IGN US 专访《二重螺旋》团队:良性的生态和玩家口碑比短期收益更重要

08/2767 浏览综合
在《二重螺旋》最新一期特别节目中,官方透露游戏将于 10 月 28 日在 PC 和移动端全球同步上线,并将针对商业化模式进行大幅调整。
《二重螺旋》是一款以「多维武器组合 × 立体战斗」为核心玩法的免费多维战斗爽游,由英雄游戏旗下的潘神工作室开发,最初于 2023 年公布,游戏剧情以双主角、双视角的形式呈现。预约注册现已开放,玩家可在官网预约并获取更多相关资讯。
在最新的官方公告中,开发团队宣布了一系列旨在提高游戏体验、让游戏对玩家更加友好的重大改动:移除卡池系统,所有角色&武器未来都可免费刷取,不再分不同星级,且都可以通过副本、锻造免费获取;再加上体力系统的取消,意味着玩家可以无需付费就可靠刷,获取所有资源。
为了更加深入地了解这些改动及游戏的设计与开发过程,我们采访了开发团队的两位核心成员:英雄游戏CEO Daniel,以及《二重螺旋》制作人十倍大熊。
—— 您会怎么形容《二重螺旋》?目前开发进度怎么样了?
十倍大熊:从产品定位来讲,《二重螺旋》是一款多维武器战斗爽游,我们希望游戏给大家带来纯粹的游戏乐趣和轻松无负担的体验。
过去我们在全球范围内进行了 1 次技术性测试和 2 次封闭性测试。结合用户的反馈和数据表现,我们对产品不断地进行打磨。今天我们宣布了全球公测上线的时间:2025 年 10 月 28 日。
我们对体力系统和商业化模式做了较大的调整,公测版本中,全角色全武器都可以免费获得。我们也在同步开发后续版本,未来将持续为玩家提供高质量的版本内容。
TapTap
—— 近年来,二次元游戏市场在持续扩大。是什么契机促使您支持立项《二重螺旋》?您如何看待此类游戏未来的发展?
Daniel:《二重螺旋》这个团队很适合英雄游戏,因为他们有点「中二」,又有很强的创作感。这意味着制作团队对二次元产品有着深刻的热爱和理解,能挖掘出契合二次元用户喜好的内容。
二次元内容型游戏的核心是「内容」,我认为真正优秀的内容,不论是二次元亦或是其他形式,在这个时代都会有属于自己的机会。
在做《二重螺旋》之前,英雄投资的游戏科学和库洛游戏都已经在各自的领域取得了阶段性的成绩,比如说库洛游戏在《二重螺旋》立项之前已经做出了受全球玩家欢迎的《战双帕弥什》,并且同期还在筹备《鸣潮》的开发制作;而在此阶段,游戏科学研发的《黑神话:悟空》也备受玩家期待。
在投资这些项目的过程中,我获得了很大的正反馈,从而就会想有一个作品是英雄游戏做出来的,这也正是决定立项《二重螺旋》的初衷。
—— 这个游戏的概念最早是什么时候提出来的?自那以后,它有发生变化或演化吗?
十倍大熊:《二重螺旋》的灵感来自于我们对二次元文化和高质量动作游戏的深刻理解。作为制作人,也作为一个深度游戏爱好者,我看到市场上对融合深度剧情与爽快战斗体验的二次元内容型游戏需求日益增长。我相信未来这一细分市场将持续扩大,优秀的内容、创新玩法和对玩家友好的体系将成为被选择的重要因素,基于这些想法制作了《二重螺旋》这款游戏。
核心的概念和目标一直没有变过,希望能通过不断地优化和努力把我们的理念传达给各位玩家。
—— 游戏的故事是从两位主角的视角展开的。双主线叙事的想法是如何产生的?这种叙事方式带来了哪些优势?
十倍大熊:《二重螺旋》的故事是复杂的,如果只是从一个视角去体验,那么能看到的内容是有限的。通过增加另外一个视角,我们提供了更多一层的维度,玩家可以更立体多面地理解这个世界,这是我们最初决定做双主线叙事的原因。
双线叙事的方式,能够让玩家通过不同的主角视角,去体验到故事的差异。不同主角的故事线、角色身份、认识的人都不同,一个游戏感受两个故事。并且在未来的某一刻,当双线交织的时候,会给玩家带来额外的惊喜。
同时在新版本中,我们让主角成为了可操作角色,希望能让玩家在体验剧情时,拥有更强的代入感。
—— 能否为我们介绍一下游戏的爽快 RPG 战斗系统?《二重螺旋》在同类作品中有哪些独特之处?
十倍大熊:游戏中,除了常规的移动方式之外,我们加入了螺旋飞跃这一设计,可让角色进行高速且长距离的位移。角色可同时装备近战武器和远程武器,在战斗过程中可随时进行近远程攻击切换。
在技能设计上,我们选择了短技能冷却,甚至无技能冷却的模式,大部分角色只要拥有足够的能量即可持续释放技能。
此外,角色和武器均可装配魔之楔,魔之楔不仅提供数值上的提升,同时会给予机制上的变化以及攻击方式的改变,为自由搭配提供了丰富的可能性。
在副本挑战时,玩家可以选择 2 名角色作为 AI 队友,帮助自己完成副本挑战,大幅度降低游玩压力。
TapTap
TapTap
—— 玩家对抽卡游戏最常见的抱怨就是 P2W(氪金变强)和肝资源。《二重螺旋》在这些方面是如何应对的?
十倍大熊:结合多年在二次元游戏产品的美术经验,我一直梦想着打造一款具有独特ACGN的动作 RPG,但同时也了解当前二游市场存在的肝和氪的固有印象,所以希望能够打造一个真正对玩家友好的高自由度 F2P RPG。
基于这个目标,如何平衡商业化和用户体验成为了我们团队在研发中关注的核心。目前《二重螺旋》在商业化层面有新的进展,我们完全移除了角色卡池,武器和角色的星级也全部删除,玩家可以完全免费获得角色和武器。
在减负层面,魔之楔系统告别随机词条,刷到即可通用;在副本中可以用印记系统召唤 AI 队友配合作战,提高刷本效率;此外副本的体力系统全部删除,努力做到在减负的同时,保持对 F2P 玩家的友好。
TapTap
—— 这些调整相当重大,做出这个决定的过程是怎样的?作为制作人,您是否对这一选择有过担忧?
十倍大熊:如此前提到的,对于我们来说,《二重螺旋》的核心目标始终是为全球玩家打造一个高品质、长线运营的游戏生态。商业化设计必须服务于游戏体验,而不是反过来影响玩家的乐趣。
取消角色卡池和武器星级的决定,是基于我们对玩家反馈的充分调研,以及团队希望建立更公平、更可持续的成长体系的愿景。
虽然这在短期内可能意味着放弃一些快速变现的方式,但我相信从长远来看,这将有助于提升玩家黏性和口碑,最终形成一个更健康、更持久的商业模式。
—— 这些调整在一定程度上意味着放弃了一些常见的变现手段。作为 CEO,您如何看待研发团队做出的这个决定?
Daniel:在这方面我和制作人的想法是一致的。作为一个玩家,我也希望能够为对玩家友好的游戏做投入,因此也非常注重玩家的反馈。游戏的调整方向主要是希望满足玩家的期待,也希望能够真正做出一款符合玩家预期的作品。
从公司的角度考量,虽然这在短期内可能意味着放弃了一些快速变现的方式,但我相信从长远来看,这将有助于提升玩家黏性和口碑,最终形成一个更健康、更持久的游戏生态模式。
TapTap
—— 在整个开发过程中,玩家反馈的重要性有多大?哪些方面是玩家最喜欢的?基于已有的反馈,您认为游戏在哪些地方还需要改进?
十倍大熊:我们一直非常重视玩家的反馈,此前也有玩家提到了对商业化系统的疑虑。我们认为一款长线运营的产品,建立在玩家信任基础上的商业体系尤为重要。因此在这次更新中,我们对原有的一些设计进行了较大幅度的调整,希望能在保障游戏可持续发展的同时,进一步提升玩家体验感。
在决策过程中,确实也有一些顾虑,比如调整后是否会影响我们的营收模型,或者是否会影响核心玩家的活跃度。但我们还是坚持认为,从长期来看,良性的生态和玩家口碑比短期收益更重要。
很幸运的是,我们得到了团队高层,尤其是Daniel,以及研发和发行伙伴的全力支持。大家都认同 —— 打造一个真正让玩家愿意留下、能够建立起长期关系的产品,才是最值得投入的方向。我们也希望未来能够验证新的设计是否达到了预期目标,并做好了持续优化的准备。
TapTap
—— 你们已经宣布即将开启公测,那么下一步的计划是什么?未来的新信息会有固定的发布节奏吗?
十倍大熊:下一步当然是准备公测,这对我们整个团队来说非常重要,需要确保公测版本的稳定性和良好体验,在公测开启前我们还会对版本做一些优化调整。
新版本的内容都在开发制作中,定档直播中其实已经展示了新版本的外观内容,当然这只是新版本中的很少一部分,除此之外还准备了非常多的新内容,后续会在社媒上发布对应的 PV、角色等等新内容,欢迎大家关注我们《二重螺旋》的社媒!
—— 在公测期间,玩家体验游戏之后。您最期待听到玩家对哪些方面的反馈?
十倍大熊:对我们来说,玩家的每一个反馈都是非常重要的,无论是剧情演出、战斗体验、角色体验、外观内容等等,我们期待大家的反馈,我们会参考大家的反馈,对产品进行调优。
TapTap
—— 我们已知游戏有 PC 和移动端版本,是否有计划登陆其他平台?
十倍大熊:目前我们正在持续推进手柄适配工作,上一轮测试中已经进行了初步尝试,未来也有希望能够将游戏扩展至更多平台,带来更广泛的体验选择。
—— 在您看来,《二重螺旋》达到怎样的成就才算成功?您为这款游戏设定了怎样的目标,又期待它在未来以何种方式持续成长?
Daniel:从商业角度来看,回报率或许是衡量游戏是否成功的最直观标准,但对我而言,追逐短期利益并非核心目标,甚至不是重点。我始终相信,产品的成功定义应超越单纯的商业数据。我们更看重的是团队在这个过程中的持续进化与能力沉淀、技术迭代与创新突破、产品的长期生态健康运营,以及与玩家建立深度互动体验。
只要坚持正确的大方向,在这些维度上不断精进,成功的机率就会更多一些。
—— 对于关注《二重螺旋》的玩家,您还有什么想要补充的话吗?
十倍大熊:非常感谢大家一直以来的关注与支持,游戏马上就要公测了,希望大家都能来体验一下《二重螺旋》。有任何体验上的问题,都可以向我们反馈,我们将努力优化产品,开发更多好玩有趣的内容,为大家带来最佳的游玩体验。
4
1