类银魂的困局与救赎——《丝之歌》的初见陷阱与第三幕重生
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前言
出人意料,但又在情理之中的是,作为让无数粉丝期待了多年的续作,平稳落地、终于不是活在传说里的《空洞骑士:丝之歌》,最后反而没能收获想象中的好评价。诚然,这款雷声大雨点也大的续作虽然在地图与游戏风格设计上遵循了前作的优良传统,可这种用类魂思维做类银的制作方式也让《空洞骑士》成为了粉丝们集中抱怨的对象,至于首发迅速破圈的汉化反而成了游戏最小的问题。

然除了常规的类银设计以外,在游戏机制创新这一方面,《丝之歌》超越前作的理解与设计反而能给玩家带来更多的惊喜。而在这种惊喜感的衬托下,作品本身的“高恶意”和“无反馈”问题也变得勉强不再那么难以接受了。

初见与深入体验的巨大割裂
首先,对于深入体验过《空洞骑士》的玩家来说,《丝之歌》的初见体验既不像续作、也不像是在玩初代《空洞骑士》的内容扩展,而是颇有一种社区自制半成品mod的感觉。这种略显割裂的体验,很大程度上都要归功于本作特有的“无反馈”体验。因为相比起前作中所有敌人都会掉落金钱的传统设计,《丝之歌》加入工具系统后将货币变为稀有掉落物从而导致的“双货币”系统在一开始就割裂了玩家的清图体验。

这也使得在游戏的大部分流程中,玩家击杀小怪能够获得的收益几乎为零。在前期流程中针对已经全解锁的区域来说,重新跑图的价值更是毫不存在。而且作为一款以战斗为主的类银河恶魔城游戏,《丝之歌》最明显的改动就是完全摒弃掉了boss战的附加作用,完全剔除了大部分boss战和精英连战的战斗奖励,使其只剩下了“开启道路”这一基础功能。这种纯粹为了让玩家战斗而战斗,连货币都不肯给的“无反馈”设计自然也会带来一种如同是社区mod、甚至是半成品mod的割裂感。

当然,对于这点问题,社区玩家们并没有在其上大做文章,而只是简单的吐槽了一句,这是因为在玩家依旧有跑图刷货币手段的基础上,熟悉了游戏流程之后,这种战斗奖励上的“无反馈”勉强还是让人可以接受的。当然,这背后最重要的原因,还是单从游戏体验的角度来看的话,相比起前作来说,《丝之歌》的游戏难度在非常早期的第一幕内容上就得到了十分明显的简化。

尤其是当你在前作中已经体验到了竞技场以及梦境佐特之后的内容再来无缝衔接体验本作的话,只会感觉到续作的游戏设计虽然确实有一定难度,但哪怕是在没有制图师助战情况下非常折磨人的猎人小径和初代竞技场比起来也是启蒙水平。再举一个比较直观的例子就是,这一代的冲刺获取虽然较晚,但游戏初期可以在冲刺之前触发的战斗在设计上完全无需跳跃功能甚至是在一命不死的情况下也可轻松应对。整体难度颇有一种就算我不小心死了也是我手残,而不是游戏难的感觉。

这也是为什么,当中文区在游戏首发时因为汉化问题留下大量差评的时候,外网玩家全都在为游戏打抱不平——恰恰就是因为在游戏性上,《丝之歌》的第一幕并没有出现什么明显的问题,游戏的整体质量对于初见玩家来说,就算没有超越前作,也绝对是“说得过去”的。然而等到大批玩家都体验到了第二幕内容时,外网的游戏风评也瞬间遭遇了回落。因为TC将大部分会遭到玩家诟病的游戏设计全都集中在了第二幕的内容中,除了因为跟风而入手本作的新玩家外,不少在初代中都没有觉得游戏难度过高有问题的老玩家也可能会被充满恶意的游戏机制和低反馈设计刺激得当场破防。

不过即便这种差评热潮已经小范围影响到了前作,但和《盐与避难所》的续作《盐与献祭》的一边倒中评不同的是,《丝之歌》的实际完整情况要远比这种表面上看起来“前期评价尚可”与“中期差评一边倒”的现象还要复杂。因为在游戏性上,续作在真结局路线中引入的全新机制对游戏体验的补救作用最终还是成功地挽救了本作的评价。

力挽狂澜的“第三幕”设计
作为一款内容量大管饱的类银河恶魔城游戏,除了“不能从这一侧打开”的类银捷径大门以外,《空洞骑士》的游戏体验一直以来都在被一种“前方还有新内容”的惊喜感与新鲜感所填充着。尤其是对于刚刚接触游戏的新玩家来说,不论是初代《空洞骑士》还是续作《丝之歌》都存在玩家明明因为手残已经看腻了当前地图,但每次提前看游戏中后期攻略时都能发现大量新内容的情况出现。

而在此基础上,《丝之歌》也将游戏本体分成了第一幕和第二幕两个部分,并在会让玩家认为就是最终结局的第二幕之后额外的第三幕内容中加入了与真结局息息相关、致敬了传统恶魔城机制的虚空侵蚀要素。

与前作基本只是改变地形并略微增加战斗难度的“十字路感染”相似但不同的是,《丝之歌》的第三幕虚空侵蚀在游戏机制上更像是加入了更多新内容的新周目,除了多了只有在第三幕才可以获取的新内容以外,NPC也会有新对话新任务,整体更像是《恶魔城》的拟城反走恶魔城机制。除了大幅增加了游戏流程以外,这种略含meta的设计也让《丝之歌》的游戏观感好了不少。这在很大程度上也让本作的评价在深入体验的玩家手中有了显著的回升。

后记
当然,除了在部分机制的加持下十分困难和“打得过”但就是“没什么交互”的战斗以外,《丝之歌》几乎快难成《蔚蓝》的跳跳乐设计也还是没有放过普通玩家。

可以看出,TC虽然非常注重游戏的细节打磨,但是在“创新”与“更新”的基础上,他们也无意间造就了许多的“反设计”,这也因此让整款作品的优缺点趋于平衡,既无法因为足够优秀从而超越前作,但也不会因为过于困难而招致一边倒的差评。虽然这样也使得《丝之歌》无法够到大部分媒体给出的9分评价,但本作中等偏上的综合质量还是有的。
