《火环》测试招募开启:游戏礼包兑换码陆续更新

昨天 15:25801 浏览综合
《火环》作为月胧吟网络开发的二次元体素风横版动作RPG,自2021年首曝以来经历多次测试迭代,目前定于2025年9月26日开启「种火测试」。以下从美术表现、玩法设计、养成系统、玩家争议等维度展开深度解析:
一、美术表现:体素美学的差异化突围
1. 风格化视觉语言
游戏采用**立体像素+二头身小人**的独特美术体系,场景通过像素块堆叠出废墟、高塔等立体结构,光影层次与动态粒子(如燃烧的余烬)强化沉浸感。角色立绘以粗线条勾勒轮廓,搭配细腻的Spine动画(如角色待机时的呼吸起伏),在保留二次元美型的同时赋予“立体故事书”般的质感。主线剧情的过场演出通过2D小人与场景交互实现,例如序章中主角执剑觉醒的CG,被玩家称为“移动端少见的叙事美学突破”。
2. 美术驱动的市场价值
体素风格避开了二次元红海竞争,成功吸引泛用户关注。国际服测试期间,欧美玩家对蒸汽朋克场景和角色设计表现出强烈兴趣,Discord社群超2万人讨论其美术特色。然而,部分玩家指出角色画风存在割裂感——赫尔娜等角色偏向传统二次元风格,与整体体素背景融合度不足。
二、玩法设计:创新与缝合的博弈
1. 核心战斗机制
横版即时战斗:支持角色切换、轻重攻击、闪避追击,通过元素属性(火/雷/冰/暗)克制与破盾机制(元素侵染→失谐状态)构建策略深度。例如,冰属性角色可冻结敌人,为雷属性角色提供增伤窗口。
元素潮汐系统:编队中三名同属性角色激活全局增益(如火属性提升暴击率),但需牺牲队伍灵活性,被玩家批评“为商业化强塞机制”。
肉鸽模式试水:类似《崩坏:星穹铁道》模拟宇宙的“晨昏回廊”,随机生成关卡与事件,但存在资源获取效率低、玩法重复度高等问题。
2. 体验痛点
战斗反馈薄弱:攻击音效与震屏反馈不足,精英怪“刮痧”现象普遍,尤其在移动端操作时打击感缺失明显。
操作逻辑混乱:Y轴判定模糊导致技能空放,元素潮汐与破盾机制需同时关注,增加操作负担。部分安卓机型在释放大范围技能时帧率波动,影响战斗流畅度。
引导系统缺失:专有名词(如“影化值”“构装共鸣”)缺乏详细说明,新手玩家易陷入迷茫。
三、养成系统:数值内卷与付费争议
1. 多维养成框架
角色养成:通过等级、天赋、刻铭(命座)、构装(专武)提升属性,刻铭需重复抽取角色解锁,6级刻铭可改变技能机制(如冰辅角色大招变为群体治疗)。
装备系统:烬器(圣遗物)词条随机,需反复刷取“毕业属性”;使魔(宠物)提供固定加成,但获取依赖副本掉落,随机性过高。
资源获取:经验本、材料本需手动重复刷取,无扫荡功能,被玩家吐槽“反人类设计”。
2. 付费模式争议
抽卡成本高昂:角色池90抽保底,武器池80抽保底,6星概率仅0.6%,二测期间200抽未毕业的案例频发。光暗卡池(如限定角色)成本更高,且无法用免费资源兑换。
专武绑定严重:5星以上武器对特定角色有特效加成,例如雷法角色装备专属武器后技能伤害提升30%,平民玩家被迫投入大量资源。
福利机制保守:日常任务每日仅提供50钻石(约3元),首测承诺的“上线送100抽”需30天签到解锁,被批“画饼充饥”。
四、总结:美术革命与玩法困境的角力
《火环》以颠覆性的体素美学重新定义了移动端横版动作游戏的视觉高度,但其战斗体验的割裂感、养成系统的复杂性与付费模式的激进性,使其陷入“叫座难叫好”的尴尬境地。对于玩家而言,若能接受“美术至上+硬核操作”的核心体验,这款游戏将带来独特的乐趣;但若对数值内卷或机型适配敏感,则需观望后续优化。
作为国产手游工业化进程中的“试验品”,《火环》的成功能否持续,9月中下旬的种火测试与玩家留存数据将是关键考验。开发团队需在以下方向寻求突破:
1. 简化养成与付费:降低抽卡成本,增加免费资源获取途径,削弱专武绑定,参考《崩坏:星穹铁道》的“光锥通用化”设计。
2. 优化战斗反馈:增强打击感、技能吸附与操作提示,修复Y轴判定问题,提升移动端适配性。
3. 深化玩法创新:加快赛季更新频率,推出Roguelike模式变种(如随机元素环境)和PVP玩法,避免玩法单一化。
4加强社区运营:建立官方玩家社区(如Discord问题反馈通道),通过UGC活动(如“自制角色设计大赛”)增强用户粘性。
若能在上述领域实现实质性改进,《火环》有望成为“体素风动作RPG”的标杆;反之,可能重蹈“美术驱动型游戏”高开低走的覆辙。
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
12
3