《丝之歌》是《空洞骑士》的《血源诅咒》

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本文含少量《空洞骑士:丝之歌》剧透。
在《空洞骑士:丝之歌》里探索纺络的过程中,你很可能会遇到一个名为「灰蕨」的 NPC。她藏身于甲木林的一个洞穴中,身上裹着破布,身体扭曲,看上去应该是某种蠕虫。她会拜托你找回一个「畸芽」—— 根据物品描述,它是一团「持续发出哀鸣」的「扭成一团的灰藤」。在你交付时,她会说枝芽太过「孱弱」,需要「滋养」,接着又说什么「诞生之时将至。」
虽然接任务的时候没有提过奖励,但是做其他支线的经验告诉你,应该多少可以期待一些回报。令人意外的是,她连一个念珠或者碎片都没给,反而像是蟒蛇一样死死缠住你的身躯。她缠得越来越紧,很快你听到咔嚓一声,然后便眼前一黑,失去了意识。醒来时,你发现自己被困在了一个神秘洞穴里,身上感染了一种寄生物,它封锁了你的许多能力,包括回血。
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这是不是有些耳熟?《血源诅咒》玩家肯定会觉得似曾相识。在《血源诅咒》里,身体高大,穿着破旧衣物,扛着大号麻袋的「布袋哥」徘徊在亚南的街道上。若是被它们打败 —— 基本上是免不了的,尤其是初见的时候 —— 你不会像平时那样正常复活,而是会被传送到地图上相隔甚远的,一个不容易抵达的地下监狱。
除此之外,还有很多令人产生既视感的时刻。畸芽的哀鸣让人想起哭声传遍月之梦魇的无形神子墨戈;灰蕨的台词也让人想起了治愈教会的高层 —— 就像灰蕨一样,他们也在期盼拥有诡秘力量的婴儿诞生。
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这还只是冰山一角。从初始关卡到隐藏结局,《丝之歌》里到处都有《血源诅咒》的影子。这部 Team Cherry 开发了多年的《空洞骑士》续作,不仅在主题和视觉元素上令人想起了 FromSoftware 的哥特恐怖风杰作,就连游戏机制上的改革也有不少类似的味道。
主角的机动性更强,战斗机制更加鼓励大胆进攻 ——《丝之歌》对《空洞骑士》的改造,恰如当年《血源诅咒》对《黑暗之魂》进行的改造。
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将《丝之歌》与《血源诅咒》联系在一起,绝对没有乍听之下那么牵强。虽然 Team Cherry 表示《塞尔达传说》才是他们最主要的灵感之源,但《空洞骑士》与《黑暗之魂》系列有很多相似的基因:跑尸机制,绿洲般的复活点,丰富且非常困难的 Boss 战,多分支地图,注重环境叙事,以及围绕神、诅咒、吞噬一切的虚空而展开的故事。
无论这是有意还是巧合,这些特点都为传统的银河城框架注入了新的活力,让《空洞骑士》成为了新时代经典,也让原本只是 DLC 的《丝之歌》成为了近几年最受期待的游戏之一。
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就像玩家曾拿《空洞骑士》与《黑暗之魂》进行比较那样,现在很多玩家也在找《丝之歌》与 FromSoftware 其他游戏的相似处。在 Reddit 等论坛上出现了各种各样的观点。有人说这个游戏像《黑暗之魂 2》,因为「难度大幅提升,而且口碑更分化」。还有人说大黄蜂的疾跑能力让他们想起了《只狼》。也有人说名气暴涨很像《艾尔登法环》当时的情况。
虽然这些观点不无道理,但无论是表层的呈现方式,还是底层的设计理念,我都认为《血源诅咒》才是最好的参照物。
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在视觉上,《丝之歌》的部分场景与《血源诅咒》的关卡非常相似。「甲木林」是一片到处有陷阱和悬吊囚笼的森林,很容易让人联想到「禁忌森林」。
「灰沼」是一个庞大城镇,街头上游荡着身穿褐色破旧长袍、手里提着灯笼和尖锐利器的敌人,氛围很像「亚南中部」或者「小渔村」。
「圣堡」是纺络的核心、大黄蜂旅途的终点,而这里就像是 Team Cherry 对「治愈教会」的回应:圣堡是一个神秘政治宗教组织的总部,吸引了无数来自异国他乡的朝圣者,内部错综复杂,宛若迷宫。
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尽管「空学家」们还没挖完《丝之歌》的故事,但目前看来,它探讨了许多与《血源诅咒》相似的主题。就像兽化病肆虐的亚南那样,纺络居民也被一种丝病侵蚀,变成了失去心智的怪物。
在两个游戏中,这些诅咒疾病都与某种强大的力量紧密相连,兽化病源于治愈教会使用的神血,而纺络的疾病则是与圣堡制造的灵丝有关。
两部作品都认为力量危险且具有侵蚀性 —— 运用力量就要冒着迷失自我的风险。在大黄蜂被灰蕨的寄生物感染后,一个名为「钟之隐者」的 NPC 会问她:「是什么东西在你体内躁动?奴隶体内的奴隶!你将自己的甲壳献给了更上位的存在?」
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《丝之歌》和《血源诅咒》的关卡设计也有共通之处,尤其是在前期。《空洞骑士》与《恶魔之魂》和前两代《黑暗之魂》类似,都会用节奏相对较慢的开场关卡帮助玩家适应,然后再逐渐提升难度,而《丝之歌》和《血源》都是开局就上强度。
《空洞骑士》的「遗忘十字路」对新手比较友好,而就像亚南中部那样,《丝之歌》的「髓骨洞窟」也是一场严酷的试炼,一上来就用难度不亚于前作后期的战斗和跳跳乐挑战玩家。
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而说到挑战,《丝之歌》和《血源》都对过往作品标志性的治疗系统进行了调整,虽然只是小调整,但实际上有很显著的影响。虽然《丝之歌》并没有像《血源》用采血瓶替代原素瓶那么明显的变化,但是 Team Cherry 引入的改动最终导致人们会用类似的方式游玩。
前作中的小骑士一次只回一格血,而大黄蜂在初期就可以一次性回三格,而且还可以在空中回血。问题是,只有灵丝能量条满了才能回血。和《空洞骑士》中的魂一样,灵丝能量也通过击中敌人获取。所以就像《血源》的虚血(受伤之后立刻反击可以回一部分血),《丝之歌》的回血机制也鼓励进攻而非防守。这个新机制的存在使得玩家无法像以前那样采用相对谨慎保守、看情况回血的打法。
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如果你想赢,就必须改变前作中的习惯。就像一位 Reddit 网友说的那样:
「我还是在用《空洞骑士》的思路打,但是效果不太好。在《丝之歌》里受伤的后果更严重,因为大黄蜂只有丝满了才能回血。从这点看,它很像《血源》,要持续进攻才有机会获得更多的治疗机会。这和我在《空洞骑士》里的习惯完全不一样,我在努力适应,但一时半会改不过来。我甚至在想,没碰过前作的玩家会不会反而更容易上手?因为他们不需要先舍弃《空洞骑士》的肌肉记忆。」
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不过《丝之歌》与《血源诅咒》最相似的地方,在于它们都加快了节奏。即便以当年的标准看,早期的魂系列也是相当慢的游戏。角色的移动速度慢得像是踩在泥潭里,攻击前摇可以和《艾尔登法环》里某些 Boss 的慢刀相媲美,不管身上穿多少东西,翻滚都是慢慢吞吞的。
诚然,较慢的节奏为玩家提供了充足的反应时间,但也导致了很多挫败感。在不少情况下,死亡并不是因为你的技术差,而是因为角色的反应慢了半拍。
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通过使用更快的攻击动作,并用灵巧的滑步替代翻滚,《血源诅咒》移除了这种挫败感。在亚南,死了只能怪你自己,因为游戏已经给玩家提供了所有打赢强敌所需的手段。
不仅如此。通过提速,FromSoftware 还改变了游戏的卖点。之前的战斗如同下棋 —— 讲究策略和条理,需要提前思考对策。提速之后则更加像是真正的厮杀:更加混乱,更加即兴,更强调临机应变,而非提前计划。从《血源诅咒》开始,FromSoftware 的魂游就不再只是考验耐心,也开始考验反应速度,而这也让它们变得更受欢迎(并且,依我愚见,也玩起来更爽)。
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而就像猎人的速度远远快过不死人,大黄蜂的速度也完全超过了小骑士。从一开始,她就走得更快、跳得更高、攻击范围更大。而在解锁新的能力后,这些基本性能还会得到进一步增强。
其中用途最多的一项能力在主线前期就能获取。和小骑士一样,大黄蜂也会习得冲刺能力。但与小骑士不同的是,持续按住冲刺就会变成疾跑,然后可以派生出一个加长跳跃,接着还能再接一次空中冲刺。除此之外,她还可以获得类似于抓钩的飞针索,可以用斗篷缓降,甚至可以乘着上升气流,像是一个小小的火箭一样直冲高空。
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这些能力不仅用于探图,在战斗中也非常重要。和小骑士一样,大黄蜂也可以使用下劈弹跳,但她的默认下劈并非垂直朝下,而是朝着斜下方劈,大黄蜂可以借此机会快速调整站位。她的疾跑可以派生加长跳跃,从而跳过大体型敌人,还可以派生一个长距离的特殊攻击。
这些新能力显著改变了游戏体验,Team Cherry 还特地设计了一些只要能够熟练运用新能力就可以轻松解决的前期 Boss,但如果你还按照小骑士的思路来操作大黄蜂,这些 Boss 就是噩梦难度。(如果你在髓骨洞窟那个手持棍棒、头上有骷髅头的大块头蚂蚁小 Boss 那里卡关了,现在你知道原因了。)
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大黄蜂的速度更快并不意味着游戏变简单了。比如她的新能力有着明显的弊端,斜下劈意味着操作必须更加精准,而加长跳跃会让你处于一道无法调整的抛物线中。更重要的是,就像《血源诅咒》那样,不光是大黄蜂变得更快、更强、进攻欲望更强。《丝之歌》敌人的血条更长,招式更多,而且动不动就会打掉两格血,而不是《空洞骑士》里那样大部分敌人只伤一格血。
难度非但没有降低,反而提高了。但由于你现在更快、更强,战斗本身变得更加有趣、更加耐玩。我打败了葛温和杜娜湘卓,但我已经很久没有碰过《黑暗之魂 1》或者《黑暗之魂 2》了。而《血源诅咒》呢,虽然我一直没战胜格曼和月之血姬,但我每年圣诞都会通一次主线。我预感《丝之歌》也会如此。
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