以moba为棋盘,自走棋为核心,深挖潜力不错,目前内容较少。

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商店刷新:试了下,没有继承传统自走棋的刷新机制,感觉是随机刷新。所以结果往往是十分看脸,花大量金币刷不出三级或者几回合找不到需要的技能都是多数情况。无保底,纯看脸,运气好,折扣成神,运气差,原地掀桌。负体验。
技能机制:游戏核心玩法,融合是个不错的创意。目前看技能体系还是很不完善的,需要扩充,很多搭配实际上问题不少,也需要改进。技能文本描述也需要更详细,以下随机举几个例子。
1.描述上,蝙蝠群系列技能都是缺少的,该技能是群体?上限是几个?判定范围?有时用融合技吸血蝙蝠能放七八个蝙蝠,但另一个融合技飞过去好像只放了两个就到上限了?吸血蝙蝠这个融合技貌似普攻恢血效果还在或者是回来的蝙蝠是持续回血?描述需完善。
2.由于商店没有等级制度,这带来的优点是玩法不再那么固定,带来的缺点是更考验平衡。每个技能和其对应的金币就产生了性价比。以暴力冲刺和野蛮冲撞两个唯二的冲撞技能举例。野蛮无论从伤害形式、判定机制都优于暴力,暴力优点是便宜一点、生效范围广一点,而实际战斗中暴力跟野蛮效果差别巨大,性价比极低。再加上技能格子是有限的,所以低价技能同类技能差距稍微拉开一点,则做过渡都亏,还不如留着金币一直去刷。暴力冲刺这技能是要加强的,这技能配套的英雄猛犸也有问题。貌似背摔的cd比暴力短。所以看上去猛犸可以连放两个暴力冲刺。而实际战斗中背摔的价值就是让暴力减个一两秒cd。只有特点情况下,先放暴力再放背摔才可以放第二次暴力冲刺,鸡肋。综上所述,再不干涉其他情况下,最优解就是缩减暴力冲刺的cd,让他比背摔cd短一点点就同时解决了两个问题。
3.综上所述,可以看出目前的平衡是有缺失的。moba的玩法大家应该都知道,射手、法师、刺客、战士、坦克、辅助等等。角色上可以一定程度体现定位。但目前的角色设计,有一定优点,缺点也比较明显。由于角色自带技能不同,这给予角色一定的经济价值,补充了一定强度。但有些角色强度过弱。整体坦克的面板是没有什么问题的,该肉的肉,但整体肉盾系的技能性价比不算高,过于中庸。这导致一个问题就是,至于很高的面板属性加持下选择肉盾系的技能才有性价比,不然稍微弱一点的面板不如拿输出系技能。
4.技能池也不够丰富,能搭配一起的技能组其实不多。特色技能机制、特色技能以及技能体系之间的相互克制需要丰富。这里可以聊到召唤物,由于有射程的设计以及召唤物是固定血量所以普遍远程拿召唤技能优于近战。这里就需要调整,可以把召唤物的血量组成模式由单一的固定血量改成固定血量+继承召唤师一定百分比血量。这样就做到了一定的平衡,一般近战血更厚。可以出一些特色技能,比如技能反伤:300码内敌人释放技能给予一定魔法伤害。比如一些特色召唤:分裂,分裂成两个幻象,继承一定生命,和一个主动技能。复活死尸:召唤一个死去敌人的幻想,继承一个技能。替死傀儡:受到致命伤害时向后位移召唤一个傀儡向前冲锋30s冷却。还有一些游戏本身特色技能没有发挥出来的,比如无影一击其本身技能描述是伤害更高的普攻,但并不会触发普攻特性和普攻吸血等等。还有法师类角色可以更多,比如出个法坦:天生自带30%魔法吸血。或者跟小透明同理,所有魔法伤害技能判定范围增加200码等等。
暂时就说到这吧,游戏是好游戏,机制适合深挖。卡组系统好评,目前重点应是角色、技能的特色和体系丰富以及技能、角色之前的平衡。平衡修正应警惕削弱,而是主要加强弱势技能。强势技能的优先机制和玩法是需要保留的,这样玩家胡了才爽,跟自走棋是同理。
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