为何《失落之魂》是意难平:这,就是十年吗?
昨天 19:012 浏览综合
回想起第一次看到《失落之魂》的PV时候,内心散发的是“要是我有这本事就好了”的羡慕,与之是对游戏行业的向往与憧憬。
打完游戏,又去刷了一遍16年的预告,看着弹幕闪过“国产游戏的荣耀”;“卧槽,这真的是国产”此类的话呀,不禁唏嘘。

16年的pv


在国产单机游戏和独立游戏还没什么波澜的那年,为什么一段短短几分钟的预告片为什么在中国玩家间激起层层涟漪?看看彼时发售游戏就知道了。取自2016年国游单机榜单。

这,就是十年吗?
2015 年,中国单机游戏市场实际销售收入1.4亿元人民币;2016年中国游戏产业报告,单机游戏销售收入占比0.1%;这也是为什么那会儿玩家对国产独立游戏的认知和态度和现在截然不同,是国产必支持早已不是现在的风向。
B站弹幕:那些年国单还全是rpg的时代,突然出现这么一个act而且各方面都还很不错的宣传片,属实是给了我们这种老单机玩家很大信心,这也是我为什么顶着这个节奏也会支持一波的理由。

而在大家见识过各种有创意、有玩法、有画面的优秀国产独立游戏后,在国产制作水准已被《黑神话:悟空》抬到新高度后,《失落之魂》早已不再是那个众人翘首以盼填补国产空白的作品,随之而来的,是近十年的背负的标签和期待,以及多方多角度的审视。

从最初个人制作的独立游戏到索尼中国之星的扶持,十年的跨度足以窥见开发者对项目热爱和野心,同时显现的是其在项目管理与开发节奏把控的不足。

尽管游戏发售后一些关于项目开发周期的新闻稿,道出了中间历经反复推翻和重建的过程。作为玩家大多只看到表面的多次跳票与最终发售成品的不尽人意,以及一部令人失望的作品被后数蜂拥而至的新作掩盖声息。
不跳票的作品不会被玩家记住,而那些未发售的作品已被遗忘在浪潮中。失落之魂带着破浪的勇气扎进了浩瀚的大海中,溅起的水花在海滩细沙中逐渐消散,留有印记,却未有痕迹。
可事实上,玩家确实也只用为游戏本身买单。


沉没成本覆水难收。
那么代价,是什么呢?

四种武器的差异下的高速战斗体验
回过头聊聊游戏本身。游戏走的是高速动作的路线,其动作武器等方面能明显看出鬼泣和忍龙的影子,游玩能感觉到制作组在武器战斗连招上下的功夫。技能招式的动作反馈快,闪避和格挡的判定也相对宽松,尤其在成功精准闪避和后还能接连招。
整体里的连招思路是在结束某个招式或连段之后打出一个派生的追加攻击,熟练之后就是一套按键精简组合技,而非常规的几X攻击组合的背板,给足了“我上我也很强”的感觉。


游戏提供了四种武器,单手剑、大剑、双枪、镰刀,不同武器之间的打法的各有差异。并且在一把武器连招时可以切换另一把武器继续连击,这使得游戏可以在多武器切换间打出超长连招,上限高下限低。

武器体验方面,单手剑的动作轻快,地面和天空的连招干净利落,是我四种武器体验下来认为正反馈最高的武器,属于一路乱砍能通过的通用型武器;


大剑前摇较长,打反击需要捉时机,而我一般就打跳劈+追击群伤,打一波范围伤害继续循环,毕竟我要高速战斗爽,谁和你一来一回等节奏。

在没拿到镰刀之前,我以为双枪是空中连招武器,投矛+攒资源的攻击模式明示不太适合高速动作游戏,这让双枪在四把武器的定位中比较尴尬,瞬发平衡不如单手剑,连招不如镰刀,伤害不如大剑,只有解谜的时候才会掏出来用。
镰刀打了10个小时才解锁的武器,解锁太后期了,早掏出来没有单手剑什么事了。镰刀空间中和地面的连段花样多衔接流畅,而且都是瞬发动作,能连出非常炫酷的组合技。

技能树点的派生有些许扩展体验但不深,解锁技能的思路基本作为连招的延伸或派生,且四种武器的技能树是独立的,这使得想要体验完整的多花样的组合技连招,就要一种武器解锁到头,那后续解锁的武器必然没有那么多资源投入,需要做取舍。

武器拼装...嘛,玩具。

战斗之外与节奏的硬伤
Boss战算得上战斗内容中体验最好部分之一,Boss数量多种类丰富,而且部分Boss的招式确实设计得很有意思,比如需要打弱点的机制boss,需要识破攻击套路躲伤害的高伤害战斗boss,当然也有那种无脑站桩硬吃伤害菜鸡boss,总之,boss的战斗体验五花八门,打起来确实还真有一种是那么个事的感觉。


按理说,在这样一套完善的武器和技能设计下,Boss设计体验给的也足,只做割草或者boss rush都能打得很爽快,可问题就出在关卡设计与战斗节奏的体验上。


首先音效的问题,这是游戏上线前玩家就点出问题,音效的拉胯让整体战斗都有一种软绵绵的感觉没有冲击力,一些组合技打出去除了特效的区别,给不到更多的差别,这就让四种武器的战斗反馈趋近相同。
其次是无聊解谜和跳跳乐的比重太大,无聊解谜的体验和战神投斧头点亮符文如出一辙,只想战斗爽,非得加强“调味剂”,这些解谜设计并不复杂,无非是转个台子拉个机关,但事实就是严重割裂节奏游戏,让部分关卡又臭又长。


部分本应做成演出式互动的桥段,让玩家在高节奏的战斗后放松一下,加入了跳跳乐之后也变得极其不丝滑,奖励性质的关卡跳跳乐不做评价,不喜欢的朋友跳过就行了,可部分跳跳乐放在主线流程中,跳跃失足坠入深渊,少侠请从头来过,无容错失败回起点,多次挫败很难不让红温。

剧情演出节奏上,而且因为剧情展开薄弱,玩家并不能被剧情演出调动情绪,动不动就来一段冗长的过场动画就显得节奏很拖沓了。不过并不是全无亮点,部分角色的台词和互动还是挺有意思的,比如队友之间互相吐槽、“跟宠”讽刺主角的台词,配音也为剧情锦上添花,无法弥补整体的乏力。


其实角色建模和美术虽谈不上多顶级,但是有不少亮眼的地方,却没能用好的叙事把它们撑起来。我玩的时候笑称,换成其中的女角色当主角,或许还能拉回点分。


萨菲罗斯(划掉)
布涅西斯——


可惜没如果
如果这游戏能早几年上线,或许它真的能成为当年的国产之光,但作为十年磨出来的作品和268元3A的定价,让玩家很难把他当成独立or2A来对待,也没接住十年的期待。褒贬不一或许是十年期待最后的体面。
这一份没能跟上时代的答卷,不知道杨冰自己给它打分能打多少分?
或许真正的“失落之魂”,只有下一部作品才能填补了。我也由衷地希望,这只是起点。

