《二重螺旋》不当二次元游戏了
4 小时前82 浏览综合

二游乃至整个行业新品的突围之道,从来不是换一套更精巧的商业公式,而是拿出一款真正让玩家心甘情愿点开、舍不得关掉的游戏。
作者:曹殿
图片:源于网络
如今的二次元游戏,一边是玩家们对于二游核心商业系统——抽卡养成的忍耐阈值正不断降低,社区中关于这套商业化逻辑的批评声也越来越大:
“天下苦米池久矣!”
“二游裹脚布不该存在!”
“祖宗之法必须变!”
“……”
另一边则是新进的项目不断以UP池保底、武器共享、降价等各种形式,来降低抽卡养成的负面反馈。
在这样的背景下,《二重螺旋》选择了一条更为激进的道路:干脆不当二游了。
8月26日,《二重螺旋》宣布定档10月28日,同时还抛出了一枚重磅炸弹:游戏将取消抽卡,并移除体力限制,游戏角色可通过任务奖励等免费形式获取,也可以通过氪金在商城直接购买。这一改动无疑在挑战游戏所处赛道的底层逻辑。

当下的市场语境里,“二次元游戏”早已不只是一种美术风格,而是与美术风格+抽卡养成+内容驱动高度绑定的一大游戏类型。同其他品类相比,二游最大的特点或许在于,它不像FPS、MOBA、肉鸽等游戏类型一样是一个以玩法命名的品类。
从这个角度来看,目前二游最大的困境就在于无论最终与哪一类玩法进行了融合,产品始终要戴上二游那套商业化的“镣铐”跳舞。对于一款长线运营的F2P游戏来说,商业化设计天然就与游戏的体验和玩法相辅相成,然而并不是所有玩法都适合这套框架。
拿《二重螺旋》来说,作为一款以高速割草战斗体验为卖点的游戏,体力限制容易打断玩家好不容易建立起来的心流状态,抽卡养成的随机性则会削弱玩家割草建立Build的直接爽感,两者均与游戏的核心体验背道而驰。

当然,直接取消抽卡养成与体力限制也有着对应的风险。体力限制最大的优势就是制作组能够人为调控玩家对内容的消耗速度,一旦放开这个闸口,玩家侧的需求将对制作组的工业化能力提出极高的需求。
一方面考验的是在长线运营中,游戏能否在后续运营中推出足够多的内容供玩家消耗,另一方面则在于游戏本身的玩法是否足够有深度,能够让玩家有重复游玩的冲动。
同时,尽管《二重螺旋》取消了抽卡养成和体力限制,但无论是前期立项的出发点还是游戏宣传所吸引来的受众,游戏实际上仍是一款“二次元游戏”,这意味着角色的塑造依旧是重中之重。
更不用说制作组表示将会把售卖皮肤当做游戏的氪金点,这同样对游戏在内容产出层面提出了更高的要求——毕竟游戏改动之后玩家对氪金点的数值需求已经大大弱化,制作组只能在情绪价值上下足功夫才能提振游戏的商业表现。

#站在更高的视角来看,《二重螺旋》做出的一系列改动,除了游戏自身玩法与商业策略存在的矛盾之外,更在于二游赛道本就存在此类问题。
过往,以《原神》为代表的二游之所以能够拥有如此耀眼的表现,其底层逻辑在于游戏质量的跃迁。如今随着行业的发展,在画面表现、角色塑造等纬度后来者能够提高的空间相当有限,哪怕米哈游自己也至今无法再造一个《原神》,其中的原因复杂且多样,其商业逻辑上所存在的矛盾便是其中一点。
尽管《二重螺旋》公测后的表现还需观察,抽卡养成和体力限制的替代方案的执行情况也需要市场检验,但从另一个角度看,《二重螺旋》或许正为二游行业开辟出一条新的道路:当商业化的镣铐不再束缚,当内容不再是头号卖点,二次元游戏是否能依靠玩法本身站稳脚跟?
因为归根结底,如今诸多二游失败的根本性问题并非商业化,而是同质化:都是故作高深的文案、似曾相识的人设、同一套设计语言下的xp……加上超出玩家需求的供给,让二游品类的处境愈发艰难,去年国内二游市场收入同比跌幅超过8%。
而且甚至从某种意义上来讲,二游的商业设计也是行业进化而来的结果。很多二游的角色抽卡本质上也是在卖数值,只是在玩家情感的诉求下,角色退环境的速度要比以往那些网游更慢。
因此,如今新产品想要在市场上存活下来,还是要回归到游戏最核心的议题——好不好玩——《原神》当年能够成功,就是因为在当时的市场环境下,米哈游掏出了一款足够好玩的游戏。