永劫为何死,米哈游为何富,三角洲为何在摸金
修改于09/241064 浏览综合
前些天我做了一个关于《永劫无间》手游的简单调研,其中看到一条回复,大意是:
“我很想玩,但实在玩不明白。首先端游就没弄懂,到了手游这边,感觉还是不行。虽然很有兴趣,想拉朋友一起玩,可朋友也不玩,自己一个人又坚持不下去,最后只好放弃了。”

从这番话里,我理解到《永劫无间》这款游戏对于轻度游戏用户——也就是非硬核玩家来说,无论是难度门槛,还是对玩家游戏理解力的要求,都相对较高。这意味着什么?意味着它的“拉新”难度很大。如果你想让一个人入坑这款游戏,大概率需要从游戏圈里找一位“老玩家”——也就是从其他游戏迁移过来的玩家,他才能顺利上手。因为老玩家对各类游戏的框架、结构、玩法都有一定基础,更容易适应。所以无论《永劫无间》的端游还是手游,在这方面的要求都不低,自然很难吸引新用户。

但在这一点上,米哈游就做得非常好。我觉得《原神》已经是米哈游旗下“最难”的一款游戏,也是最接近“单机天龙人”定位的作品。“单机天龙人”是手游圈的一个说法,指过去单机玩家看待手游玩家时,常带着“高维度俯视低维度”的心态——因为以前手游的玩法框架实在太简单了。不过这只是“过去式”,现在随着《鸣潮》《燕云十六声》的推出,再这么说就不太合理了;包括《逆水寒》手游在内,如今也出现了很多优秀的手游作品,和过去早已不同。

还有像《蛋仔派对》《第五人格》这类热门游戏,它们的玩法基本符合主流游戏框架;但像《崩坏:星穹铁道》(简称“崩铁”),就不太符合传统游戏框架——它是专门针对移动端用户做了简化处理的。除此之外,各类放置、挂机类手游也很典型:玩家在外部抽卡,调整好阵容、搭配、羁绊后,进入游戏就能自动战斗。这类游戏对新手玩家的入门门槛极低,哪怕是以前从没玩过游戏的人,拉过来也能快速上手。

正因如此,二十年前玩游戏的女性玩家非常少,而现在女性玩家却比比皆是,这就是游戏理念从“硬核”向“轻量化”转变的体现。
那么“游戏好玩”的定义是什么?对我们这些老玩家来说,“好玩”往往意味着游戏内容有足够深度、足够丰富。比如我小时候玩的《星际争霸》《魔兽争霸》,都讲究“微操”,但这种玩法对轻度用户来说,显然难以接受。而现在的挂机手游,前期几乎没有难度,只要抽卡就能变强,哪怕不抽卡,前面很多关卡也能轻松通关,甚至可以说“零难度”。也正因如此,部分单机老玩家会觉得这类手游“简单到无聊”,疑惑这有什么可玩的。

如果用“硬核玩家”和“休闲玩家”来区分,对游戏业内而言,“稍微硬核”的游戏往往更易被认可为好游戏——因为它有足够的深度、合理的难度和丰富的内容。当然,难度也需适中:如果难度过高,跨领域的玩家就很难入坑,比如《文明》系列、《战锤》系列,这些游戏机制复杂,普通人很难轻松入门。

而那些“简单的游戏”,虽然在硬核玩家圈里不被叫好,但这种轻量化理念却能实实在在赚钱——它能吸引大量轻度用户,甚至把非玩家转化为玩家。如果把一款硬核游戏摆在“非玩家”面前,他们大概率不会尝试;但像米哈游走的路线,就能轻易把不玩游戏的人转化为自己的用户——这些人一旦成为玩家,自然可能在游戏中消费。
所以从游戏制作角度看,米哈游在业内或许不算内容深度顶尖,但在商业化层面绝对是老大哥级别。它不仅在国内站稳脚跟,还成功走出国门,在全球市场占据了相当份额,这一点非常了不起。现在再质疑米哈游的能力,显然不符合事实。

回到《永劫无间》手游:即便针对手游端做了简化,它的核心玩法依然复杂。更关键的是,它复杂且是一款PVP游戏——PVP游戏本质是人与人之间的精密对抗,机制必须复杂,否则就没有操作空间、策略博弈和心理预判,会沦为纯运气游戏,和“玩牌”没什么区别。
但现在的手游用户,大多是从轻度用户转化而来的。为什么?因为玩游戏的人群中,年龄较小的群体占比不低,而年龄稍大的人,往往被工作、家庭等压力缠身,没时间投入复杂游戏。目前游戏市场的主力是“新生代”,他们大多没有生活压力,只有学业负担,想通过游戏放松,但新生代接触最多的设备是手机——有手机就能玩游戏,何必花七八块钱一小时去网吧?

这就导致,即便新生代有成为硬核玩家的反应力和决断力,也不会选择过于硬核的游戏——一来这类游戏在手机上操作体验不佳,二来他们更需要“放松”而非“挑战”。所以在当今时代,像《永劫无间》(端游、手游)、《解限机》这类纯PVP对抗游戏,很难有大的发展。毕竟二十年前的玩家习惯泡网吧,用鼠标键盘操作,能适应精细化操作;但现在移动端“搓玻璃”的操作精度,根本无法满足硬核PVP的需求。

再看另一类游戏,比如《三角洲行动》,它分为大战场模式(纯对抗)和摸金模式——摸金模式的核心区别在于,玩家可以主动选择不参与PVP,哪怕躲着敌人走,也能感受到游戏的紧张感。包括摸金模式的始祖《逃离塔科夫》,以及《暗区突围》等“搜打撤”类游戏,它们的核心理念都是“不打PVP也能获胜”。
直到前段时间,《超自然行动组》上线,它是纯PVE的“搜打撤”模式;还有端游《致命公司》,同样是搜打撤,但对抗的是怪物,完全没有PVP元素——这两款游戏一经推出就爆火。由此可见,现在的玩家更偏爱非PVP的游戏模式,这其实也反映了现代人的生活状态:现实压力太大,对游戏的需求不再是挑战,而是放松。

游戏大致可分为两个方向:高难度的“挑战自我”,和低难度的“放松休闲”。当玩家觉得生活平淡、缺乏刺激时,会倾向于选择高难度游戏,通过挑战获得成就感;但如果现实压力已经很大,谁还会主动找紧张刺激?只会觉得“现实已经压得我透不过气,现在只想找一款轻松的游戏,把简单的事做好,拿到奖励、获得认同,以此证明‘我在现实中不是废物,依然能做成一件事’,最终达到放松的目的”。
所以到了2025、2026年,游戏厂商该怎么做?你可以把游戏做得精致、优质,但必须降低玩家的难度门槛,这一点不难理解。比如最近新出的《空洞骑士:丝绸之歌》,国外评分普遍在9.5分以上,但国内简中区评分只有50%多,玩家的核心反馈就是【太难】。当然,《丝绸之歌》的“难”确实该吐槽——它的难不是“设计精妙的难”,而是“偷工减料的难”“不负责任的难”,这就是个更细致的话题了。

其实类似的还有魂系游戏,我一直认为魂系的内核本身并不出色,只是宫崎英高把它包装得足够华丽,又刚好赶上了时代空隙,才得以爆火。实际上,老牌动作游戏厂商根本看不上魂系——它既不是主流,也没有太高技术含量,所谓的“难”不是“精妙的难”,而是“恶心人的难”,本质就是不负责任的设计。
当今的游戏市场其实是一个循环,这符合《易经》里“天下大势,合久必分,分久必合”的道理——事物发展总有循环性。过去游戏行业为了增加趣味度和深度,一味追求“难”,直到难到圈外人进不来,圈内人越来越少,这就是物极必反。如果把简单比作阳,难比作阴,当阴(难)发展到极致,甚至没人愿意玩游戏时,做“最简单游戏”的公司就开始赚钱了,比如米哈游的《原神》《崩坏:星穹铁道》。

当然,《原神》还是有一定游戏框架的。我一直强调:和《原神》推出时的主流单机游戏相比,《原神》其实非常简单,甚至简单到无聊;但和它之后出现的部分手游比,《原神》又显得难——因为这些后出的手游内核更简单,比如《寻道大千》(就是大家常看广告里“一头猪砍树”的游戏):玩家点一下,猪砍一下树,砍树掉装备,玩法简单到极致。
而简单带来的市场反馈,就是大量用户涌入,催生了很多新生代玩家。这些新生代玩家从“圈外人”转化为“玩家”后,随着游戏资历变深(玩得时间越长,越接近“老玩家”),会逐渐觉得简单内核的游戏无聊,进而需要“更有深度、难度和挑战的游戏”。

所以在《原神》之后,又出现了其他开放世界手游,比如《鸣潮》——它一经推出就大受欢迎,正是因为《鸣潮》在《原神》的框架基础上,增加了更多操作、动作相关的核心系统,复杂度更进一步。这就是新一轮循环的体现:当过去“复杂到极致”的游戏走向衰落,标志着一个时代、一个循环的终结;而米哈游等厂商从“简单游戏”入手,拉新用户、开启移动端游戏的新赛道,就是“新时代的开始”。
新时代必然会继续发展,这是时代潮流。而像《永劫无间》《解限机》这类游戏,本质是制作人还停留在“已终结的旧时代”——他们的作品好不好?好。但时代已经变了:站在旧时代最后的硬核玩家群体里,你会觉得这些游戏很棒;但到了新时代,它们的设计和当前用户的需求脱节,不是“作品不好”,而是“没跟上时代”。

等到新时代发展到中后期,当用户对“简单游戏”的需求饱和,重新追求“深度和挑战”时,现在这些“硬核游戏”或许又会成为好作品被用户认可。但现在,用户还没到这个阶段——你的“难”超出了他们的接受能力,违背了他们“休闲放松”的需求,所以你就不是他们需要的产品,最终只能被市场淘汰。
就像“吃鸡”“大逃杀”模式的衰落:《和平精英》相比《三角洲行动》,已经成了“过去式”。当然,这不是说《和平精英》没人玩了,而是市场趋势已经从“缩圈吃鸡”转向“搜打撤”——这就是时代变迁的结果。
所以对厂商来说,关键是【抓住时代潮流,理解用户需求】,不能抱着只要作品足够好,就能占领市场的想法——这种想法的风险实际上是很大的,对于一个投资项目来说,厂商应该提前考虑好要不要主动去押这个宝。
