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《流放之路2》的国服,目标依旧是“永久运营”

修改于2025/08/28563 浏览综合
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近段时间,国内外游戏新作、大作的曝光消息很密集,有一条和国内玩家的距离非常近:
《流放之路2》国服终于确认了档期,就在9月11日,《流放之路:降临》开启预充值不删档测试,价格和国际版的29.99美元基础版相比起来低了不少,标价仅98元并附带9800点券。在预售期还有额外返利980点券与限定国风灵兽“熊猫临临”——这也是发布现场玩家欢呼声最大的时刻之一。
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对于一款尚处在Steam抢先体验的大体量产品,这样的引进速度可以说前所未见。也很大程度避免了很多代理产品“外服先开两年,国服进度追也不是,不追也不是”的窘境。考虑到游戏有独特的交易系统,比常规网游需要更多的周边设施,国服这次的动作确实相当利索。
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其实在今年4月份的时候,POE2国服就拿到了版号。只不过当时的好消息被同期推出的0.2.0版本褒贬不一的风评所笼罩。相关的情况,我们当时曾经做过一次详细的报道与分析。
尽管如此,各项工作还在推进。为了听取中国玩家的意见,今年6月GGG的创始人兼POE2制作人Jonathan Rogers还专程来了一趟中国,奔赴上海、杭州、深圳,与各玩家代表对话,不仅对现有问题进行了回应,也收集了不少实际的用户反馈。
于是便有了近期到来的0.3.0版本,从各项设计改动和内容增量来看,潜力都不小,有望扭转0.2.0时期的争议风评,甚至或许延续年初霸榜8周的强势成绩。
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而国服同步上线的,正是0.3.0版本。
上周为了预热,POE2国服在深圳举行了一场发布会,提供了大量的线下试玩机台,参与者得以提前体验将于8月29日才实装的0.3.0版本。我们也在现场参与了这场活动,并提前玩到了最新的版本。
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试玩现场的布置挺讲究,尽量还原了游戏中的经典场景
抛开太过细节的新宝石机制与新增的上百种怪物,几十个新区域和新首领。对于我这样一个今年4月就已暂时退坑的玩家来说,0.3.0版仅靠全新的第四章节主线内容,新增的疾跑和异步交易(允许不在线交易),就足以吸引我再回去创个新角色玩玩。这些都是很底层的改动,可以想见能带来不少新鲜感。
上一个版本之所以引爆了舆论,一大原因就是更新后敌方怪物得到了花里胡哨的加强,但玩家这边没有获得什么同等的应对手段。所以这次用疾跑显著加强玩家角色的机动后,能给战斗带来更大的“敌我交互想象空间。
这里就要说到这类刷宝游戏的玩家们特别害怕的一个情况,就是设计师或者策划分不清,或者假装分不清什么是真正的“玩法自由度”。
像是玩家们试了各种Build套路,固然强度有一定高低,但每套玩起来都有自己的乐趣,那才是实现了“玩法自由”。反过来,要是玩家试来试去,最后发现原来设计师是把某一两套“正确答案”藏在了上百套Build里,其他的根本就没想让你玩,而且在大家找到“正确答案”后就立马换两个答案重新藏起来,那就只是增加玩家们试错成本,硬拖时间。
具体到POE2这边,即便是上个版本不尽如人意,在不满游戏难度变高,强势Build被削之余,大家多还是认同游戏“底子很好”,觉得游戏还是能有百花齐放的Build环境,相信GGG还有补救措施,不至于是“非要教人玩游戏”。
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一些资深玩家借国服的机会给新人们“打基础”
GGG证明自己确实懂这个道理。这次的0.3.0 版本为各职业划分出了“核心天赋节点”,提供更多明确的方向性加点选择,让玩家能在构筑早期就清晰规划自己的职业路径——这基本能视作一种减负或者说加强引导,节省玩家去搞清“这是啥”的成本,能解放更多的精力放到“我想玩啥”上。
这也非常符合上次我们讲过POE2的一个厉害的特性,也是GGG沉淀十数年让竞争对手望洋兴叹的财富:这个游戏可以神奇地融合两种矛盾的体验,即“增加养成丰富度的同时,还能提升养成系统的易用性”:一方面用密密麻麻浩瀚如星河的天赋树来支撑多样的玩法流派,另一方面专业技能盘虽复杂,但加点思路并不难理解,反倒是机制鲜明、目的明确,玩家可以将更多精力放在体验不同玩法而非纠结天赋选取上。可以看出0.3.0版本新增的大量核心天赋节点,是想进一步强化这种“复杂但有序”的养成体验。
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今年6月,我和POE2制作人Jonathan有过一次访谈。他当时开诚布公地聊了聊那些看起来有些敏感的话题,比如他们如何看待这趟更新引起的“节奏”。
Jonathan没有打哈哈敷衍过去,而是坦言他们内部在一开始也会有“对抗情绪”,觉得玩家提的很多要求非常尖锐。但冷静下来之后,他们会去拆解玩家的抱怨和负面情绪,去读背后的真实需求。
比如他举例说,他们有时会找到一个怨声载道的玩家的账号,克隆一个角色副本,去玩一下他建立和养成的角色。因为POE2的角色养成系统确实很深,所以有些时候他们会发现玩家在玩的真就是一个制作人自己也没试过的Build。如果这类Build构建合理,体验却总是很差,他们就会认为这确实是自己的设计存在失误需要改进。
在很多时候,玩家只能通过“好评”或是“差评”来表达自己对游戏的态度,这种二元的评价体系,又往往被简单地解读为“爱”或“恨”。但实际上人的感情是很复杂的,在更多情况下,爱和恨反而没那么对立,决定一款游戏命运走向的,在于玩家对它的情绪够不够强烈,又或是已无所谓。
行业内有足够多的案例能证明这件事了,那些运营十年以上依然保有高人气的“长青游戏”,忠实玩家提起来就是吐槽,但偏偏自己又好像就是放不下它。
《流放之路》系列的上一作POE1也是类似,游戏目前的整体评价“特别好评”,但Jonathan提到他们早些年给POE1做更新的时候,也经常遭遇玩家们的差评。好评都是随着时间积累螺旋上升的。
而现在他们想做的POE2是和POE1完全不同的东西,所以以往的经验便又很难借鉴,以至于出现了“相似的历史”。
早在2019年的GDC演讲上,GGG就提出要让已经运营了6年的POE1,成为一款“永久运营”的游戏。又过去6年,POE1也依然有着相当稳定的更新频率和玩家在线人数。
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Jonathan则在采访中提到,他们对POE2的未来期望也是如此。尽管这款游戏目前还没有真正面世,但他们已经在为此做各种准备,国服也不例外。
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以即将上线的国服来说,除了GGG的重视,作为合作方的腾讯也在技术合研、运营支持、发行协同等各方面提供了支持。
首先是玩家比较关心的“国服特供”问题上,国服团队表现出极大程度的谨慎。一方面是承诺国服上线后每个版本几乎会与国际服保持同频更新,另一方面则是强调游戏系统的原汁原味:国际服大概有什么系统,国服都会有;国际服没有的系统,国服会谨慎考虑是否加入,如何加入——比如这次国服公布的时装,就是参与活动免费提供,从而激励玩家体验游戏的基础剧情。
而在新人上手和易用性方面,国服接入了AI助手,主要侧重于初期体验和体系化的系统教学,从而降低新手上手的门槛。AI引导不会给出玩法的标准答案,更多是在玩家熟悉机制或查询资料时提供建议,尽可能在保留探索自由的同时缩短触达核心玩法乐趣的时间。
值得一提的是,国服团队与GGG进行的研发合作也要比外界想象得更深。比如0.3.0 版本的交易系统进行了大幅优化,保留自由交易体系开放性的同时改进搜索精度、引入异步上架机制(通过NPC 安吉上架并搜索商品、到对方藏身处完成交易的流程),并强调反外挂与生态治理的技术投入。这项优化实际上由GGG与国服团队共同推动,“甚至交易系统里有一半都是国服的研发团队做的”。
Jonathan之前在对谈里也提到,游戏0.1.0版本放出来后,玩家的反馈实在太好了,这让他们误以为一些已然存在的问题可能无关痛痒,但实际到了0.2.0的时候,这些隐患随改动变得异常碍眼,引爆了玩家舆论。
所以这就是前面提到的那个问题:玩家的“爱”也好,“恨”也好,这些情绪都不能直接作为开发者去调整游戏内容的指挥棒,得去拆解出背后真正的需求,说白了也就是多交流。
实际上我在今年还采访了两家游戏工作室,巧合的是,他们也提到了想要“做一辈子”自己正在运营的游戏。
一家是做了《战锤40K:暗潮》的瑞典工作室Fatshark,他们的游戏情况和POE2有些类似,也是每次版本更新的反馈不一,所以游戏整体评价现在卡在了多半好评。但在采访中,我完全看不出项目组成员有为此焦虑,所有问题都是具体情况具体分析,并且相信这样的做法足够支撑他们的游戏长久走下去:“我们还有另一款游戏《战锤:鼠疫2》,发售7年了,现在也还在更新呢。”
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另一家是加拿大的Digital Extremes,代表作是《星际战甲》,一款。在我问及“《星际战甲》的故事是否已设定好结局”时,得到的回答也是“如果可以的话,希望《星际战甲》没有终点。我们有足够的创意将故事一直讲下去。”目前《星际战甲》已经运营了12年,Steam服刚在不久前创下近6年里的同时在线人数新高。
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包括GGG在内,这几家工作室的共性在于:他们一直专注深耕于某个游戏类型,并在其中做出了自己的特色;另一点则是都相当重视与玩家社区的直接沟通,他们并不总是得到肯定,恰巧都常会被喷“怎么又削我build不让爽玩”,但也会努力用新内容来补足。
像是“我们要把这个游戏做一辈子”这种话,放10年前都还像是网游公司会说的客套话,毕竟就像Jonathan提到的,他们做POE1那会儿,连如何稳定储存玩家数据都还是问题。
但现如今,一些游戏确实有了那种开发者和玩家似乎真能“长厢厮守”的氛围。
其中所折射的,则是这类长线游戏的经营方式,已经不再只是“做个产品卖给玩家”,而是共建一种文化生态,令一款游戏成为部分玩家生活的一部分,彼此之间的感情关系也变得更加真实,有矛盾、有和好——才具备了这样的可能性。
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