喊话运营150年的《射雕》,公测一年半后宣布停运 | Game Over

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再大的声量,都比不上在初期管住预期、守住口碑、找到对的玩家。
作者:陈文健
图片:源于网络
今日(9月24日)下午三点,网易射雕公众号发布公告,宣布游戏将于2025年11月24日15时终止运营。
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这款当时号称耗资10亿研发、喊话运营150年不停服、被网易寄予厚望的MMO产品,却在公测首日便遭遇滑铁卢,口碑营收双双翻车,后续更是光速退出了iOS游戏免费榜与畅销榜。
虽然在公告中,官方称游戏停运的直接原因是:“网易公司与明河社就《射雕三部曲》IP之合作期即将结束。”但回顾游戏过去一年多的发展,停运也是意料之中。
游戏上线两月后,因表现不佳项目立即更换了负责人与核心成员,但依旧无法止住游戏下滑的趋势。今年年初,《射雕》推出2.0版本,并相应地做了一些宣发推广,游戏短暂回到畅销榜后再度“查无此人”。
通过七麦数据查询可知,游戏截至今日的在iOS端的预估收入为755万美元,抛开游戏公测时的爆发期,游戏过去一年的预估收入仅有不到300万美元。可以说,入不敷出的营收、未能见效的多次大改,才是游戏停运的核心原因。
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具体来看,游戏虽然在后续的调整过程中,已经针对公测初期的幼态画风、摇摆不定的游戏定位进行了革新,变成了一款主打硬核武侠的传统MMO类产品,但依旧未能挽回玩家。
这一方面在于,公测时的表现几乎决定了一款游戏的生死,一旦负面舆论成型,它往往会引发一系列连锁反应:自然获客成本急剧攀升、社区氛围和用户信任逐步崩塌等等。即便后续团队做出了切实的调整,也难以逆转既有认知。
对于像《射雕》这样前期声势浩大、承载外界高期待的产品而言,早期的口碑滑铁卢几乎等同于判了死刑,后续的所有努力都只能延缓而非改变最终走向。
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另一方面则是因为,横向对比来看,网易《燕云十六声》等其他新产品的成功,客观上也加速了《射雕》走向终局的进程。
同一家公司内部,项目资源始终有限,当一款产品在上线期口碑失利、数据停滞不前时,管理层显然会倾向于把流量、宣发与预算转向表现更具潜力的项目。
而同在MMO游戏的《燕云十六声》在市场端的积极反馈,不仅证明了网易在武侠与开放世界方向上的可行性,也在战略角度无形中削弱了公司继续为《射雕》投入资源的必要性。
对网易和喜爱金庸武侠的玩家而言,这一结局或许遗憾,但也为后续的产品布局提供了值得借鉴的经验:再大的声量,都比不上在初期管住预期、守住口碑、找到对的玩家。#射雕 #mmorpg #网易
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