篝火测试装备篇

2025/08/31163 浏览
1.目前装备是1武器4防具2饰品(未体验到),防具有4件套但3件就能触发最高套装属性,猜测是为了配合暗金(暗黑说法,就是不成套装的具有特殊专属磁条的强力散件)或者后续的首饰做3+3套装。由于本次测试缺少饰品后者暂时不提。
2.迷宫与地图的装备掉落有点招笑了,仅给出阶级和最高稀有度,如果你游没有暗金与套装就不说了,既然有的话是不是应该详细标注一下地图掉落的套装类型与暗金类型,并且可以预览一下,要不是打大蜘蛛掉了个头盔与武器我都不知道你游有暗金设定。
3.套装设计很差劲,准确说目前装备与技能联动像是开了个头,但是整体走的很差。2阶套装招笑12秒一次500护盾与8秒一次普攻暴击很难想象这种东西有什么用。一阶的释放两次技能获得150攻速5秒,12秒cd,都算矮子里面拔高个了。既然要做就做好,套装设计的数量足够多,足够有用,并且不要随阶级影响。结合职业特点做到功能定位明确且有用好用(再三强调)。
私以为标签类(标签,即对技能 普攻等添加tag 所有增益减益依据tag生效 如物理 法术 技能 普攻 范围 单体 治疗 增益 减益 持续伤害等)对角色的技能与普攻进行标记,然后以标签为基础去制作套装效果是被大众喜爱并接受的,能够诞生海量的装备与技能联动的方案。举例描述:生存通用类,增强生存能力,如护盾 治疗 减伤,增伤控制能力,如嘲讽 眩晕;普攻通用类,增强普攻能力,如攻速 普攻伤害 普攻特效 普攻范围;技能通用类,增强施法能力,如技能效果 技能范围 减少技能消耗 减少技能cd;效果通用类,增强效果能力,如 效果强度 效果持续时间 效果可叠加层数 效果叠加速度等
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