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无限流游戏《万象之环》玩法细节介绍——剧本

2025/10/011231 浏览综合
我们此前发过一篇游戏玩法介绍的文章,但很多细节没有交代。
接下来我们会发若干篇游戏玩法的部分的细节介绍,帮助大家在实际上手之前更多地了解万象之环以及未来的开发方向。
以下玩法介绍的说明中,会存在两种符号分别用于表达:
√  会在本次新品节中出现的玩法和内容
〇 大饼。不会在本次新品节出现,但会出现在完成版的游戏中
 
这篇文章将主要介绍“剧本设计”。

剧本内容

在万象之环的游戏中,大家在每一阶的冒险都要完成三个剧本,然后进入该阶的终末挑战。
〇 游戏最终可能会有三阶。
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作为无限流游戏,我们希望向大家提供各种风格的剧本类型。
√  目前而言,我们制作了三个剧本,分别是民国蒸汽朋克题材、生化末世题材、以及传统西式奇幻题材。
√ 一阶的终末挑战为七宗罪+七美德。
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〇 而在我们设计规划中的世界观会有——修仙、和风志怪、赛博废土、武侠、克苏鲁等等。
有兴趣可以参考我们二十四个世界观的文章:(链接)
 
因而,在我们的正式版游戏中,大家可以体验到十几个风格迥异的剧本,并且后续我们也会继续扩充新的剧本和内容,并开放创意工坊来让更多的人能参与进无限世界的创造中。

剧本的多分支构成

作为一款无限流题材、具备crpg要素的游戏,多分支故事的实现是重中之重。
接下来会向大家介绍,我们做了以及准备做哪些让一个剧本具备足够的多分支深度。
 
√  剧本多结局。一种常规的多分支手段。一个剧本的结局不仅取决于大家如何完成该剧本的最后一战,还会受到此前形形色色的支线故事的影响。
TapTap
〇 我们希望剧本的结局不仅包含了剧情主要角色的故事和未来,也包含一些看起来像是小人物的角色如何走完他的故事。
〇 剧本上下文。《蜘蛛侠2》的故事当然要与《蜘蛛侠1》有所衔接。当一个剧本与另一个剧本属于同一世界观时,在上一个剧本打出的结局无疑会影响接下来的故事。
√  单个房间的多解法关卡设计。我们的大部分战斗房间,除了战胜敌人之外,还引入了一些额外的目标和隐藏的故事。是打碎老板的桌椅让战斗变得更加混乱,还是冒风险拉起地上盟友帮助你获得胜利都由你自己选择。当然,这一切结束之后,呈现的故事也就不同了。
TapTap
√  部分交互会提供一种叫做剧情碎片的特殊道具,你可以将它理解为一种特殊的因果律资源。它可能意味着某种人情债、或是某种潜在的风险。
√  永劫者的不同带来的变量——执念/交互。
每位永劫者都来自不同的世界,那个世界有着他们过去生活的痕迹。
因此当永劫者回到他们自己所属的世界时,他们会遇到过去的亲人、朋友、熟悉的街道甚至他们自己。
这些都将为故事带来新的可能。
TapTap
〇 成就解锁房间。如果大家对一本叫做《最终进化》的无限流小说有印象的话,这个设计的灵感就来源于它。
未来剧本中会提供一些系统级的跨轮回成就,完成成就可以解锁原有房间的变体房间——它提供了新的房间故事。
比如当你击杀了阿刻戎剧本【天台】房间的10只变异蜜蜂,获得【野蜂飞舞】成就后,下一次来到这个剧本,【天台】房间将会提供一个新的变种选择——一架直升机倒在天台地面,它被变异蜜蜂击落了。这会让战斗变得更难,但你可以因此获得直升机上的补给。
TapTap

〇 跨世界观解决问题。我们的基础框架完全支持无限流中典型的“关公战秦琼”场面。除此之外,一部分交互也存在跨世界观的解决思路。
〇 幕间交互事件的“赛后分析”。
每结束一个剧本后,永劫者小队会回到旅舍——主神空间。
在这个“幕间”阶段,永劫者们会自发讨论自己的过往、对旅舍的感受以及……刚才剧本所发生的一切。
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也许他们在经历了生化末世庞大的僵尸军团攻击后,试图制定出一种更为合理的群伤策略,从而研发出一种新的道具。

学识与协力值

为了让玩家有更合理更多元的方式推动剧情,除了常规意义上的战斗验证之外,剧情部分我们设计了学识与协力值机制。
它类似跑团游戏中的骰子机制。
当永劫者具备某种学识时,便可以利用该学识解决对应的问题。
当永劫者学识不够时,可以选择消耗一种叫做协力值的资源去解决问题。
TapTap
协力值则来自全体永劫者学识的总和,可以理解为某种群策群力。
比如说你准备对某个佛像进行一次调查判断,需要调查学识10级,但你只有调查学识8级,这时候你佛学7级的队友和雕塑5级的队友就可以对你提供帮助,这就是协力值的来源,当然,我们把这个过程抽象化了。
这种设计剥离了骰子机制的随机性,更强调策略性——即什么时候决定消耗协力值完成什么事件。不是随机不好,而是我们游戏允许读档,在这种地方做随机没有什么实际意义。

基地

在剧本冒险之时,我们可以随时返回一个被称为“舫之间”的飞船状基地。
所有的永劫者和盟友都会在这个地方稍事休息。
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√  在基地中,我们可以消耗资源恢复全队状态。不同剧本提供恢复方式不同,也需要不同的学识。
比如在民国蒸汽朋克风格的剧本中,也许你需要收集一些药材,制作可以让全队安神的安神香。
〇 在基地中,可以与我们在剧本中招募的盟友交流。他也有自己的故事。
〇 在基地中,可以触发一些永劫者特殊交互。
比如我们的霜冻之心艾登,他希望可以将自己的梦界冒险故事创作成一部小说。
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剧本结构

通常而言,一个剧本会被拆解为三幕。每一幕可以理解为一个大的地理空间。
√  幕中会有各种大大小小的交互事件以及可进入的战斗房间。
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进入房间需要消耗一种叫做【莫比乌斯之钥】的特殊资源。这种资源是不可再生的。
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√  每一幕大家所进行的交互和选择进入的房间都会影响接下来所遭遇的事件。
为了完成叙事设计的系统化,我们设定了几种不同的叙事模式框架。
框架1:选择依赖
具体就是让玩家在冒险中不断地做各种选择,基于不同的选择产生后续不同的剧情路线。这种结构最简单也最通用,也是我们目前用得较多的一种方式。
框架2:路径依赖
指的是玩家不断的选择不同的地点进行冒险,属于选择依赖的一个变种。比较适合冒险类地图,比如你想从新手村前往魔王城堡,可以一路选择黑森林,林中废墟、灰岩峡谷路径,也可以选择红磨坊,冒险者小屋、战场遗址路径。这些地点是网状结构,不同的冒险路径可以通往同一个地点。
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框架3:区域依赖
和路径依赖类似,都是通过地点来做决策,区别是区域依赖下,玩家只需要选择大的地点区域的时候做选择,选择好区域后,整片区域的故事你基本都能体验到,无需再做选择。对比下来有点类似MMO,比如魔兽世界里你作为人类,可以选择艾尔文森林、西部荒野这条路径来进行冒险,也可以直接坐地铁前往铁炉堡,再进入湿地进行冒险。
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框架4:角色依赖
这种剧情,故事的核心捆绑在某个主要npc上。这里我可以举一些galgame游戏的例子,比如某个游戏,一开始的剧情你可以和五个女主人公同时推进故事,但一旦你和某个女主人公的好感度达到一定程度,故事的重心将绑定在该女主身上,后面的故事将围绕该女主展开直到结局。
框架5:时间依赖
这里剧本的剧情推进和时间这个维度高度相关,事件主要随着时间的变化生成和结束,玩家如果在特定时间错过了一些剧情,在本次游戏中将无法再次参与。这也决定了玩家必须在选择剧情推进时不断做决策,最终达成不同的结果。
TapTap
除此之外我们未来还有其他其他叙事方式就不展开说明了,而且我们在某些剧本里面也会混用这些方式来达成我们的叙事需求。

特殊剧本类型

除去一些常规的剧本设计外,我们的部分剧本会引入特殊的表现和玩法。
比如某个赛博废土风世界,这个世界下的所有剧本都会使用横版地图——这也意味着永劫者位置逻辑和移动逻辑的变化。
比如格列佛游戏——某个小人国战略剧本,会加入策略建设玩法。
又比如某个和风志怪世界,这个世界的故事核心将围绕着拥有异能的巫女的养成进行。
在未来我们提供创意工坊后,相信会有更多更有趣的剧本设计。

终末剧本

以上所有剧本在每次冒险中玩家会随机经历,确保每轮游戏都有不同的体验。但有一种剧本是每轮游戏玩家最后都会固定接触到的,也就是终末剧本。
终末剧本的故事和游戏的大框架的世界观有关——涉及到神灵投影和主神空间背后的秘密等,因此我们用了一种独特的剪影式画风来呈现它。
这类剧本主要的作用是用来做本轮游戏最终的实力验证,所以我们不会花很多时间在剧情的编排上,而会把精力放在战斗关卡的设计和打磨上。
还是拿MMO举例子,前面的剧本如果相当于大地图冒险和普通副本的话,终末剧本就相当于Raid。
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以上就是剧本设计的全部介绍了。
欢迎大家在新品节期间(2025年10月13日——10月20日)来体验我们的游戏。
以及,我们真的非常需要大家的关注和愿望单,谢谢!
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