全方位深度锐评手游《发条总动员》
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导读
轻量级的游戏外表之下,是重量级的数值养成和付费深度。作为原先主攻海外市场,游戏福利一直很好的沐瞳,不惜扔掉良心的标签,似乎是从被收购后就开始了悄然的转变。
在《茶杯头》把复古橡皮管画风重新带回现在的玩家视野后,《发条总动员》本来可以凭借不错的美术质量和稀少的竞争对手而大有前途,但这过度的商业化很可能成为游戏未来没落的主要元凶。


前言
《发条总动员》是一款具有肉鸽元素的竖版飞行弹幕氪金..啊不,飞行弹幕射击游戏,口误口误。

和大多数人一样,开始注意到这款游戏是因为其在游戏上线后精准的广告投放,使得那只酷似菲力猫与米老鼠合体的小鼻噶开始频繁出现在我网上冲浪的各个角落。


游戏的美术风格确实令我眼前一亮。要知道这种上世纪的复古橡皮管画风现在已经非常少见了。当下不少年轻人都已经对菲力猫,米老鼠,大力水手,猫和老鼠这些经典橡皮管动画中的角色形象没什么概念了,直到近些年来《茶杯头》的出现,凭借其堪称艺术的场景,角色和战斗设计,令这个经典的复古风格重新回到人们的视野。

我大胆猜测这款游戏的制作人可能正是受到了茶杯头DLC中那场空中BOSS战的影响,意识到其具备作为竖版飞行弹幕射击游戏来深入制作的可能性,所以才有了这款游戏的诞生。

而茶杯头中的核心机制之一,可以格挡的粉色子弹,也被直接引用到《发条总动员》中,并和《飞吧龙骑士》一样,将其做成了吸收反击的机制。当然了,这般行为到底是致敬,模仿还是抄袭,每个人心中都自有论断,不多评判。
这篇文章主要结合我这段时间的游戏体验,来全方位聊一聊这款游戏的好与坏。



01
老惯例,在刨析游戏内容前先说说游戏的相关厂商。刚开始我还以为这又是雷霆游戏的杰作,毕竟他们一直很喜欢这种“小而美”的产品,更何况还有《飞吧龙骑士》这种同类游戏的发行经验在前,但随后我发现其居然是沐瞳自研自发的。
说到沐瞳可能有些人不太熟悉,这个公司在2021年被字节跳动收购之前,一直专注于海外市场,并在《王者荣耀》爆火于国内后,通过《Mobile Legends:Bang Bang》(国服名决胜巅峰)先一步抢占了海外的移动端MOBA游戏市场,尤其在东南亚地区一度爆火甚至成功举办过大规模的海外电竞赛事。
而其很早就开始将自身游戏IP化,其同IP下的另一款卡牌游戏《Mobile Legends: Adventure》(国服名幻世与冒险),我很早就在其海外版本有过长时间的游玩。

一直以来,沐瞳给我的印象就是,以国内外成熟的产品作为蓝本快速进行复制,并解决本体存在的部分痛点,然后迅速抢占其他地区市场。他们的游戏可能没有创新或太多亮点,但也往往没有明显缺点,凭借极高的游戏完整度,过硬的综合品质,以及最重要的,不花钱也能玩好的高福利,在海外市场一度如鱼得水。虽然这些游戏往往在后来返回国内市场时因画面,玩法过时缺乏竞争力,或者削减福利等原因而折戟沉沙,但沐瞳的游戏整体给我的感觉还算是良心的,直到《发条总动员》的出现,让我摘下了这层滤镜。


02
坦诚地讲,《发条总动员》的优点还是很明显的。首先,游戏的视听表现非常优秀,把赛璐璐手绘风格和爵士乐风格的bgm等橡皮管动画中的重要元素结合并还原的非常到位。而角色形象的设计,表情,动作等细节的塑造也都体现出了橡皮管风格的精髓。虽然存在一些美术资源复用的现象,但我认为瑕不掩瑜,至少在美术层面,完全可以称之为佳品。
其次,在关卡和战斗设计方面,虽然关卡主题和怪物形象上有部分参考《茶杯头》之处,但整体来说还算是保持了良好的制作水准。主题鲜明的关卡,怪物和BOSS,以及符合其形象特征的多种攻击方式,如果忽略数值造成的难度影响,游戏中很多场BOSS战都可圈可点,可以看出制作组在这方面还是花费了一定心思的。

但遗憾的是,可以着重夸奖的地方也就仅此两点了,曾经“高福利”的标签,已经在这款游戏中被彻底揭下。游戏在数值和养成上的过度设计,使得除了偶尔上来打两把的纯休闲玩家和氪服一切困难的钞能力玩家外,平等损害了每一位玩家的体验,不管你是0氪玩家,还是打算花点小钱的中小R玩家,都可能会有玩的不爽,钱冲的也不爽的感觉。


03
不爽的原因可以分为两大层面。首先说外部原因,是游戏主要玩家群体的用户属性和此类游戏的调性可能并不匹配。这类型的游戏现今已经非常少见,垂直用户相对稀少。你很难指望有多少《东方project》的玩家能成为这游戏的核心受众。而近似的垂类用户,恐怕也是距今已有十年的《全民飞机大战》,《雷霆战机》,和近两年上线的《飞吧龙骑士》的这批玩家了。所以这游戏的主要用户群体,我猜还是以被画风吸引的路人玩家,和以《弹壳特工队》,《向僵尸开炮》为代表在这两年比较流行的肉鸽割草射击类游戏玩家为主。他们的爽感来源于通过局内的技能buff叠加,用夸张的攻击消灭海量敌人,爆出满屏的数字产生的割草快感。而飞行弹幕射击游戏的爽感主要体现在灵活的穿梭于弹幕无伤干掉敌人的成就感。通俗来讲就是分别建立在华丽的打人和被人华丽的打这两个相反的层面之上,这就造成了体验和预期之间的错配。

再说游戏自身的原因。第一点就是游戏的美术风格,场景色彩斑斓,在这种情况下,当敌我双方的子弹和各种特效全部混在一起的时候,很难看清子弹,加上那迷一样的着弹范围判定,很多看起来是能躲过去的身位实际也会被子弹擦中。第二点,作为手机游戏,手搓玻璃不可避免。但游戏关卡中镜头视角拉的很近,这就意味着主角飞机在画面中的占比较大。当你的手指头按在屏幕上操作时,势必会挡住你的飞机以及敌人的子弹,从而导致被击中。

这就解释了为什么有很多玩家抱怨从第二章开始游戏就变难了。但其实第二章也只是开胃菜而已,到了第三,四章后,结合陆续开启的特殊玩法和活动关卡,各种大小,快慢不一,甚至带有跟踪效果的敌人子弹交织在一起从所有方向袭来,再加上各种无法破坏的机关干扰走位,才算真正开始上强度。退一步说,就算你技术好,但策划仍有奇招。有些模式会要求你在躲避子弹的同时,还要冒险迎着子弹去吃掉落奖励,比如猫和老鼠活动关卡中的奶酪。你不吃还不行,关卡以奶酪获得数量作为关卡星级评判标准,不得不佩服策划的手段。


04
既然用操作闪避子弹如此困难,生存问题又该如何解决呢?答案有两个,一是消除敌人子弹,二是培养数值硬抗。
关于消弹,过往的游戏已经给了很多参考了。在《发条总动员》既可以用大招消掉敌人子弹,也可以吸收特殊子弹来进行反击,但是策划在这之上添加了诸多限制,比如:1、角色只有大招可以消除子弹,但大招需要充能。虽然游戏可以选择多名角色一起上阵,但在战斗中不能自由切换,只有当前角色挂了才能按顺位出战下一位角色。处于后台的角色大招能量也不会增长,如果当前角色大招能量已满,但还没来得及放就挂了,那就纯浪费了。下个出战角色的大招能量依然是从0开始积攒。2、至于吸收粉色子弹,后期战斗中粉色子弹占比越来越少,与其指望用它防御,不如理解成次数有限的攻击手段。
这一切看似牺牲了玩家体验的原因,是为了将消弹能力变得稀有化从而和付费进行关联,同时提高玩家对数值养成的需求。当你开始因为卡关,排行等因素产生了强度焦虑,开始研究怎么变强,怎么花小钱办大事的时候,恭喜,你已经走入为你精心设置的养成陷阱中了。策划就像游戏中能吸收子弹的飞机一样,把市面上你能想到的所有付费点都吸进了游戏里,然后一股脑吐到玩家脸上。


05
我们继续从消弹机制开始,逐步来看游戏中的商业化内容。消弹机制被定义为稀有能力并和付费进行关联,在游戏中有多处体现:1、僚机僚机的定位就相当于专武,为佩戴的角色提供属性,并在战斗中根据自身效果自动攻击。官方尝试性的把游戏中唯二具有消弹效果的一个僚机,塞进了活动期间的限定战令里,然后标价98元...我相信如果这个战令卖的不错,那往高价战令里塞僚机可能以后就会变成固定项目了。相同的僚机可以用来提升星级,从而提高其附加属性和专属效果,所以如果你追求极致的消弹能力,花了98元后你还需要在普池或者僚机池里抽。至于为什么效果这么稀有的僚机只是紫色品质呢?因为这样你就不能定向选择,只能硬捞。

2、羁绊技能游戏中的所有角色都两两一组呈羁绊关系,同时拥有互为羁绊的两个角色后,就可以在战斗中使用羁绊技能。其效果等同于角色的第二大招,同样具有消弹能力,而且不需要积攒能量,开局即可使用,这在后续各种开局即高压的BOSS战玩法里很有必要。

由此可以看出羁绊技能的重要性,这也是官方将新角色两个一组进行捆绑销售的原因。就以当前猫和老鼠活动为例,但如果你预算有限,打算只拿下其中一个的话,就要面对少了一个消弹大招的问题。其他游戏你还可能还有下位替代选择,但这个游戏则近乎是刚需,令你不得不想方设法在活动结束前获得另一个。
3、角色共鸣游戏深刻学习了米游那被人诟病的抽卡和命座系统。抽到相同角色可以通过共鸣来逐阶解锁新的效果。而官方把开局获得满能量这种效果放在了满命位置,同时羁绊技能强度也受羁绊角色的共鸣等级影响,其意图可谓是非常明显了。



06
那么这个游戏,抽卡是个什么价位呢?我们来看卡池。以猫和老鼠的活动池为例。汤姆和杰瑞是分开的,在汤姆的up池,汤姆概率是1.36%,杰瑞是0.34%,杰瑞池同理。卡池70抽为保底,首次保底必出对应角色,但从第二个保底开始,就只有60%的概率是对应up的角色,这时就可能出现歪保底的情况了,概率还不低。如果这次保底歪了,那再下次的保底则必为指定up角色,好家伙,大小保底,沟槽的米池特色还在追我。
这坑到底有多深,我相信不管是什么游戏,下过这种机制卡池的玩家应该心里都有数。

活动池一抽花费300钻,十连3000钻无折扣,游戏充值6元=80钻,相当于常规价格为22.6元一抽。(顺便一提,鸣潮是80抽保底,一抽的标准价格为16元)算上游戏里各种限购特惠礼包,在买满的情况下,每次活动你可以有一次机会以570元左右的价格获得70抽保底。这还只是角色,还有专属僚机池也是一样的价格,虽然有相对更多的抽卡资源产出,但价格也不会低多少。当然你可以依靠月卡,战令和基金用更便宜的价格获得钻石和抽卡券,但作为开服后的第一期限时活动,如果你进服时间晚了,那恐怕没有让你慢慢积攒和达成领奖条件的时间了,届时你只能用严重的溢价充值硬抽。我不禁想问,原神和鸣潮这些游戏角色虽然贵,但人好歹是开放世界游戏,角色也能全方位展示,你这屏幕上一个指甲盖大小的平面小飞机,定价这么高真的合适吗?


07
这时你可能会问了,那免费的钻石产出量怎么样?不好意思,游戏中免费的钻石产出途径非常有限。主线关卡奖励用普池抽奖券替代,活动关卡可兑换的也是普池券。而钻石则是投放在关卡星级,玩法成就等内容里作为一次性奖励,且达成存在一定难度,对玩家的角色收集,数值养成均有要求。在你反复挑战关卡去达成关卡星级和线索目标时,策划又通过体力来卡住你的进度。喜欢进入关卡需要5点体力,但20分钟才回复1点的设计吗?而且一旦进入关卡,就算立刻退出,体力也不返还。

至于可以稳定循环获得的钻石,算上日常任务,签到奖励等每天也就不到200钻。
经过我的测试,如果你不是欧皇,那么从开服第一天就玩,至少坚持推到第六章,再尽可能推完前面章节的精英模式,保险起见再充个6元首充拿个活动池10抽,那么是有机会通过70抽保底拿到一个活动角色的。
这时你可能会说,既然这活动角色这么贵,那我就靠抽普池养紫卡行不行?答案是还真不行。紫卡不管是基础数值还是升级数值都明显低于金卡。在绝对的数值差距面前,即使有着不错的机制也难以弥补,除非你的紫卡能共鸣到高命,但这也不容易。而最重要是,你会心甘情愿一直玩那几个紫卡吗?
虽然游戏产出不少普池抽卡券,但普池质量实在太差了,角色,僚机,装备全都混在一个池子里,导致抽到角色的概率被严重稀释。金卡只有0.4%, 紫卡只有0.8%,远低于活动池。最毒的是不管是10发的紫保底,还是70发的金保底,都有可能开出僚机(正是在下),这就令玩家意图在普池里抽紫捞金养角色变得异常困难。


08
说了这么多,其实还只是游戏养成深坑里的冰山一角。除了上面提到的,角色的基础数值养成坑点也是花样百出。
拿最基础的角色升级来说,升级可以增加大量属性,但消耗的金币和经验汽水数量也会大幅提升,但与之对应的资源产出却少的可怜。以我20级的角色为例,再升一级就需要8000金币,2600经验汽水。而以此时在第五章的挂机资源收益出来看,金币产出只有340/h,经验汽水只有78/h,囤一天也升不了两级,何况还有其他出战角色,普通玩家根本升不起。

最致命的是已经升级的角色还不能等级重置或继承,这使得你在前期没有好角色时,为了推图而不得不把那些紫卡等级升高,然后等你好不容易获得了金卡后,发现没经验升级了,你急不急?急的话那就着了策划的道了,只能花钱充钻,通过买体力快速巡逻,购买含有经验药水的特惠礼包以及累充返利等付费手段来快速获得经验汽水。除了角色升级外,还有参照AFK等卡牌游戏成长线的装备系统,参照阴阳师御魂的晶核系统,线性提升数值的改造系统等等,都是会大量回收玩家积攒资源的数值养成内容,篇幅有限,这里就不逐一细说了。



09
让我没想到的是,就在策划已经给玩家挖了这么多数值养成的坑后,居然还藏了一手。担心你通过不断的资源积累已经把角色数值养高,以至于后面的新活动新关卡和新角色让你没有压力,不能产生需求了怎么办?发条的策划给出的答案是“公平模式”。主题活动的关卡和玩法全部通过“公平模式”,来把玩家已经培养好的角色数值抹平,然后用活动关卡里单独的一套养成体系重新控制玩家的数值。

所以即便你之前培养的角色数值再高,在新的活动关卡里依然要被上强度,而想要打的轻松,就必须去抽当期活动的两名限定角色,来解锁王牌增援buff获得大量属性增益。只是在我的印象中,“公平模式”往往应用于PVP玩法中。有意思的是虽然数值会重置,但角色已有的共鸣等级(命座)带来的效果仍会保留,这就不言而喻了吧,进一步抬高了抽卡的价值和需求。
虽然当下的毛猫叔和老鼠关卡难度还算可以接受,但管官方既然采用了这个形式,就存在未来增加数值压力的可能性。



10
最后再补充几点有关游戏福利少,定价贵以及其他令人迷惑的问题,放在一起说吧,包括但不限于:1、首周和次周的七日嘉年华奖励少的可怜。首周最终的奖励只是个金色僚机,次周的最终奖励更是只有1000钻,然后那个配套的钻石消耗活动返利活动,主打一个不择手段花掉你手中的钻石,本质就是你打算就花1000,然后依靠活动吸引你花3000然后返你300的套路,但还要加上个随机倍率膈应人。

2、限时的卡牌收集活动,难度高,奖励少。每天玩法产出的卡牌也就三四张,还可能出重复的,这就被官方强制社交和其他玩家交换。如果是玩的晚的玩家,可能都加不上几个好友,更别说收集全了。而每本图册集满的奖励然居然只有僚机池的一抽,集齐全部集卡册也只有僚机池10抽和1000钻,作为条件如此苛刻的限时活动,这个奖励实在对不起玩家的时间。

3、一般这种内购+广告的游戏,会有相当一部分玩家因为不想看广告选择购买免广告权益,所以这是一个重要的付费点。但官方把它捆绑成98元的高单价商品,要知道《飞吧龙骑士》中去广告的价格只有25元。

4、在下图中有个双人挑战活动的入口,你知道是哪个嘛?

下面公布答案,你猜对了么?

见过自己游戏里藏彩蛋的,但还是第一次见藏限时活动的。通过了解才知道原来这个活动是发布在官方论坛上,用解谜的形式呈现的。但这个活动涉及到首通,冲排行,以及线下实物奖励等,有很多不看论坛的玩家恐怕到结束都不知道有这么个活动,这真的公平么?



结语
我认为这种纯PVE的轻量级游戏应依托于广泛的群众,用高性价比,低单价的小额付费内容吸引更多用户完成付费破冰,保持高付费率,细水长流慢慢运营,但官方却选择采用这种近乎竭泽而渔,一波流般的商业化思路,让我不禁对它的未来产生担忧。
作为直系竞品的《飞吧龙骑士》已经上线运营两年,tap评分尚能维持在6.5,而《发条总动员》上线不到一个月就已跌至4.5。了解的人都知道这意味着什么——吃相难看。

至于这款游戏未来能走多远,后续是否能够持续保持这种高质量的美术水平,以及当前还算不错的关卡&战斗设计水准,我会拭目以待。
以上观点仅代表个人看法,仅供参考。
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