下载 App

《inZOI》制作人访谈:人生模拟游戏开发难度大,所以同类产品数量少

修改于2025/09/09146 浏览综合
你是否在查找:《模拟人生 4:岛屿生活》¥148.00。
8月20日,由韩国游戏厂商Krafton开发发行的生活模拟游戏《inZOI》正式发布了第一个大型DLC《海岛假期》,并与此前承诺一致,面向所有拥有本体游戏的玩家免费开放。
新地图“Cahaya”由三座风格迥异的岛屿构成,包含从海上捕鱼、浮潜潜水到沙滩度假、野外生存等一系列玩法,为游戏带来了更丰富的模拟体验和更具目标感的成长节奏。
TapTap
上线不久,得益于这次内容更新的完成度与反馈优化,《海岛假期》上线后迅速获得了Steam平台90%以上的“特别好评”,也带动了本体在线人数的明显回升——对于一款此前因更新节奏缓慢而面临口碑下滑的EA产品而言,这次DLC无疑是一次关键的内容转折。
TapTap
生活节奏和玩法类型各具特色。你可以在主岛体验务农与钓鱼的日常,也可以在度假岛尽情消费、享受闲暇时光,甚至深入无人岛挑战资源匮乏、暗藏危险的生存冒险。
TapTap
从船只航行到水下探索,从手工宝石打磨到私人水族馆陈列,这次更新显著扩展了《inZOI》的玩法层次与模拟广度,也成为游戏自抢先体验上线以来,内容完成度最高的一次节点更新。
我们在科隆展现场看到,《inZOI》的试玩区吸引了不少玩家排队体验,尤其是新地图的视觉表现和新加入的钓鱼系统,引发了现场观众的热烈讨论。
TapTap
在DLC发布前夕,我们受Krafton邀请,与《inZOI》开发总监金亨俊进行了一场访谈,围绕“海岛假期”的设计理念、技术挑战、社区反馈机制,以及团队对未来更新节奏的理解与规划,展开了深度交流。
以下为采访内容(Q:游研社 A:《inZOI》制作人金亨俊):
Q:这次海岛DLC是从什么时候开始准备的,当时为什么想到要选择这样一个制作方向?
A:我们是从游戏上架之前就开始构思这个海岛DLC了,整个开发周期大约持续了六个月左右。选择这个方向,其实是源于一个简单的人生道理:人们通过劳动赚钱,然后再将赚来的钱用于消费和享受——这是一种自然的生活循环。
在这个DLC中,我们希望体现的正是这种概念:玩家可以在主岛从事劳动、销售商品来赚取收入,然后前往度假岛进行消费和放松。
TapTap
Q:《inZOI》经常会在开发日志里强调倾听社区的声音。像海岛DLC这次的开发过程中,有没有哪些设计是受到了玩家反馈的影响?
A:我们不仅通过Discord沟通,也会通过微信群和中国KOL进行交流。《inZOI》之所以采用抢先发布的方式,就是因为我们第一次做这个类型,需要不断和玩家对话来寻找方向。
在Cahaya版本里,我们根据玩家反馈,增加了“Zoi人格UI”、22个新的互动情绪、25个城区传送点,以及冰箱储存食物功能。同时也会加入中国玩家建议的“本土动作”。这些改动都来自玩家社区的意见。
Q:海岛地图有多岛屿和开放水域,会不会意味着更复杂的渲染跟技术难度?怎么平衡性能优化和场景表现力?
A:性能优化确实是我们从开发初期就要面对的问题。不过海岛的开发难度其实比之前两座城市要简单,因为海的面积很大,建筑数量相对少。《inZOI》这次首次使用虚幻5,引擎开发过程中也遇到过很多麻烦。我们得到的经验是:城区规模越小,性能表现越好。所以未来会倾向于多做小规模城市。
TapTap
Q:我们在Cahaya看到了类似办理护照和旅行定居这样的流程化设计,请问未来是否会推出带有剧情线的更新?
A:目前城区里没有采用过具体目标的流程。此前测试过带有目标的任务,但玩家反馈不佳。不过作为研发方,我们依然有期待,计划在后续版本中尝试“愿望系统”,让Zoi们实现自我目标。
Q:Cahaya的区域主题是度假,相比之前的城市内容来说,海岛内容给玩家的“任务目标感”会更强还是更弱?
A:跟以前的城市相比,Cahaya的目标感更强。在主岛里玩家可以打工或钓鱼赚钱,再到度假岛消费。这种“赚钱—消费”的循环构成了明确的目标。很多玩家反馈“不知道怎么游玩才好”,所以未来我们会用现有系统来增加目标感。预计十月的更新会重点利用“野望系统”,让玩家能设定并追求角色成长目标。
Q:请问为什么《inZOI》采用了生活模拟这个小众的品类方向来立项,以及您认为为什么这个品类的产品数量会比较少?
A:其实在开发《inZOI》这款人生模拟游戏的过程中,我们深刻体会到这一品类之所以较为小众,主要原因在于其开发难度非常高。
首先,这类游戏所需开发的内容量远多于其他类型,其次整体机制也尤为复杂——往往在开发或调整某一个功能时,就有可能引发其他模块的故障。正因如此,开发团队需要投入的资源大幅增加,尤其是工程师的人力需求显著高于其他游戏。以我们为例,团队中工程师的数量大约是其他类型项目的三倍。
人生模拟类游戏对细节真实性和系统协调性的要求极高,只要角色的任何动作显得不自然,玩家就会很容易觉得是bug。因此我们必须不断调试与优化,这也让运营维护难度非常大。
TapTap
Q:一部分玩家对《inZOI》的更新速度表示遗憾,你们对此的态度如何?未来开发节奏会如何调整?
A:我们理解玩家的期待。由于团队规模和开发难度,初期内容确实不够丰富。之后我们更注重优化基础系统,而不是盲目扩展。DLC不仅是新地图,还意味着全面打磨系统。上线以来我们已发布超过12次更新和热修复,未来会更透明地分享进度,并通过社区调查收集意见,保持与玩家的信任。
Q:《inZOI》团队今后想实现的点子应该会很多,在制定开发日程时,你们是以什么标准来确定优先级的呢?
A:我们的优先级主要取决于团队方向与玩家反馈的交集。短期快速响应玩家需求,长期则夯实核心系统(如情感系统、城市模拟)。通过定期更新和沟通来保持信任关系。
Q:后续规划了哪些方向的DLC,项目团队打算持续对这款游戏开发多长时间?
A:这次推出DLC的主要目的,是锻炼团队开发DLC的能力。短期未来暂时没有新DLC计划,下半年会以季度更新为主,重点优化原有内容。主要方向是强化“旅行”机制,实现跨区域访问。
猜你想搜
inzoi 海岛假期玩法
01:08
🎵米加音乐节来了!从舞台到后台,体验追星人的快乐!截图
🎵米加音乐节来了!从舞台到后台,体验追星人的快乐!
#休闲游戏 #游戏安利 #游戏推荐 #游戏讨论 #米加小镇世界 #米加 #米加小镇 #米加更新
15 赞
12 回复
01:02
一口一个吞噬小行星,喂饱黑洞❗截图
一口一个吞噬小行星,喂饱黑洞❗
#发现好游戏 #浅评一下 #游戏安利 #游戏推荐 #休闲游戏
1 赞
2 回复
《星露谷物语》首次联动国内游戏,为什么优先选了《无限暖暖》?截图
《星露谷物语》首次联动国内游戏,为什么优先选了《无限暖暖》?
做点让自己开心的小事。 “我觉得应该有更多游戏带着一种魔法般的、纯粹的、理想化的风格,甚至是卡通化和天真的感觉……而不是总是黑暗、写实、残酷的。” 近十年前,一位玩家曾在Reddit上向《星露谷物语》的作者提问:“你觉得现代游戏里应该重新拥有、但现在缺少的东西是什么?”,而游戏作者ConcernedApe,亲自向TA留下了上述这段文字。 在他的理念中,游戏不仅是一种娱乐形式,更是承载理想化生活的容
8 赞
4 回复
《牧场物语》系列终于开始重新复苏了截图
《牧场物语》系列终于开始重新复苏了
一定要有一位“牧场主”。 2021年2月,《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》发售,这是《牧场物语》在NS上的首款完全新作。 这之后《牧场物语》也推出过其他作品,但《橄榄镇》却成为了系列玩家心中的意难平。 这主要是因为它身上有不少标签:“《牧场物语》25周年纪念作”,“系列近十年最重要新作之一”,等等。 《橄榄镇》游戏画面兼顾开发与发行的Marvelous当时为《橄榄镇》做足了推广,最后游戏发售首月销
1 赞
红牛车手做了个游戏,真的想教会大家极限运动截图
红牛车手做了个游戏,真的想教会大家极限运动
“他可能真的想教会我”。 提起“山地车速降”这项运动,游戏玩家们最先想起的多半是育碧出品的《极限国度》,还有那首洗脑的《For ya》,伴随着“所有的美好全部康复呀”的“空耳”歌词,自行车从陡峭的山坡上冲下、在重力的帮助下极速前进。 在For ya梗火了之后,也有极限运动爱好者直接上“原片”《极限国度》无疑在国内为这项运动吸引到了更多的关注,但因为本身是一款注重娱乐性的游戏,所以多少也造成了一些新
3 赞
1 回复
01:15
画个圈而已,为什么这么烧脑?截图
画个圈而已,为什么这么烧脑?
只有3个规则的"一笔画"游戏,烧脑烧的,让我一度怀疑智商...[表情_疑惑] #休闲游戏 #益智游戏 #烧脑游戏 #游戏安利 #游戏推荐
6 赞
2 回复
28年前的《最终幻想战略版》重制了,开发甚至得靠粉丝“补档”截图
28年前的《最终幻想战略版》重制了,开发甚至得靠粉丝“补档”
《最终幻想战略版》是史克威尔(当时还只是史克威尔)在1997年推出的PS1游戏,凭借冷峻写实的复杂剧情与扎实的战棋系统,游戏在日本卖出了135万套,后来登陆北美后,总销量攀升至 240 万套,在当时的战棋游戏里算是相当罕见的成绩。 即便时至今日,仍然有不少玩家称其是“战棋神作”“史上最好玩的战棋游戏之一”。 最近,这部经典作品迎来了重制版《最终幻想战略版:伊瓦利斯编年史》, 新作将在今年9月30日
7 赞
1 回复
01:05
不用联网!手机也能体验地平线式公路竞速!截图
不用联网!手机也能体验地平线式公路竞速!
#发现好游戏 #游戏安利 #游戏日常
6 赞
1 回复
今年最对电波的RPG,是这款一人制作的“癫”游戏?截图
今年最对电波的RPG,是这款一人制作的“癫”游戏?
只可意会,不可言传。 当《爱氏物语》的结局音乐响起后,我反而有些怅然若失。 这种情绪来得很复杂,这款RPG游戏固然有不少遗憾,但这样有个性的独立作品下次出现,确实不知要等到何时。 上一个让我有类似感觉的独立游戏,还得是十年前的《传说之下》(Undertale,后文简称UT)。 两部作品之间有很多相似点,例如都是像素画风,都是回合制RPG,也都是一个人鼓捣了几年才做出来。 不过最关键的,是两者都包含
7 赞
1 回复
打印出的二维码,如何成了当代小孩的「电子粮票」?截图
打印出的二维码,如何成了当代小孩的「电子粮票」?
前阵子一个话题很火,是人们感慨新一代人的新世界。 大概意思就是,那些在我们看来仍需适应、甚至颠覆性的科技进步,比如 AI等等,对他们而言,其实是理所当然的“默认设定”。 如同空气一样。是这个世界本就存在的部分。 感慨时,有的博主还用现金作比喻,说对于“新人类”而言,他们对现金的印象等于咱对粮票的印象。 很快有人指正,这代人其实真有粮票,但是这个: 打印出来的二维码。 虽然听起来有点超现实,但这就是
2 赞