关于角色战斗力的评估方式

2020/10/29182 浏览综合
抛开各种花里胡哨的技能,角色的基本属性其实只有两个
1输出A
2血量B
甲,输出A血量B
乙,输出a血量b
b/A就是乙存活回数(持久力)
同理,B/a是甲的
两个玩家切磋,实际上就是持久力的比较,谁持久谁赢
B/a>b/A转换下:
(AB)/(ab)>1
防御可以看做血量,系数破防看做输出,诸如此类。若有纠结轮回经脉的不妨参考这公式,
B/a>b/A
回到之前的话题,任何的技能都可以归结于两个持久力的增减
1控制(b/A-控制回合数)
无论硬控还是软控,都只是减少对方输出,增加自己持久力
2先手(B/a加一回合)
增加一回合输出,减少对方持久力
3爆发(b/A-c)
公式是以平均输出计算的。但实际情况是不同回合的伤害差异巨大
技能的冷却回合加上其持续回合共同构成改技能的伤害周期,总伤害除周期便是平均输出
在最后一个周期伤害比如
还需五回合的伤害能秒掉对手,而爆发就是这样,在第一回合预支后几回合的输出,提前结束战斗,降低对方坚持力
设周期技能
k1.k2.k3
k1为高爆发技能
c={k1—[(k1+k2+k3)/3]}/[(k1+k2+k3)/3]
此帖仅是理论推导[嗒啦啦2_吃瓜]
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