题明确,意图纯粹: 《和牛马对齐颗粒度》 正如你所见,虽说是“和牛马对齐颗粒度”,但里面实则藏了半截信息。 准确来说,是“牛马”和牛马对齐颗粒度。 无数年轻又有创意的“牛马”们,正背着大包,在草原、牧场,默
日本的PC游戏人口在过去十年少了近300万截图
日本的PC游戏人口在过去十年少了近300万
日本PC游戏市场,钱多了,人少了。 角川ASCII研究实验室最新发布的《法米通游戏白皮书 2025》显示,日本当前活跃的PC玩家人口数为1452万人,比2015年统计的1749万人少了近300万。 单看这项数据,似乎蛮符合玩家群体长久以来“日本玩家不待见PC”的固有印象。 但与之形成反差的是,据日本计算机娱乐供应商协会(CESA)的研究报告,日本PC游戏市场总体规模逐年抬升,从2019年的822亿
5 赞
1 回复