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提尔锋

修改于08/221016 浏览综合
简评:伟大无需多言,一特性开荒跟扫荡差不多,在不限回合的情况下足以通关所有高难挑战本,满特性更是反击队核心,即便现在反击队里提尔锋的伤害低得像个辅助,且机神行动太频繁成为了负面效果,但就算是当辅助也是T0辅助。
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受到aoe时几乎必定反击,反击越多提尔锋攻击力越高 加的是局外攻击力
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叠满给120%反击伤害,属于增伤乘区。提尔锋被同调或者退场时,鹰眼效果依旧保留,但死了再复活就重置
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跟大招的120%反击伤害一样,两者为加算。提尔锋被同调或者退场时此效果消失。
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“行动”给同步率可以早点召唤机神,反击也算行动,机神“行动”给提尔锋加攻,也是局外攻击力
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40%概率反击效果是个永久buff,机神被击杀了也不影响其它队友反击
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群体270%,对大型单位增伤150%,为增伤乘区,如果没有其他增伤的话可以视为为675%
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优秀的加攻buff,尤其是提尔锋有很高局外攻击力的时候
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机神的aoe清杂兼减防,并且是50%概率不看命中抵抗
   简单总结一下:
   提尔锋在“己方”受到攻击时有概率反击,包括自己;
   反击无视200防御,大招叠满给120%反击增伤,天赋对六格目标反击增伤100%;
   每次己方反击时、机神行动时提尔锋都会永久加攻;
   机神登场时全队获得反击能力,并且只要我方挨打了机神必定反击;
   每次我方反击机神行动都会提前,机神普攻aoe带减防,小技能能全队加攻,大招aoe对六格目标还有增伤。
   看完技能组之后不难发现,所有技能都是为了反击服务的,大招都只是个buff技能,那么提尔锋的玩法就是召唤机神、放大招叠反击增伤、等着挨打触发反击和加攻、机神上好buff以及负责aoe清杂。
   提尔锋的强度来源主要有两个:反击增伤和反击永久加攻。
  先说增伤,大招和天赋总共提供220%增伤,如果你看过减防公式的话就可以知道,600防的boss被削到0防,增加的伤害也只有166%。提尔锋的主要输出手段是反击时的普攻,倍率只有120%,但在高额增伤的加持下倍率比别人的单体大招都高,并且反击增伤可以作用于反击时触发的切割芯片,跳一下就是384%的真伤谁受得了?而且某种意义上普攻比大招还有个优势,就是可以穿连击芯片,直接必暴省去暴击率的问题,词条放心追暴伤。
   再说加攻,只要己方反击就能加攻,机神行动也加攻,那么一轮行动下来,boss打我方一下,提尔锋和机神反击了+300,刚才机神反击的时候也算行动所以再加150,轮到机神回合了正常行动也加150,机神给的40%反击buff也有概率让其它受到攻击的队友反击。boss只要攻击一下就能让提尔锋永久增加600局外攻击力,要知道角色满芯片一般也只有6000出头的攻击力,这一下就提升了10%最终伤害,如果队友也具备反击能力、如果boss是个多动症那不得了了。
   再说机神,机神本质是个工具人,登场时候给个40%概率的反击buff,挨打的时候必定反击给提尔锋加攻,还有aoe清杂减防,2技能还有加攻(提尔锋加的是局外攻击力,可以被局内%加攻提升)。
   着重说一下机神给的反击buff,这玩意本质上全队拥有40%“额外的”反击概率但受到一次攻击最多触发一次。
   首先额外反击概率的意思就是跟其他反击率不冲突,例如提尔锋受到攻击,提尔锋自己的特性触发反击了,机神buff还能有40%概率反击一次,如果穿了反击套还可以反击一次,理论上提尔锋挨打能反击三次,虽然提尔锋也不穿反击芯片。
   如果受到单体攻击时就只有那一个角色判定40%反击率,受到群体攻击时会按照“入队顺序”进行先后判定,也就是按照你把角色放进队伍的顺序,另外谁是队长谁就是第一顺位。受到aoe时按照顺位来判定40%概率,直到有人触发了反击,那么后面的人就不会继续判定了。
   由于机神特性的额外反击与“入队顺序”有关,因此提尔锋阵容的助战位置就需要考虑了,因为助战的角色默认“入队顺序”为最末尾,也就是说受到aoe攻击时助战角色是最后一个判定概率的,此时基本很难触发机神特性的额外反击了。
   如果你有反击队的其它角色,助战借来的提尔锋,那么提尔锋反击次数降低依然可以作为副c使用。
   但如果你助战借的是反击队大c,例如莫拉鲁塔/冕羽这些角色,那么这些角色会因为反击次数降低而亏损伤害,因此最好是自己培养反击队大c并放在队长位。
   再说提尔锋的配队,首先提尔锋的反击就是要挨打的,如果不需要考虑速通的情况,那么生存就是最重要的,只要活着就能让提尔锋持续反击叠攻击力(我6000攻的时候没伤害,那我6w攻的时候呢?)
   其次考虑减防和加攻,需要注意的是减防debuff有持续回合,而提尔锋的反击是在对方“攻击后”,因此可能会出现对方身上有减防debuff,但是攻击后刚好结束了,提尔锋反击时没有享受到减防,当然也可以带莫拉鲁塔、女王蜂这种永久减防的角色。加攻则优先考虑%加攻,因为提尔锋的永久加攻都加在了局外攻击力里,再去堆局外攻击力buff收益不高,不如局内%加攻buff去进行放大。
   增伤和易伤角色一般不考虑,增伤buff会被提尔锋的220%增伤稀释,易伤面临跟减防一样的困境,而且大多数易伤收益没有减防高,唯一一个收益高到可以跟减防做对比的易伤角色是幽兰,不仅需要满特性还有可能把boss控住,提尔锋不挨打哪来的输出?带幽兰反而负收益。
   但很多时候队友的各种增益并不是第一考虑的问题,要知道提尔锋的伤害来源是反击,而反击是需要对面进行攻击才能触发。如果不限操作的话那队友带多带少也只是现实时间多看会技能动画的事,但在限操作的时候呢?提尔锋最需要的不是什么加攻和减防,而是让对面有更多次攻击机会。
   因此开始了提尔锋第一个思路:二人转。例如同样在40操作内,你带满编队行动一轮就要消耗6操作(算上机神),那么boss只能攻击7次左右。可如果你只带两个角色,算上机神也只需要3操作,boss可以行动10次以上。当然队伍每次反击都会让机神行动提前,实际情况是机神会比提尔锋多动好几次,但也可以大致看出减少队伍成员也是提升提尔锋输出的手段。一般推荐提尔锋+袅韵二人转,袅韵可以提供高额治疗保证提尔锋不死,还能偶尔回点np。
   第二个思路随着昆仑sp的出场而开始。昆仑天赋叠满后能让敌方减少4000攻增加400机动,后期boss攻击力差不多1w,机动值一般不高于200,昆仑的天赋差不多是让对面减少40%伤害但攻击次数变成三倍,虽然boss的总伤害变高了,但攻击次数变三倍了,那么提尔锋伤害增加了多少呢?如果直接说的话好像是三倍,但实际情况要考虑提尔锋的加攻,假设提尔锋局外攻击力6000,boss攻击10次,那么提尔锋反击10次,途中能加40次攻击力也就是6000攻,相当于攻击力翻倍;如果boss攻击30次,提尔锋反击30次,途中能加120次攻也就是18000攻击力,相当于4倍攻击力。按这个曲线不难看出,提尔锋最后阶段反击四次左右就能抵过前者的10次反击,最终伤害是高于三倍的。说个最简单的例子,昆仑版本前提尔锋在能力测验里凹到吐了都没能突破10e伤害,昆仑出来后马上飙到三十几e,而且还是被boss疯狂眩晕的情况下,如果boss没有眩晕的话突破40e都不是问题。不过目前昆仑提尔锋的阵容有个最大的问题是缺生存,只能靠暴怒袅韵、赤夕/协击赫格尼这些角色才能活下来。
   常见配队:莫拉鲁塔(反击芯片当主c)+昆仑+提尔锋+艾穆尔+赤夕+协击赫格尼/拉/袅韵。莫拉鲁塔特性能给减防和易伤,并且boss每回合开始都会受到真伤,而昆仑能给boss增加机动值,机制比较契合反击队,莫拉鲁塔同调吃艾穆尔。需要注意的是莫拉鲁塔本身没有反击能力,需要穿反击芯片,并且作为主c需要当队长才能更频繁触发提尔锋机神给的反击。
   另外还有不朽反击队:冕羽(反击芯片)+昆仑+提尔锋+利兹+赤夕+协击赤溟/协击赫格尼/拉/袅韵。这套阵容主要是吃利兹的增益,利兹的机制需要boss尽量多攻击,而昆仑给boss加机动也非常契合,不过由于利兹的增益主要针对不朽角色,因此灭刃阵营的提尔锋伤害会非常低,虽然现在版本也不是很需要提尔锋打输出。
   芯片方面一般建议提尔锋穿切割,因为切割特效能享受反击增伤,而且有些时候提尔锋并不能带满减防角色,切割的真伤可能比本身伤害更高。
   前期建议直接10切割,后期混搭建议9切割+3连击,或者9切割+3暴怒,当然最好的情况是9+3+3。
   混搭连击是为了让提尔锋反击必暴,队伍有减防的时候提尔锋本身伤害是大于切割特效的,但不推荐穿连击10,因为连击的增伤和反击增伤是加法计算,会稀释得很严重。混搭暴怒则是为了让提尔锋稍微有点拉条能力早点叠满大招,并且提尔锋反击叠的都是局外攻击力,局内%加攻buff很少,暴怒3叠满能给15%加攻,但也不推荐穿更多的暴怒芯片,毕竟三层大招加召唤机神,提尔锋也只需要4个回合就能叠满,要是暴怒拉条太多的话纯浪费回合数。
   副词条只推荐找暴伤,攻击词条有就挺好,但别跟暴伤抢位置,因为芯片的攻击力词条是局外攻击力,每条词条+90攻,可提尔锋随便反击一下都有150,挨一次打涨几百攻击力能抵好几条攻击词条了,稍微拖一会提尔锋能涨几千攻击力,攻击词条的收益会被稀释成渣,还不如暴伤直接乘算,反正提尔锋穿上连击就是必暴。
   pvp方面倒是没啥好说的,单独一个提尔锋在pvp里没啥用,暖机时间太长了,而且天赋4的100%反击增伤只对六格单位生效,pvp触发不了,相当于是个白板角色带了点反击率,自然掀不起风浪。现在就算在pvp出场也只是给昆仑当拐,具体看昆仑那篇就行。
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赤夕
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