对于游戏的一些个人意见
2020/10/30612 浏览问题反馈
首先,这是一款好游戏,能感受到开发组的用心,各种角色的互动细节非常讨喜,第一观感非常棒;然后,这也是一款能感受到开发组不用心的游戏,低级BUG较多,一些明显可以优化的细节优化的非常滞后;其次,能感受到运营组的极度不用心,活动感觉基本脑子一拍就出了,都是清一色完成任务奖励资源。
虽然牢骚挺多,但也不影响我对这款游戏的评价,它还是一款好游戏,但是就有很强烈的恨铁不成钢的那种感觉。
目前我玩到43级,氪了一些金,式神差个青灯和蟹姬,誉满京都刚到30。
然后接下来是一些玩下来的个人的意见:
1. 关于战斗
战斗的体验影响最大的我认为是“狂暴回合限制”,目前的怪物狂暴的回合太短,使用推荐等级下的输出式神进行战斗,勉强刚好扣着狂暴回合完成战斗,这种设定下其他定位的式神就会显得非常尴尬,控制类式神可以有效地控制敌人,但是损失了一个输出式神的情况下即便是控制了,没法及时击杀最后还是会因为狂暴而团灭,这也是大部分控制类式神基本没有上场机会的原因。
这种设计就导致了队伍目标都是以DPS最大化来配置,任何输出上有不足的式神都不会被第一时间考虑,甚至更不能不考虑。
并且,这种DPS至上的配置会严重影响后续新式神的地位,只要不是高输出的新式神,便没有太大收集的意义,就如本次3个新式神,大岳丸奇怪的技能定位在被削的跳哥面前还依旧站不稳,2个SR就更别说出场机会了,只能留在家里卖萌了。
建议:
-适当延长怪物的狂暴回合甚至可以取消。(一款休闲定位的放置游戏我认为没有太大必要去限制战斗时间)
-在上一条的修改下将关卡的类型更多样化,让不同性质的式神都有出战机会,而非伤害至上。
-增加测试木桩,帮助玩家能随时进行队伍的搭配测试。
2. 关于式神
目前感觉穿透型式神明显过少,导致很多式神的技能显得鸡肋,举个例子,假设傀儡师、鲤鱼精这类聚怪式神成功聚了一堆怪,没有穿透型式神的情况下收益就非常低。
建议:
-适当增加穿透型式神,使2种类型式神更平均。
3. 关于活动
活动槽点就非常多了,看论坛帖子我想就能明白了,在此不再赘述,希望运营组在出活动时多考虑玩法上的多样性,一味的逼氪又单调的活动真的撑不了太久。
现在的活动除了带来一些物品收益,很难感受到玩法上的乐趣,即没有在参加活动的实感,只是一味地想办法换资源。
4. 关于肝/不肝的游戏定位
出海这个奇怪的设定也不多说了,是完全反放置的,妖怪屋整个游戏氛围给到玩家的感觉是“休闲、轻松、萌”,但是实际的体验中这是一款比较肝的游戏,而且这个肝并不是指玩法多样,而是单纯的机械操作量太大,所以无法在肝的过程中获得乐趣。
建议:
-对游戏的定位再考虑下,如果是肝的,希望多出些玩法;如果是不肝的,希望多降低些难度,多一些收集等放置游戏的乐趣。
个人的意见大概就这些,单纯的因为喜欢这款游戏,不希望它因为一些可以避免的错误而被埋没,请酌情观看。
