战斗基础与简单的伤害计算

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                               战斗基础
主界面右上角有教程,还能拿240粲晶,同时别忘了战斗界面右上角那个不起眼的小点里有战术技能。战术列表里前期先升级速攻战术,然后升级削弱战术,每个月有一次免费洗点机会,有时候高难boss战里削弱战术的减攻和减防收益极大,实在打不过的时候就洗点。
编队时能看到每个角色有站位光环,角色站任意位置都能触发光环,具体覆盖范围会有黄色边框高亮显示。其中%攻击力和%防御和%血量由于算法原因并不是直接按字面数据加到最终面板,其余属性的光环都是直接加在最终面板里。
这游戏的战力值和敌人等级仅用于参考,并不存在某些游戏里的战力压制会让你少伤害之类的,部分情况甚至能用一两个角色通关高难boss,所以别盯着战力值看,菜就多练[表情_吃瓜]
•能量值
  被和谐前叫做np。角色使用小技能和大招时都需要消耗np,每个角色行动前会恢复5点,如果不携带恢复np的角色那你的队伍只能选择性使用技能并且参杂普攻,队伍强度会大幅降低。
•同步率
   被和谐前叫做sp。通过初始自带、行动后自动增加、受到攻击、部分角色技能、携带特定芯片等方式获得。
   角色初始自带30sp,特性每提高一级则初始sp增加5,满特性角色出门自带50sp,部分角色的特性和天赋也会提升初始sp。
   主动使用技能后会根据使用的技能增加sp,具体为10+消耗np的一半,普攻不消耗np所以只有基础的+10sp,使用常见20np大招后+20sp,使用10np的小技能则+15sp,部分小技能消耗5np则去掉小数点+12sp。机神由于技能不消耗np,固定获得20sp。
   受到攻击时固定获得10sp。
   sp攒满后可以使用核心过载-overload(简称od),部分角色可以选择核心同调或者召唤机神,另外核心同调和召唤机神都属于“技能”,因此被沉默的时候无法使用。
   萌新前期觉得阵容弱或者打不过一些限回合的任务,可能是sp没把控好,角色在关键回合攒满sp并善用特殊技能会让游戏体验大增。
•OVERLOAD
   简单来说就是强化版大招,伤害大约是普攻大招的1.8倍伤害但od结束后角色会过载(挂机)一回合。
   按表面数字来说od打1.8倍伤害再挂机一回合,伤害均分到两回合上好像不如两回合都用大招,但od的好处在于节省了一回合的np消耗,很多角色的od还带有特殊效果,且使用od作为战斗收尾的话直接通关进结算界面了,挂机一回合根本不算负面。
   更关键的一点是队友buff和敌方身上的debuff大多是有回合限制的,有时候你错过了这一回合的输出机会,等下一回合再输出的话会因为buff的缺失而亏损巨量伤害,1.8>>>1+1在这游戏里很常见。
   部分角色的od需要酌情使用,例如随想曲的od只提升了全队sp的获取量,np回复量是不变的,因此可能会出现你使用了随想曲od然后下回合随想曲挂机导致阵容缺少np,输出位放不出大招只能普攻的情况。
•机神召唤
   召唤机神时会占用角色的一次行动次数,召唤位只有一个,召唤者退场会带着机神一起下班,机神被打掉了可以重新召唤。一般来说尽早攒够sp召唤出机神形成人数和数值的压制,但机神行动也算作操作数,因此打一些限回合数的任务时机神角色会有压力。
  机神的优缺点都非常明显。
  最明显的缺点是机神无法携带芯片,与常规输出角色相比少了芯片特效会亏损很多伤害,且后期老玩家芯片词条越刷越好的情况下机神的这一缺点会再次放大。另外常规输出角色只要有np就能一直放大招,而机神需要积攒sp,无法释放大招的回合也等于在亏损伤害。
  优点是机神的基础属性与角色携带满强化芯片的属性相当,萌新期搞不到好芯片的情况下机神的基础属性相当优秀,且机神默认满特性满级技能。另外官方应该也注意到了上述缺点,从“阿努比斯”开始进入了机神2.0时代,机神的技能组都设计得非常优秀,光是机神的性能就比开服原始人的角色要强力得多,更别提召唤机神的角色本身也不弱。如果你抽到机神系角色但不知道是机神1.0还是2.0的话,可以去抽卡界面的概率列表里面看,所有常驻角色都是按更新顺序排列的,阿努比斯之前的机神直接埋了就行,阿努比斯之后的机神个个顶中顶。
   另外值得注意的是机神的基础属性是按照角色等级来算的,前79级都差不多是线性提升,但角色80级的时候机神的属性会暴增,差不多能从4000攻击力变成6000,别问为什么反正程序员就这么写的,因此培养机神系角色的话建议速升80级。
•核心同调
   在教程里也有教过,简单来说就是吃人(只能吃同阵营),然后变出一个新的角色新的技能组,给你100sp,普攻消耗20,小技能消耗30,大招消耗50,sp用完了或者所有血量被打掉了就会解除同调并变回原来的两个角色,且这两个角色都会挂机一回合,如果是被打掉血量导致解除同调的话两者会保留1血。
   sp没消耗完但不支持下次行动时依然会解除同调,例如你连续使用3次小技能,消耗了90sp剩余10sp,但不足以支持下次行动的最低sp(普攻的20sp),此时会解除同调。
   同调期间无法恢复sp,但有可能因为对方的某些技能扣除sp。
   同调时主角色会获得食材的40%当前攻击力和血上限,加上主角色自身的当前攻击力和血上限,并继承主角色身上的增伤效果组成同调角色,此时同调角色会保留现有的面板并作为基础属性,但身上的所有buff图标都会消失,也就是说你的辅助角色可以在同调前上好buff,同调后再上一遍buff,享受双倍快乐。
   同调的代价相当大,需要占用一个同阵营队友的行动机会,且同调结束后场上会有两个角色一起挂机。但收益也相当大,首先同调角色完全不需要消耗np,技能数值也较高,且善用buff角色的话能搓出一个面板比常规角色高很多的同调角色,爆发伤害极其可观,很多时候都是同调两个大招打完就结算了,压根不在乎同调结束后的挂机问题。控制好角色出手顺序的话可以先让食材od,然后主角色开始同调。
   同调角色有个很强的辅助叫“乌琳”,不仅加攻加sp,大招还能让角色立即行动,常见小连招就是同调后放大招-乌琳大招拉同调角色-继续放大招-消耗完sp解体,这套小连招爆发速度极快,boss还没动就要吃你两个同调大招+解体特效,经常出现在一些竞速视频里。
  如果队伍中有多个同阵营食材,使用自动战斗的话同调会优先吃“最早编入队伍的同阵营角色”,或者你想让谁当食材的话给个队长就行。另外自动战斗无法设置同调后用什么技能,幽默ai会优先使用小技能,建议玩同调阵容时别开自动。
•角色行动顺序
   没有行动提前/推迟时由机动值决定,机动越高则越早行动。一般来说建议输出位机动值比boss高,然后辅助角色堆高机动值,先把各种buff和debuff挂满再让输出手打伤害。如果出现输出位速度比辅助快的情况可以通过调整/强化芯片或者天赋技能或者编队站位(部分角色的光环能加机动值)来让辅助角色机动值高于输出位。
   部分情况下“乌琳”的速度可以比输出手低一些,靠大招再动来快速打出高额爆发。
   如果两个角色机动值一样,则会在战斗开始时随机决定“入场顺序”,之后这两角色就按照这个顺序决定先后。
•行动提前/推迟
   部分技能会带有上述词条,平常也叫拉条/推条。战斗界面左边有角色头像,头像列表的上方有个转换按钮,可以切换显示,一种是整齐地显示场上的行动顺序,另一种是角色头像不规则地挤在一起,这个就是场上的行动条。
   打个简单的比喻就是一条赛道,各自按机动值决定速度,同时起跑看谁先到达终点,先到者先行动,行动完了就从头开始再跑。
   行动条的进度从0%到100%为一圈,行动提前/推迟都是直接在进度条里进行加减,最低为0%,最高100%,不会溢出。
   例如对方技能带有推迟30%,你的角色进度条原本跑到80%了,被一巴掌拍回到50%,然后继续跑进度条,如果对方速度比你快太多或者有其他推条/拉条技能的话能做到比你更快跑完行动条然后再拍你一巴掌。
   例如你的角色技能带有全队行动提前20%,该角色速度最快夺得先手,此时其余队友速度稍慢,进度条跑到80%-90%,而boss速度比你其余角色速度高一点点,进度条跑到95%了,按原进度条来说boss会比其它队友先行动,此时你使用拉条技能能让其余队友进度条同时到达100%,需要等你全队行动完了才轮到boss。
   如果有多个角色进度条同时达到100%时则按角色的基础机动值(不计算编队时站位光环和战斗内buff)高低来决定行动顺序。
•行动与buff/debuff
   只要行动条轮到该角色了,哪怕角色被控或者过载等导致无法行动的情况依然会被视作本回合“行动过了”。
   有些技能会带有“行动前”“行动后”的词条,部分角色在自身回合外也能行动,例如提尔锋的反击、部分角色的协击或追击,还有队友挨打时圣歌使用2技能等等情况都属于“行动”,会触发各种“行动前”“行动后”的效果。
   大多数buff或者debuff都有回合限制,只有“进入该角色回合并行动结束”才会减一回合。例如使用一个buff技能,写的是全队2回合,队友身上是有2回合buff,但加完buff后自身回合结束了,因此自己身上技能图标只剩下1回合了,下次“回合行动时”buff还在,但“回合行动后”这buff就没了。
   除了部分buff写明上限x层外,其它常见的+20%攻击力持续2回合这种,重复使用就会覆盖,但只要buff来源不同或者数值不同就能叠加。
   例如a角色全队+20%攻,b角色全队+20%攻,角色来源不同,可叠加为+40%攻。
   例如乌琳小技能+20%攻,大招再+20%攻,技能来源不同,所以可叠加为40%攻。
   例如琶音大招+20%增伤,od+25%增伤,技能和角色的来源虽然相同,但数值不同,可叠加为45%增伤。
   例如进行曲大招+20%暴击25%暴伤,但od数值相同,因此无法叠加。
•协击/反击/追击(也可以叫额外攻击)
   除了少数角色自带协击/反击外,这两词条基本靠芯片获得。大部分情况下协击和反击一回合只能触发一次。
   协击芯片是队友使用“单体普攻”后自身有概率用普攻协击。
   反击芯片是队友挨打后自身有概率用普攻反击。
   注意“队友”不包括自己,如果写的是“我方”则包括自己。
   追击是部分角色的特性或技能效果,往往带有特定的要求才会触发。例如卡提娜使用大招后需要我方角色结束回合才会追击,ccc特性需要虫洞队友结束回合,朝晖特性需要我方角色使用大招。
   反击与追击只要是单体都能触发协击,但反击与追击触发的协击依然是协击,不被视作反击或追击。
   别问为什么特性和大招却能触发协击要求的“使用单体普攻”,反正程序就这么写的,官方说它是普攻[表情_吐舌头]
•物理/能量伤害与护甲
   角色和敌方都有物理/能量的伤害类型和护甲类型。
   如果玩过一些其它游戏的话看到这设定会感觉好像这护甲只能单防一面,换个类型的伤害就能无视防御了?
   但这个护甲设定其实并不影响防御,只是承受克制伤害时会有20%的最终伤害加成。影响是有但一般情况下并不在乎,物理伤害和能量伤害不分优劣,毕竟角色之间的强度差距也不是这1.2倍伤害能影响得了的。
•能量/物理屏障
   教程有说的所以不多废话。前两层屏障减伤30%,后续每层减伤5%,最高10层减伤70%。
   目前能加屏障的角色只有安第斯的能量屏障,另外前三章主线的boss几乎都是能量伤害[表情_吃瓜]
•护盾
   护盾就是抵消“攻击伤害”的,如果完全抵消的话可以让一些“造成伤害时”触发的效果消失,因为没造成伤害。
   护盾无法抵消真实伤害。
   护盾本身并不免疫debuff,即便完全抵消伤害也不能防止“攻击前”、“攻击后”的各种debuff,阿尔卑斯的护盾除外。
   多个护盾可以叠加,但前提是护盾来源不能相同,相同来源的护盾只会刷新盾量和持续时间。但还是阿尔卑斯除外,她的特性入场释放的2技能护盾和主动使用2技能的护盾被视作不同来源,因此这两个盾可以叠加,我知道你摸不着头脑,但程序员的事你别管。
   存在多个护盾时,受到伤害会优先扣除最早获得的护盾。
•攻击前、时、后与造成伤害
   部分技能特效会带有攻击前、时、后或者造成伤害时xxxx。
   攻击前、时、后就是字面意思,在对应的时间点触发一次效果。
   造成伤害则要求“造成伤害” ,首先需要看你技能有多少段数,段数越多触发得也就越多,其次不能被护盾“完全抵消”。
   例如巴德大招是造成伤害时有基础概率施加debuff,而巴德大招有4段伤害,也就是说在敌方无护盾的时候巴德大招能造成4次伤害也就会判定4次。如果有护盾则分开判定,例如巴德大招每段伤害1000,敌方有1900护盾,第一段伤害被完全抵消了所以没有“造成伤害”也就没有判定,第二段伤害被抵消了一大半但依然“造成了伤害”,因此能继续判定,后续三四段没有护盾阻挡就正常判定。
•基础概率与效果命中/抵抗
   部分技能会写有“概率”或者“基础概率” ,前者就是字面意思,写着是多少概率就是多少,后者则会被效果命中/抵抗所影响。
   实际概率=基础概率×(1+自身效果命中-敌方效果抵抗)
   例如角色技能是50%基础概率,角色堆到100%效果命中,敌方0%抵抗,则实际概率为基础概率50%×(1+100%-0%)=100%。如果敌方有60%的效果抵抗,则实际概率为50%×(1+100%-60%)=70%
•真实伤害
   部分技能和dot会带有真实伤害的词条,真实伤害无视防御和护盾直接扣血,同时真伤不被视作攻击伤害,不会触发“造成伤害”类的特效,同时也不触发反击、反伤或“受到攻击”等特效。
   大部分真实伤害都能享受到大部分增伤和易伤的收益,包括切割芯片和割裂、灼烧、劣化等dot。
   上述真实伤害大多有限制,例如不超过敌人最大血量的x%,或者不超过自身攻击力的xxx%,但这部分只是作为基数。
   例如敌人10000血,你的真伤不超过血量的6%,也就是600真伤会作为基数,然后计算增伤和易伤,最终真实伤害能远超过这个数。
   另外dot是认主的,A角色给敌方挂上dot,当敌方承受dot伤害时才计算角色当前的面板攻击力和增伤易伤。
   听起来无视防御直接扣血好像很高贵的样子,但也不能盲目追求真伤,还是要看实际真伤倍率和触发频率来考虑。
   因为在这游戏里可以做到减少敌人100%防御,也就是说直接攻击打出来的都是真伤,但又远超真伤,常规的攻击伤害能享受暴击暴伤和护甲种类克制的收益,而真伤不触发暴击也没有护甲克制。
                            简单的伤害计算
(局外攻击力×局内%攻击力倍率+临时攻击力)×技能倍率×自身增伤×敌方易伤×暴击伤害(如果有的话)×(1-防御减伤率)×护甲类型倍率×随机浮动倍率(±5%)=最终伤害
TapTap
•局外攻击力的主要来源是角色面板左下角的白字和绿字,绿字是以白字为基础的局外%攻击力倍率。
   白字是角色升阶和升级获得的最基础的攻击力。
   绿字的来源为:天赋、芯片的上部位、芯片词条、编队站位时的光环(角色主界面不显示,但属于这个乘区)
   哦对了,耐久和防御的绿白字也是这个算法。
   部分角色在战斗内也可以增加局外攻击力,例如:灼碧、艾穆尔、提尔锋、袅韵、飓风
   一般写明了加固定数值的攻击力并且是以buff形式加在角色buff栏里的都算局外攻击力。
•局内%攻击力倍率就是战斗时获得的%攻击力buff和debuff,均以加减法计算。例如集中芯片+15%攻,乌琳2技能+20%攻,进行曲2技能+25%攻,那么角色身上累计160%攻击力倍率。
   此时如果受到-20%攻击力的debuff则剩余140%攻击力倍率,叠加得够多的话也能到0%攻击力倍率,无论敌我都如此。
•临时攻击力是部分角色拥有“攻击时”获得xxx攻击力的技能,这类技能并不会显示在角色buff栏,需要先结算局外攻击力和局内%倍率后,触发了“攻击时”的条件才把临时攻击力以加法的形式加上去。因此临时攻击力不享受%攻击力倍率的加成。
   能加临时攻击力的角色包括:莉普丝、托尔、拉、阿尔卑斯
   另外比较奇特的是一些机神系角色天赋技能是“机神攻击时继承角色36%攻击力”,按描述来说应该是临时攻击力,实际却是加到局外攻击力了。
•增伤和易伤的算法跟%攻击力倍率一样,多个效果时是加法计算,有正负效果时也是加减法计算。
  由于增伤和易伤是乘法计算,死堆某一项不如混着来,60%增伤不如40%增伤×20%易伤。同理,%攻击力倍率太多也可以换成增伤或易伤。
   如果把战术列表点满的话在pve里有12%常驻增伤。
•防御的算法跟攻击力差不多,基础防御×%防御buff+临时防御,不多赘述了。
   防御的减伤率=防御值÷(防御值+360)
   例如600防拥有62.5%减伤,900防拥有71.4%减伤,1500防拥有80.6%减防,3000防拥有89.2%减伤。
•削减防御的方式有三种,分别是%减防、无视%防御、无视防御。
   最终防御=局外防御×(局内%防御倍率-%穿甲)+临时防御-固定数值的无视防御,防御最低为0。
   局外防御的算法和来源跟局外攻击力差不多,有些角色能加局外防御力,例如灼碧,也有角色能减局外防御力,例如女王蜂和ccc。
   局内%防御倍率跟前面的攻击力buff一样是加减法计算,你可以靠多个减防效果堆到100%减防,但如果对方有20%加防,那么对方还剩20%防御倍率。
   无视%防御也相当于是%减防,但只对自己生效。
   临时防御目前只有托尔。
   固定数值无视防御也比较少,例如:夜暝、飓风、提尔锋和仲裁者、放逐者、sp昆仑。
•是不是字太多看昏头了?是不是看不下去了直接划下来了?那现在我们来说点简单的。
   前期boss大约600防,按前面的算法得知是62.5%减伤,那么你的直接攻击部分实际上只能打出37.5%的伤害。如果你把boss防御减完了,不用考虑减伤率了,能完整打出100%的伤害时,你的伤害增加了多少?
   答案是1÷37.5%≈166.6%
   100%的减防换来了166.6%的收益
   按照前面算式可知:如果减防50%则增伤44%,减防70%则增伤77%,减防90%则增伤128.5%。
   可以看到%减防越高,收益曲线也越高。即便是最后90%减防时,boss只剩60点防御了,依然有14.2%的减伤,此时只要再多10%减防能换来16.6%的最终伤害提升。
   常见的减防手段:巴德(最高50%减攻防还有增伤和易伤)、挽歌(最高50%减防)、夜暝(最高让碎星阵营无视400防)、女王蜂(叠满减少600基础防)、ccc(叠满减少300基础防,需要虫洞队友)、米迦洛(稳定30%减防)
   以及削弱战术:满级减少70%防御和50%攻击。
   对方防御越高,100%减防的算法收益越高。例如后期一些活动高难本boss差不多900防,100%减防的收益为249%。只需一两个减防角色或者战术,提供的伤害提升比一整队的普通辅助都高得多。
   前期主线开荒时敌人防御值都不高,且芯片词条太差了效果命中太低,因此很多人会觉得新手池里无数老登推荐抽的巴德作用不大,本身伤害低,芯片太差了没有效果命中导致debuff也挂不上,挂上了好像也没多大提升。
   但把巴德换掉,打完前期主线之后又发现打不过周常本boss了,十几万血的boss打起来感觉都在刮痧,更别提第五章主线和活动本里几十万动辄上百万血的boss了。那是因为在不知不觉间boss的防御已经从开荒期的两三百暴增到六百、九百甚至上千了,减防的收益涨得像是什么虚拟货币,而他们对防御和减防的概念还停留在主线开荒时期,根本没考虑过如何提升队伍伤害,然后boss血量稍微高点他们就要急眼。