是我太菜了?不,一定是因为“对波左必输定理”发力了!
昨天 23:291 浏览综合
最近这段时间,一款以一百以内加减法为玩法规则核心的游戏,让我彻底老实了——因为我老是输。

当你看到上面这句话的时候,肯定觉得是我菜,不会玩。我承认。不过,我还是不服!因为这个游戏的玩法是左右对波,而我永远是左边那个,这叫我怎么赢?一定是因为“对波左必输定理”发力了!

左右对波,但是一百以内加减法
就在四月初的这段日子里,本咸鱼被《孤星猎人》这个游戏硬控了不少时间,原因无他——这个游戏完美诠释了什么叫看起来简单,实际上大有乾坤,真正的上手容易、精通不易。

《孤星猎人》这个游戏的玩法,如果要简单来说,那是真的简单:玩家扮演一位宇宙中的独行侠,狩猎那些被通缉的宇宙大盗,获取酬劳并以此不断加强自己的飞船,目标自然是击败最终BOSS。而战斗的形式是敌我两艘飞船进行对波——没错,就是我方在画面左侧,敌人在右侧,每个回合的战斗就是双方同时开炮,同一个位置的炮火会根据各自的攻击力数值相互抵消,抵消之后溢出的数值就会打在对方飞船上造成伤害。

这个游戏里的攻击力数值都是小数值,哪怕是后期也不会超过100,而伤害计算也没有什么复杂的公式,完全就是敌我双方的飞船炮火攻击力数值相减,有护盾的情况下先扣护盾,护盾扣完了就扣飞船的血量,就是这么简单的规则。

大多数飞船都是上中下三行大炮(至少我们玩家使用的三艘飞船都是如此,最多可以安装3*3=9个大炮或者部件),敌人的飞船有个别会比较奇形怪状,比如上图这种有五行大炮的。炮火互相攻击的时候就是双方左右对波。但我们玩家还有一个额外的操作空间,那就是我们可以消耗飞船的燃料来在本回合实现向上或者向下移动一行,从而让我方飞船的最上方或者最下方一行免于被对方的炮火击中。燃料虽然可以在战斗外获得补充机会,但非常有限,所以在做这种机动规避的战术动作之前,每一次都需要慎重抉择。

由此看来,你是不是发现,《孤星猎人》这个游戏虽然规则看似简单,但是暗藏玄机?实际上,这款游戏的玄机还远不止于此。所以真不是我菜,这个游戏是真的颇有挑战性。
极为丰富的机制,突破了传统肉鸽卡牌窠臼的设计
如果说《孤星猎人》的玩法仅仅是数字比大小、算差值,那肯定是以偏概全了,因为这个游戏里的机制非常丰富,而且设计十分巧妙。虽然本作本质上还是可以将其归类为肉鸽卡牌,但它各方面的设计其实都早已突破了传统肉鸽卡牌的窠臼。玩家目前可以使用的飞船有三种,上手门槛从低到高分别是护盾号、空间号、多彩号。护盾号的特性最容易理解,这个飞船自带护盾,飞船在受到敌人伤害的时候会先消耗护盾,护盾每次战斗事件结束之后会回满,所以最简单的思路就是充分利用这点,让飞船尽可能以护短抵消敌人的输出,以及想办法不断加厚飞船的护盾。

后两个就比较复杂了,篇幅所限只能简单说说。空间号的特色在于飞船上已安装的大炮和部件能在战斗中进行移动从而有更多的策略空间(有单场战斗的移动次数限制),利用这一点可以在作战的时候拥有更灵活的战术安排,而其他飞船在战斗的时候无法移动已安装的大炮和部件。多彩号更加复杂,通过改变“炮弹”的颜色来形成战术,关于这个颜色我后面还会细说。

之前提到,玩家的飞船最多安装3*3=9个大炮或者部件,这就是本作的卡组构筑玩法的一部分。大炮就是发射“炮弹”打输出的,游戏中叫“攻击组件”;部件则是提供一些额外属性,游戏中叫“辅助组件”。大炮发射的“炮弹”称为能量,是一个个数字卡牌,数字写的是多少,就代表打出去是多少输出的伤害,之前说的比大小、做减法的就是这个。这个数字卡牌就是本作的卡组构筑玩法的另外一部分,也就是组件负责卡牌的功能部分,能量负责卡牌的数值部分。这种分离式的设计可以说非常鬼才了,在肉鸽卡牌里极为少见。

这还没完。能量,也就是写着数字的“炮弹”卡牌,它还是分不同品质,也就是前面说的不同“颜色”,有三种颜色:白、蓝、橙。大炮有卡槽,将炮弹放进大炮的卡槽才能在战斗阶段打出去,橙色卡槽能放三种颜色的炮弹,蓝色卡槽能放蓝、白两色的炮弹,白色卡槽只能放白色炮弹,也就是颜色品质是向下兼容的。如果你选择的飞船是前面说的多彩号,你就可以在一场战斗里最多拥有三次改变炮弹卡牌颜色的机会。

大炮和部件的功能极其丰富,我就举一个最简单的例子吧。比如有一种大炮叫“顺子核心”,三个卡槽,如果你装进去的三个炮弹卡牌的数字是连续的,就能触发这个大炮的特殊效果,获得+9的额外攻击力。这时候你在战斗前的准备阶段就需要充分利用辅助组件以及手上已有的炮弹卡牌来想方设法造出来一个顺子。什么,你说你造不出?这就得看你在战斗之外的事件里能不能拿到可以形成配合的辅助组件卡牌了。思路明确+运气不错=入手能形成配合的卡牌=形成构筑甚至强力流派,从而战斗力成型继而通关,所以说《孤星猎人》本质上还是肉鸽卡牌构筑玩法。

除了战斗事件,我们在冒险中会遇到各种类型的事件,所以拿牌的机会是很多的,还有机会获得宝物(相当于《杀戮尖塔》那种传统的肉鸽卡牌构筑游戏的遗物),就看你能不能依靠自己的游戏理解来找到适合的构筑和流派了。

不仅是战斗事件考验我们的策略谋划,冒险中的一些随机事件同样需要我们合理安排,比如有一种叫“度假”的事件,需要我们在使用度假天数和选择获得何种奖励的时候多加思量。

各具特色的可选驾驶员,甚至还有“跨宇宙联动”
之前提到的都是关于飞船的策略点,实际上《孤星猎人》还有一个策略点,那就是驾驶员。这次的1.0正式版更新,一口气放出了13名新驾驶员给玩家作为可选角色,根据开发团队透露的信息,目前共有52名驾驶员可以选择,而每个驾驶员都是有各自特性的,而这些特性都是可以和冒险中获得卡牌、遇到的事件产生化学反应,会直接影响到玩家构筑的思路,所以这个颇有深度的驾驶员池子对于游戏可玩性的贡献非常之大。

驾驶员除了和自己绑定的固有天赋,还会拥有随机天赋。可选驾驶员及其随机天赋槽通过玩家等级(游戏中称为“协会等级”)的提升来解锁,这就让我们有了反复游玩的动力。

值得一提的是,本作与另外两款口碑不错的国产独立游戏《背包乱斗》和《魔法工艺》进行了联动,让这两款游戏里的主角来到《孤星猎人》里担任驾驶员,而且他们的固有天赋还是和他们在各自游戏里的技能有关的,直接让不同世界观的独立游戏佳作之间产生了有趣的交集,可以说是“跨宇宙”的联动了。

结语
《孤星猎人》自去年上线以来就受到很多玩家的好评,在Steam上的口碑不错,玩家评价一直保持在“特别好评”的水准,可以看出这款游戏确实以其匠心独运的玩法获得了玩家们的认可与肯定。《孤星猎人》在今年4月初结束了EA阶段,发布正式版,一年多的打磨不仅让游戏的各方面体验都更趋完美,可玩内容也大大充实。如果你想尝试一下不同于以往的肉鸽卡牌构筑玩法,不妨来试试这个看似简单实则策略深度十分了得的游戏,或许你就是那个打破“对波左必输定理”的高手。